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為什麼開放式花園遊戲仍需要少許指引

開放式花園遊戲可以讓玩家自行決定種植、佈置與探索的內容,同時仍能清楚指引該如何開始。直觀的範例、易於取得的初始工具,以及小巧的可選提示,都能減少面對「空白畫布」時的無所適從,且無需硬性規定路線或定義何謂完美的花園。設計的核心目標在於定向引導:協助玩家看見幾種可行的操作,接著將下一步的選擇權留給他們自己。

2026年9月30日7 分鐘閱讀休閒、旅行與城市體驗作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

開放式花園中的「指引」意味著什麼

在固定路線的遊戲中,指引通常指向必須完成的下一步。但在開放式花園中,指引反而可以解答一些較小的疑惑:我在這裡可以做些什麼?該如何嘗試?接下來我可以往哪裡看?玩家依然可以自由選擇從事其他活動、停下腳步,或是打造遊戲從未明確建議過的成果。

這種區別至關重要,因為一塊空地固然帶來了自由,卻鮮少提供關於遊戲可能性的線索。而在另一個極端,一連串的目標則會讓每一次種植或裝飾都像是必須完成的任務。探討透過遊玩進行學習的遊戲設計文章描述了一種折衷方案:遊戲可以透過世界佈局與初期活動來引導機制,給予玩家在學習過程中進行實驗的空間。Game Developer,《Learning to Teach》

一個實用的檢驗標準是:該提示究竟是釐清了一項可行的操作,還是悄悄將該操作變成了「預期中必須做的事」。放在未耕種花壇旁的澆水壺暗示了一種可能性;而不斷指向同一個花壇的明亮箭頭,則可能暗示其他選擇都應暫緩。在圍繞自主遊玩構建的花園中,第一種提示通常更容易被忽略,且不會讓玩家覺得自己做錯了什麼。

第 2 節

運用可見範例展現可能性,而非樹立標準

範例有助於玩家理解遊戲所允許的探索範圍。一小塊已種植的土地、一條蜿蜒的小徑、一組盆栽或多樣色彩的搭配,都能表明花園不必全以同一種方式佈局。這些範例最好作為一種邀請:玩家可以借鑑單一細節、融合多種風格,或是完全不予理會。

當遊戲支援多種不同的活動時,應呈現一種以上的範例。如果每個樣本花園都刻意維持對稱,即使規則未曾提及,玩家也可能將對稱視為一種潛在的硬性要求。多樣化的範例更能準確傳達:種植、佈置、觀察或刻意留白,都是度過遊戲時間的可行方式。這是從視覺範例的用途所推導出的設計結論:範例透過展示來進行教學,因此它們應代表遊戲實際允許的各種選擇。視覺指標(Visual affordances)可以使操作更容易推敲,但它們傳達的資訊有限,且可能無法單獨解釋不熟悉的機制。Game Developer,《Methods of creating invisible tutorials》

讓範例保持隨時可重新造訪的狀態,而不是強迫玩家逐一參觀。需要靈感的玩家可以前去觀看;已有想法的玩家則可逕自前行。如果樣本包含玩家可以嘗試的操作,請將相關工具放置在附近,讓範例與實際遊玩產生連結,而非僅僅作為裝飾。

第 3 節

讓幾件實用的工具唾手可得

初始工具是一種低阻力的媒介,能將好奇心轉化為具體行動。它可以是一項基礎的種植選項、移動物件的方式,或是真正屬於遊戲核心的另一種簡單互動。關鍵在於,它應當立即可用,而不是讓玩家在還沒弄清楚遊戲內容之前,就得先解開「如何取得工具」的謎題。

將第一組工具的數量控制在一眼就能看懂的範圍內。如果所有工具與選項一次全數呈現,開局體驗就會變成另一個需要費心解讀的選單。少數直觀的選擇即可暗示出不同的活動,而更多工具則可在玩家有理由去尋找時逐步被發掘。在 Game Developer 發布的一個遊戲設計案例中,清晰可見的目標與熟悉的操作方式能協助玩家推敲如何應對全新的情境化互動。該案例取自不同類型的遊戲,因此應用於園藝遊戲屬於設計上的類比,而非專門針對花園遊戲的定論。Game Developer,《Organically Teaching and Implementing Context-Sensitive Mechanics》

