Mengapa Permainan Taman Terbuka Masih Memerlukan Sedikit Panduan
Permainan taman terbuka boleh membolehkan pemain menentukan perkara yang ingin ditanam, disusun dan diterokai, sambil tetap menjelaskan cara untuk bermula. Contoh yang jelas, alat permulaan yang mudah dicapai dan beberapa cadangan kecil yang bersifat pilihan boleh mengurangkan rasa buntu tanpa menetapkan laluan atau menentukan satu susun atur taman yang betul. Matlamat reka bentuknya ialah memberi orientasi: bantu pemain melihat beberapa tindakan yang mungkin, kemudian serahkan pilihan seterusnya kepada mereka.
Maksud “panduan” dalam taman terbuka
Dalam permainan dengan laluan tetap, panduan sering menghala kepada langkah seterusnya yang wajib. Dalam taman terbuka, panduan sebaliknya boleh menjawab soalan yang lebih kecil: Apakah yang boleh saya lakukan di sini? Bagaimanakah saya mencubanya? Di manakah saya boleh melihat seterusnya? Pemain masih boleh memilih aktiviti lain, berhenti atau mencipta sesuatu yang tidak pernah dicadangkan secara jelas oleh permainan.
Perbezaan ini penting kerana petak kosong menawarkan kebebasan tetapi hanya sedikit petunjuk tentang kemungkinan dalam permainan. Sebaliknya, rangkaian objektif boleh membuatkan setiap penanaman atau hiasan terasa seperti tugasan yang perlu diselesaikan. Penulisan tentang reka bentuk permainan dan pembelajaran melalui permainan menerangkan jalan tengah: permainan boleh memperkenalkan mekanik melalui susun atur dunia dan aktiviti awalnya, sambil memberi pemain ruang untuk bereksperimen ketika belajar. Game Developer, “Belajar Mengajar”
Ujian yang berguna ialah sama ada sesuatu petunjuk menjelaskan tindakan yang tersedia atau secara halus menjadikan tindakan itu pilihan yang dijangka. Bekas penyiram di sebelah batas yang belum ditanam mencadangkan satu kemungkinan. Anak panah terang yang berulang kali menunjuk ke batas yang sama boleh memberi gambaran bahawa pilihan lain perlu ditangguhkan. Dalam taman yang dibina untuk permainan kendiri, petunjuk jenis pertama biasanya lebih mudah diabaikan tanpa membuat pemain berasa bahawa sesuatu telah tersilap.
Gunakan contoh yang jelas untuk menunjukkan kemungkinan, bukan piawaian
Contoh membantu pemain memahami pelbagai perkara yang dibenarkan oleh permainan. Petak kecil yang ditanam, laluan berliku, kumpulan pasu atau gabungan warna boleh menunjukkan bahawa semua taman tidak perlu disusun dengan cara yang sama. Contoh paling berkesan apabila menjadi jemputan: pemain boleh meniru satu butiran, menggabungkan beberapa butiran atau mengabaikannya.
Tampilkan lebih daripada satu jenis contoh jika permainan menyokong aktiviti yang berbeza. Jika setiap taman contoh disusun dengan simetri yang teliti, pemain mungkin menganggap simetri sebagai syarat tersirat walaupun tiada peraturan yang menetapkannya. Kumpulan contoh yang pelbagai dapat menyampaikan dengan lebih tepat bahawa menanam, menyusun, memerhati atau membiarkan ruang kosong semuanya merupakan cara untuk meluangkan masa. Ini ialah kesimpulan reka bentuk berdasarkan tujuan contoh visual: contoh mengajar melalui perkara yang ditampilkannya, jadi contoh harus mewakili pilihan yang benar-benar dibenarkan oleh permainan. Petunjuk visual boleh memudahkan pemain mengagak tindakan, tetapi maklumat yang disampaikannya terhad dan mungkin tidak dapat menjelaskan mekanik yang tidak dikenali dengan sendirinya. Game Developer, “Kaedah mencipta tutorial tidak kelihatan”
Pastikan contoh boleh dilawati semula dan bukannya memaksa pemain mengikuti lawatan ke setiap satu. Pemain yang mahukan inspirasi boleh melihatnya; pemain yang sudah mempunyai idea boleh teruskan. Jika contoh menunjukkan tindakan yang boleh dicuba oleh pemain, letakkan alat yang berkaitan berdekatan supaya contoh itu berkait dengan permainan dan bukan sekadar hiasan.
