为什么开放式花园游戏仍需要一点引导
开放式花园游戏可以让玩家自主决定种植、布置和探索什么,同时依然能清晰地指引他们如何开始。直观的范例、易于获取的初始工具以及小巧的可选提示,可以在不预设固定路线或定义唯一“正确”花园的前提下,减少面对“空白页面”时的无从下手感。这种设计的核心目标是提供方位感:帮助玩家看清几种可行的操作,然后把下一步的选择权完全留给他们。
“引导”在开放式花园中意味着什么
在固定路线的游戏中,引导通常指向必经的下一步。而在开放式花园中,引导则可以解答一些更具体的小疑问:我在这里能做什么?我该怎么尝试?接下来我可以看哪里?玩家依然可以选择做别的事情、停下来,或者创造出游戏从未明确建议过的东西。
这种区别至关重要,因为一块空荡荡的地块虽带来了自由,却很少提供关于游戏可行性的线索。而在另一个极端,连串的目标可能会让每一次种植或装饰都变成必须完成的任务。关于在游戏中学习的游戏设计文献描述了一种折中方案:游戏可以通过其世界布局和早期活动来引入机制,让玩家在学习的同时拥有实验的空间。引自 Game Developer 的《Learning to Teach》。
一个有效的检验标准是:某个提示究竟是说明了一项可用操作,还是在悄悄将该操作变成“理应去做的操作”。未种植苗床旁的一个水壶暗示了一种可能性。而一个反复指向同一苗床的亮眼箭头,则可能暗示其他选择都应当搁置。在围绕自主探索构建的花园中,第一种提示通常更容易被忽略,且不会让玩家觉得有任何不妥。
用直观的范例展示可能性,而非设立标准
范例有助于玩家理解游戏所允许的丰富度。一小片种植区、一条蜿蜒小径、一组盆栽或几种色彩的搭配,都能表明花园不必以同一种方式布置。这些范例最好作为一种邀请存在:玩家可以借鉴某个细节、组合几个细节,或者完全弃之不用。
当游戏支持不同活动时,应呈现多种类型的范例。如果每个样本花园都呈现严谨的对称性,玩家可能会将对称视为一种潜规则,即便没有任何硬性规定如此。丰富多样的范例组合能更准确地传达:种植、布置、观察或留白,都是度过游戏时光的可行方式。这是基于视觉范例目的的设计推论:它们通过可见内容进行教学,因此范例应当体现游戏实际允许的选择。视觉可供性(affordance)能让操作更易推断,但它们传递的信息有限,可能单凭自身无法解释不熟悉的机制。引自 Game Developer 的《Methods of creating invisible tutorials》。
让范例始终可供回顾,而不是强制玩家逐一参观。需要灵感的玩家可以前去观看;已有想法的玩家则可以直接继续。如果某个样本包含玩家可以尝试的操作,请把相关工具放在附近,以便范例能与游玩建立联系,而不仅仅充当装饰。
让几件实用工具易于寻找
初始工具是一种低阻力的途径,能将好奇心转化为行动。它可以是一项基础种植选项、一种移动物体的方式,或是属于游戏核心组成部分的另一种简单交互。关键在于:它应该开箱即用,而不必让玩家在了解游戏能提供什么之前,还要先解开“如何获取工具”的谜题。
初始工具集要保持精简,以便一目了然。如果所有工具和选项一次性全部出现,开局就会变成另一份需要去解读的菜单。少数几个清晰可见的选择可以启发不同的活动,而当玩家有理由去寻找更多工具时,其他工具便可供逐步发掘。在 Game Developer 发表的一篇游戏设计案例中,清晰可见的目标和熟悉的操作有助于玩家推断如何应对全新的、基于情境的交互。该案例来自不同的游戏类型,因此将其应用于园艺属于设计类比,而非专门针对花园游戏的实证。引自 Game Developer 的《Organically Teaching and Implementing Context-Sensitive Mechanics》。