此外,若初期的嘗試易於修改,也會很有幫助。如果放置物品或嘗試某項活動會帶來昂貴或不可逆的後果,玩家就有理由等待進一步指示。當遊戲允許復原、移動或單純嘗試其他做法時,初始工具就會感覺像是真正的選擇,而非對特定設計的承諾。這項建議取決於遊戲的實際機制;如果變更無法復原,則不應給予此類承諾。

第 4 節

撰寫開啟可能性而非限定路線的提示

簡短的提示可以給予玩家初步的想法,而不會演變成一張待辦清單。實用的提示指向某種活動形式——例如注意某種顏色、嘗試不同的佈局,或是觀察較少使用的角落——而非具體規定最終結果及達成該結果的步驟。

讓提示保持可選、簡短且易於關閉。在不同類型的邀請之間輪換,避免將它們視為未完成的差事。若玩家忽略了某個提示,遊戲不應持續強調或暗示進度受阻。當一項新操作或規則無法從周遭物件中被理解時,直接的說明可能比模糊的暗示更清楚;隱形提示有其局限,特別是當某個機制缺乏熟悉的視覺對應物時。Game Developer,《Methods of creating invisible tutorials》

提示也可以提供活動之間的選擇,而非指定目的地:嘗試放置一些東西、四處看看,或是按現狀繼續探索。這種措辭是一種提議的設計模式,而非此處引用來源中經過測試的結果。其目的在於使邀請清晰易懂,同時保留玩家選擇其他操作的能力。

第 5 節

讓花園本身協助定向引導

指引不一定非得來自文字。獨特的地標、地形的起伏、明顯的活動區域以及清晰的小徑,都能協助玩家建立空間方位感。一項分析虛擬導航遊戲中路線選擇的研究發現,參與者往往會根據在環境中可見的景象做出即時選擇。該研究探討的是特定虛擬遊戲中的導航,而非花園遊戲的新手引導,但它支持了將可見周遭環境視為定向指引一部分的觀點。UCL Discovery,《Exosomatic Route Choice in Navigation: Evidence from video game player data》

對花園而言,這可能意味著讓一棵獨特的樹木、池塘、大門或種植區域能夠容易從多個視角辨認。一條小徑可以讓某個區域易於抵達,同時保留兩側空間供玩家自由探索。其目的並非暗中將每位玩家導向同一個地點,而是為他們提供足夠的空間參考,讓他們明白自己漫步到了何處,以及有哪些事物吸引了目光。

一項關於開放世界遊戲中導航輔助工具的研究描述了提供方向指引的多寡如何影響探索與解謎的規模與複雜度。對於花園遊戲來說,實際的推論很簡單:線索越直接指向具體目的地或解決方案,留給玩家自行尋找途徑的空間就越小。Davern 與 Haahr,《On the Interactions Between Narrative Puzzles and Navigation Aids in Open World Games》

第 6 節

檢驗提示是否真能幫助玩家起步

簡單的檢視便能看出指引究竟是起到了定向作用,還是流於強制作為。將遊戲開局展示給不熟悉遊戲的人看,並在不給予提示的情況下觀察他們的嘗試。他們能否找出至少一項可行的操作?他們是否注意到花園的其他部分也可供探索?他們能否在不受到懲罰或反覆催促的情況下忽略某項建議?這些是建議的觀察問題,而非宣稱已進行過特定測試。

如果玩家不知道自己能做什麼,請讓相關工具或範例變得更容易被注意到。如果他們只遵循單一路線是因為所有線索都指向那裡,請降低線索的緊迫感,或增加其他可見的可能性。如果某個提示因為底層操作不明確而造成困惑,請釐清互動本身,而不是增加更多文縐縐的修辭。每一次調整都應當解答一個在遊戲中實際觀察到的問題,而非假設每位玩家都需要相同程度的方向指引。

開放式花園無須隱藏其可能性來維護自由度。它可以讓少數操作與目的地變得容易理解,接著給予玩家足夠的空間去決定什麼對他們而言才重要。當範例、工具、提示和地標扮演的是邀請而非要求的角色時,少許的指引就能讓花園顯得平易近人,同時保持其道路與目標的開放性。

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