Pastikan beberapa alat berguna mudah ditemukan
Alat permulaan ialah cara mudah untuk menukar rasa ingin tahu kepada tindakan. Alat itu mungkin pilihan asas untuk menanam, cara untuk memindahkan objek atau interaksi mudah lain yang benar-benar menjadi sebahagian daripada permainan. Yang penting, alat itu boleh digunakan tanpa memaksa pemain menyelesaikan teka-teki tentang cara mendapatkannya sebelum mereka mengetahui perkara yang ditawarkan oleh permainan.
Pastikan kumpulan awal cukup kecil untuk difahami sekali pandang. Jika setiap alat dan pilihan muncul serentak, bahagian pembukaan boleh menjadi satu lagi menu yang perlu ditafsirkan. Beberapa pilihan yang jelas boleh mencadangkan aktiviti yang berbeza, manakala alat tambahan boleh ditemukan apabila pemain mempunyai sebab untuk mencarinya. Dalam contoh reka bentuk permainan yang diterbitkan oleh Game Developer, matlamat yang jelas kelihatan dan kawalan yang biasa membantu pemain mengagak cara untuk mendekati interaksi baharu yang khusus kepada konteks tertentu. Contoh itu datang daripada genre yang berbeza, jadi penerapannya pada aktiviti berkebun ialah analogi reka bentuk dan bukannya bukti khusus tentang permainan taman. Game Developer, “Mengajar dan melaksanakan mekanik peka konteks secara semula jadi”
Eksperimen awal juga sebaiknya mudah diubah semula. Jika meletakkan item atau mencuba aktiviti membawa akibat yang mahal atau kekal, pemain mempunyai sebab untuk menunggu arahan. Apabila permainan membenarkan pemain membuat asal, mengalihkan sesuatu atau sekadar mencuba perkara lain, alat permulaan boleh terasa seperti pilihan sebenar dan bukannya komitmen kepada reka bentuk tertentu. Saranan ini bergantung pada mekanik sebenar permainan; jangan menjanjikannya jika perubahan tidak boleh dibatalkan.
Tulis cadangan yang membuka peluang, bukan menetapkan laluan
Cadangan kecil boleh memberi pemain idea pertama tanpa menjadi senarai semak. Cadangan yang berguna merujuk kepada jenis aktiviti—seperti memerhatikan sesuatu warna, mencuba susunan yang berbeza atau melihat sudut yang kurang digunakan—dan bukannya menetapkan hasil akhir serta langkah untuk menghasilkannya.
Pastikan cadangan bersifat pilihan, ringkas dan mudah diketepikan. Selang-selikan pelbagai jenis jemputan dan elakkan daripada menganggapnya sebagai kerja yang belum selesai. Jika pemain mengabaikan sesuatu cadangan, permainan tidak sepatutnya terus mendesaknya atau memberi gambaran bahawa kemajuan tersekat. Jika kawalan atau peraturan baharu tidak dapat difahami melalui objek di sekelilingnya, penjelasan langsung mungkin lebih jelas daripada petunjuk samar; petunjuk tidak kelihatan ada batasnya, terutamanya apabila mekanik itu tiada padanan visual yang biasa. Game Developer, “Kaedah mencipta tutorial tidak kelihatan”
Cadangan juga boleh menawarkan pilihan antara aktiviti dan bukannya destinasi: cuba letakkan sesuatu, lihat-lihat di sekeliling atau teruskan seperti biasa. Ayat itu ialah corak reka bentuk yang dicadangkan, bukan hasil yang telah diuji berdasarkan sumber yang dipetik di sini. Tujuannya adalah untuk menjadikan jemputan itu jelas sambil mengekalkan kebebasan pemain untuk memilih tindakan lain.