此外,如果早期的尝试易于修改,也会大有裨益。如果放置一件物品或尝试一项活动会带来代价高昂或不可逆的后果,玩家就有理由等待明确的指令。当游戏允许撤销、移动或干脆尝试别的事情时,初始工具就会让人感觉是货真价实的可选项,而非对某种特定设计的单向绑定。这一建议取决于游戏的实际机制;如果改动无法撤销,则不应作出此种承诺。
编写启发思路而非规划路线的提示
简短的提示能为玩家提供最初的想法,而不会变成待办清单。实用的提示指向的是某种活动类型——例如留意一种颜色、尝试不同的布局,或看一眼较少用到的角落——而不是指定一个最终结果以及达成该结果的步骤。
让提示保持可选、简短且易于关闭。在不同类型的邀请之间轮换,避免将其视为未完成的杂务。如果玩家忽略了提示,游戏不应继续升级提示力度,也不应暗示进度受阻。如果在无法从周围物体推断出新操作或规则的情况下,直接的解释可能比模棱两可的暗示更清晰;隐性线索存在局限性,尤其是当某项机制没有为人熟知的视觉对应物时。引自 Game Developer 的《Methods of creating invisible tutorials》。
提示也可以提供活动之间的选择,而不是指定一个目的地:尝试放置某物、四处看看,或照常继续。这种表述方式是一种建议的设计模式,而非本文所引文献的实测结果。其目的是让邀请清晰易懂,同时保留玩家选择其他行动的自主权。
让花园本身辅助确定方位
引导不一定非要来自文字。特色鲜明的地标、地形起伏、可见的活动区域和清晰的路径,都能帮助玩家建立方位感。一项分析虚拟导航游戏中路线选择的研究发现,参与者通常根据在环境中能看到的事物来做出实时的即刻选择。该研究考察的是特定虚拟游戏中的导航,而非花园游戏的新手引导,但它支持将可见的周围环境视为方位感知的一部分。引自 UCL Discovery 的《Exosomatic Route Choice in Navigation: Evidence from video game player data》。
对于花园来说,这可以意味着让一棵独特的大树、池塘、大门或种植区在多个视角下都易于辨认。一条小径可以让某个区域变得轻松易达,同时保留两侧空间以供探索。这样做的目的不是暗中将所有玩家导向同一个地点,而是为他们提供足够的空间参考,让他们明白自己漫步到了何处,以及是什么吸引了他们的目光。
一项关于开放世界游戏中导航辅助工具的研究描述了:所提供引导的方向性强弱,会如何影响探索与解谜的规模与复杂度。对于花园游戏而言,实际的推论较为温和:线索越直接地指出具体目的地或解法,玩家通过自己的方式找到它的探索空间就越小。引自 Davern 与 Haahr 的《On the Interactions Between Narrative Puzzles and Navigation Aids in Open World Games》;
检验提示是否真正帮助玩家起步
一次简单的测试就能看出引导是具有启发性还是强加性的。把游戏开局展示给不熟悉该游戏的人,观察他们在没有提示的情况下会尝试什么。他们能否识别出至少一项可用操作?他们是否注意到花园的其他部分可以探索?他们能否忽略建议而不会招致惩罚或反复的催促?这些都是建议的观察问题,而非表明已进行过特定测试的主张。
如果玩家看不出自己能做什么,就让相关的工具或范例更醒目。如果他们只走某一条路线是因为所有线索都指向那里,那就降低这些线索的紧迫感,或增加其他可见的可能性。如果提示由于底层操作不明确而引起困惑,应直接明确交互本身,而不是添加更多诗意的辞藻。每一次调整都应回应观察到的具体游戏问题,而非预设所有玩家都需要同等程度的引导。
开放式花园不必为了保持自由而隐藏其可能性。它可以让少数操作和目的地变得易于理解,然后留给玩家空间去决定什么对自己最重要。当范例、工具、提示和地标充当的是邀请而非要求时,少许引导就能让花园显得平易近人,同时始终敞开其路径与意图。
