Blog Metlivi

Dlaczego otwarta gra ogrodnicza wciąż potrzebuje odrobiny wskazówek

Otwarta gra ogrodnicza może pozwalać graczom decydować, co uprawiać, jak wszystko rozmieszczać i co odkrywać, a jednocześnie jasno pokazywać, od czego zacząć. Widoczne przykłady, łatwo dostępne narzędzia początkowe i niewielkie, opcjonalne podpowiedzi mogą zmniejszyć poczucie pustej kartki, nie wyznaczając trasy ani nie narzucając jednego właściwego ogrodu. Celem projektu jest orientacja: pomóc graczom dostrzec kilka możliwych działań, a potem pozostawić im wybór kolejnego kroku.

30 września 20267 min czytaniaAutor: Metlivi Editorial Team
Sekcja 1

Co oznaczają „wskazówki” w otwartym ogrodzie

W grze z ustaloną trasą wskazówki często prowadzą do wymaganego kolejnego kroku. W otwartym ogrodzie mogą odpowiadać na mniejsze pytania: Co mogę tu zrobić? Jak mogę tego spróbować? Gdzie mogę zajrzeć dalej? Gracz nadal może wybrać inną aktywność, zatrzymać się albo stworzyć coś, czego gra nigdy wprost nie sugerowała.

To rozróżnienie ma znaczenie, ponieważ pusta grządka daje swobodę, ale niewiele podpowiedzi na temat możliwości gry. Z drugiej strony seria celów może sprawić, że każde sadzenie czy dekorowanie będzie się wydawać zadaniem do wykonania. Teksty o projektowaniu gier opisujące naukę przez zabawę wskazują na rozwiązanie pośrednie: gra może wprowadzać mechaniki poprzez układ świata i początkowe aktywności, dając graczom przestrzeń do eksperymentowania w trakcie nauki. Game Developer, „Uczenie, jak uczyć”

Przydatnym sprawdzianem jest pytanie, czy podpowiedź wyjaśnia dostępne działanie, czy po cichu zmienia je w działanie oczekiwane. Konewka obok nieobsadzonej grządki sugeruje jedną z możliwości. Jasna strzałka, która raz po raz wskazuje tę samą grządkę, może sugerować, że z innymi wyborami należy poczekać. W ogrodzie zaprojektowanym z myślą o samodzielnej zabawie pierwszy rodzaj podpowiedzi zwykle łatwiej zignorować bez poczucia, że coś poszło nie tak.

Sekcja 2

Pokazuj przykłady jako możliwości, nie wzorce

Przykłady pomagają graczom zrozumieć zakres możliwości gry. Niewielka obsadzona grządka, kręta ścieżka, grupa doniczek czy połączenie różnych kolorów mogą pokazać, że ogrody nie muszą być urządzone jednakowo. Najlepiej sprawdzają się jako zaproszenia: gracze mogą zaczerpnąć z nich jeden szczegół, połączyć kilka albo o nich zapomnieć.

Jeśli gra umożliwia różne aktywności, pokaż więcej niż jeden rodzaj przykładu. Jeśli każdy przykładowy ogród jest starannie symetryczny, gracze mogą uznać symetrię za niewypowiedziany wymóg, nawet jeśli żadna zasada jej nie narzuca. Zróżnicowany zestaw przykładów trafniej pokaże, że sadzenie, aranżowanie, obserwowanie czy pozostawianie pustej przestrzeni to równie możliwe sposoby spędzania czasu. To wniosek projektowy wynikający z roli przykładów wizualnych: uczą przez to, co pokazują, dlatego powinny przedstawiać wybory, na które gra faktycznie pozwala. Wskazówki wizualne mogą ułatwiać odgadnięcie możliwych działań, ale przekazują ograniczone informacje i same w sobie mogą nie wyjaśniać nieznanych mechanik. Game Developer, „Metody tworzenia niewidocznych samouczków”

Pozwól graczom wracać do przykładów zamiast zmuszać ich do mijania każdego z nich podczas oprowadzania. Gracz szukający inspiracji może się im przyjrzeć, a ktoś, kto ma już pomysł, może iść dalej. Jeśli przykład zawiera działanie, którego gracz może spróbować, umieść w pobliżu odpowiednie narzędzie, aby przykład wiązał się z rozgrywką, a nie pełnił wyłącznie funkcji dekoracyjnej.