Biarkan taman itu sendiri membantu memberi orientasi
Panduan tidak semestinya datang daripada teks. Tanda tempat yang mudah dikenali, perubahan bentuk muka bumi, kawasan aktiviti yang kelihatan dan laluan yang jelas boleh membantu pemain membina pemahaman tentang kedudukan mereka. Penyelidikan yang menganalisis pilihan laluan dalam permainan navigasi maya menemukan bukti bahawa peserta kerap membuat pilihan dari satu saat ke satu saat berdasarkan perkara yang dapat dilihat dalam persekitaran. Kajian itu meneliti navigasi dalam permainan maya tertentu, bukannya proses pengenalan pemain kepada permainan taman, tetapi dapatan tersebut menyokong pertimbangan bahawa persekitaran yang kelihatan turut membantu memberi orientasi. UCL Discovery, “Pemilihan Laluan Eksosomatik dalam Navigasi: Bukti daripada data pemain permainan video”
Dalam taman, ini mungkin bermakna menjadikan pokok, kolam, pintu pagar atau kawasan tanaman yang mudah dikenali dari lebih daripada satu sudut pandangan. Laluan boleh memudahkan pemain sampai ke sesuatu kawasan sambil membiarkan ruang sisi terbuka untuk diterokai. Matlamatnya bukan untuk secara tersembunyi menghala semua pemain ke tempat yang sama; matlamatnya ialah memberi rujukan ruang yang mencukupi supaya mereka memahami tempat yang telah dilalui dan perkara yang menarik perhatian mereka.
Satu kajian tentang alat bantuan navigasi dalam permainan dunia terbuka menghuraikan bagaimana tahap panduan yang diberikan boleh mempengaruhi skala dan kerumitan penerokaan serta teka-teki. Untuk permainan taman, kesimpulan praktikalnya sederhana: semakin jelas sesuatu petunjuk menunjukkan destinasi atau penyelesaian tertentu, semakin kurang ruang yang tinggal untuk pemain mencari jalan sendiri ke sana. Davern dan Haahr, “Interaksi antara teka-teki naratif dengan alat bantuan navigasi dalam permainan dunia terbuka”
Semak sama ada petunjuk membantu pemain bermula
Semakan mudah boleh menunjukkan sama ada panduan memberi orientasi atau menetapkan cara bermain. Tunjukkan bahagian pembukaan kepada seseorang yang tidak mengenali permainan itu dan perhatikan perkara yang dicubanya tanpa memberi petunjuk. Bolehkah mereka mengenal pasti sekurang-kurangnya satu tindakan yang tersedia? Adakah mereka menyedari bahawa bahagian lain taman itu terbuka untuk diterokai? Bolehkah mereka mengabaikan cadangan tanpa dikenakan penalti atau menerima desakan yang berulang? Ini ialah soalan pemerhatian yang dicadangkan, bukannya dakwaan bahawa ujian tertentu telah dijalankan.
Jika pemain tidak nampak perkara yang boleh dilakukan, jadikan alat atau contoh yang berkaitan lebih mudah diperhatikan. Jika mereka mengikut satu laluan kerana semua petunjuk menghala ke situ, kurangkan desakan petunjuk tersebut atau tambahkan kemungkinan lain yang kelihatan. Jika sesuatu cadangan mengelirukan kerana tindakan asasnya tidak jelas, jelaskan interaksi itu sendiri dan bukannya menambah lebih banyak ayat puitis. Setiap pelarasan harus menjawab persoalan tentang permainan yang benar-benar diperhatikan, bukannya mengandaikan bahawa semua pemain memerlukan tahap panduan yang sama.
Taman terbuka tidak perlu menyembunyikan kemungkinannya demi mengekalkan kebebasan. Permainan boleh menjadikan beberapa tindakan dan destinasi mudah difahami, kemudian memberi pemain ruang untuk menentukan perkara yang penting bagi mereka. Apabila contoh, alat, cadangan dan tanda tempat menjadi jemputan dan bukannya kewajipan, sedikit panduan dapat menjadikan taman terasa mudah didekati sambil membiarkan laluan dan tujuannya terbuka.