Sekcja 3

Zadbaj, by kilka przydatnych narzędzi łatwo było znaleźć

Narzędzie dostępne na początku to prosty sposób na przekucie ciekawości w działanie. Może to być podstawowa opcja sadzenia, możliwość przesunięcia przedmiotu albo inna prosta interakcja, która faktycznie należy do gry. Najważniejsze, by można było z niej skorzystać bez konieczności rozwiązywania zagadki o tym, jak ją odblokować, zanim gracz pozna możliwości gry.

Pierwszy zestaw narzędzi powinien być na tyle mały, by dało się go zrozumieć na pierwszy rzut oka. Jeśli od razu pojawią się wszystkie narzędzia i opcje, początek gry może zamienić się w kolejne menu do rozszyfrowania. Kilka widocznych wyborów może sugerować różne aktywności, a pozostałe narzędzia mogą stawać się dostępne, gdy gracz będzie miał powód, by ich szukać. W przykładzie projektowym opublikowanym przez Game Developer wyraźnie widoczny cel i znajome sterowanie pomagają graczom domyślić się, jak podejść do nowej interakcji zależnej od kontekstu. Przykład pochodzi z innego gatunku, więc zastosowanie go w grze ogrodniczej jest analogią projektową, a nie dowodem dotyczącym konkretnie gier ogrodniczych. Game Developer, „Naturalne uczenie i wdrażanie mechanik zależnych od kontekstu”

Pomaga również, jeśli wczesne eksperymenty można łatwo zmienić. Jeśli umieszczenie przedmiotu lub wypróbowanie aktywności ma kosztowne albo nieodwracalne konsekwencje, gracz ma powód, by czekać na instrukcje. Gdy gra pozwala cofnąć działanie, przesunąć przedmiot albo po prostu spróbować czegoś innego, narzędzia dostępne na początku mogą wydawać się prawdziwymi możliwościami, a nie zobowiązaniem do konkretnego projektu. To zalecenie zależy od rzeczywistych mechanik gry; nie należy go formułować, jeśli zmian nie można cofnąć.

Sekcja 4

Pisz podpowiedzi, które otwierają drzwi, a nie wyznaczają trasę

Krótka podpowiedź może podsunąć graczowi pierwszy pomysł, nie zamieniając się w listę kontrolną. Przydatne podpowiedzi wskazują rodzaj aktywności — na przykład zwrócenie uwagi na kolor, wypróbowanie innego układu czy zajrzenie do rzadziej odwiedzanej części — zamiast określać gotowy efekt i kroki potrzebne do jego osiągnięcia.

Podpowiedzi powinny być opcjonalne, krótkie i łatwe do zignorowania. Zmieniaj rodzaje zaproszeń i nie przedstawiaj ich jako niedokończonych zadań. Jeśli gracz zignoruje podpowiedź, gra nie powinna jej stale ponawiać ani sugerować, że postęp został zablokowany. Jeśli nowego sterowania lub zasady nie da się zrozumieć na podstawie otaczających przedmiotów, bezpośrednie wyjaśnienie może być jaśniejsze niż niejednoznaczna wskazówka; niewidoczne podpowiedzi mają swoje ograniczenia, zwłaszcza gdy mechanika nie ma znanego wizualnego odpowiednika. Game Developer, „Metody tworzenia niewidocznych samouczków”

Podpowiedź może też oferować wybór aktywności zamiast wskazywać cel: spróbuj coś umieścić, rozejrzyj się albo rób dalej to, co robisz. To proponowany wzorzec projektowy, a nie sprawdzony wynik z przywołanych tu źródeł. Jego celem jest jasne przedstawienie zaproszenia przy jednoczesnym zachowaniu możliwości wyboru innego działania.

Sekcja 5

Niech sam ogród pomaga w orientacji

Wskazówki nie muszą być tekstowe. Charakterystyczne punkty orientacyjne, zmiany ukształtowania terenu, widoczne miejsca aktywności i czytelne ścieżki mogą pomóc graczom zorientować się w przestrzeni. Badanie analizujące wybory tras w wirtualnej grze nawigacyjnej wykazało, że uczestnicy często podejmowali decyzje na bieżąco na podstawie tego, co widzieli w otoczeniu. Badanie dotyczyło nawigacji w konkretnej grze wirtualnej, a nie wprowadzania do gry ogrodniczej, ale przemawia za uwzględnieniem widocznego otoczenia jako elementu pomagającego w orientacji. UCL Discovery, „Pozacielesny wybór trasy podczas nawigacji: dowody z danych graczy gier wideo”

W ogrodzie może to oznaczać, że charakterystyczne drzewo, staw, brama lub obsadzony obszar łatwo rozpoznać z więcej niż jednego punktu widzenia. Ścieżka może ułatwiać dotarcie do jednego miejsca, pozostawiając boczne zakątki do odkrycia. Celem nie jest ukradkowe kierowanie wszystkich graczy w to samo miejsce, lecz zapewnienie im odpowiednich punktów odniesienia, by wiedzieli, gdzie zawędrowali i co przyciągnęło ich uwagę.

Badanie pomocy nawigacyjnych w grach z otwartym światem opisuje, jak ilość udzielanych wskazówek może wpływać na skalę i złożoność eksploracji oraz zagadek. W przypadku gry ogrodniczej można z tego wyciągnąć skromny praktyczny wniosek: im dokładniej podpowiedź wskazuje konkretny cel lub rozwiązanie, tym mniej miejsca pozostaje graczowi na znalezienie własnej drogi. Davern i Haahr, „Interakcje między zagadkami narracyjnymi a pomocami nawigacyjnymi w grach z otwartym światem”

Sekcja 6

Sprawdź, czy wskazówki pomagają graczom zacząć

Prosta analiza może pokazać, czy wskazówki pomagają się zorientować, czy narzucają sposób działania. Pokaż początek gry osobie, która jej nie zna, i obserwuj, co robi bez podpowiadania. Czy potrafi wskazać przynajmniej jedno dostępne działanie? Czy zauważa, że można eksplorować także inne części ogrodu? Czy może zignorować sugestię, nie napotykając kary ani ponawianych żądań? To proponowane pytania do obserwacji, a nie twierdzenie, że przeprowadzono konkretny test.

Jeśli gracze nie widzą, co mogą zrobić, zadbaj, by łatwiej było zauważyć odpowiednie narzędzie lub przykład. Jeśli wybierają jedną trasę, bo wszystkie wskazówki prowadzą w to samo miejsce, zmniejsz ich natarczywość albo dodaj inne widoczne możliwości. Jeśli podpowiedź wywołuje dezorientację, bo samo działanie jest niejasne, wyjaśnij interakcję zamiast dodawać więcej poetyckich sformułowań. Każda zmiana powinna odpowiadać na zaobserwowane pytanie dotyczące gry, a nie zakładać, że każdy gracz potrzebuje takiej samej ilości wskazówek.

Otwarty ogród nie musi ukrywać swoich możliwości, by zachować swobodę. Może ułatwiać zrozumienie kilku działań i miejsc, a potem pozostawić graczom przestrzeń na decyzję, co jest dla nich ważne. Gdy przykłady, narzędzia, podpowiedzi i punkty orientacyjne są zaproszeniami, a nie wymogami, odrobina wskazówek może sprawić, że ogród będzie bardziej przystępny, pozostawiając jego ścieżki i przeznaczenie otwartymi.

Warto przeczytać

Eksploruj dalej ten temat