Spelers blijven sorteren in plaats van het verhaal te volgen: is dat een ontwerpprobleem?
Als spelers een sessie besteden aan het ordenen van voorwerpen in plaats van het verhaal vooruit te helpen, betekent die keuze op zichzelf niet dat de game tekortschiet. Het kan betekenen dat de sorteeractiviteit voldoening geeft, dat het verhaal kan wachten of dat de volgende stap in het verhaal moeilijk te vinden is. Om te bepalen wat er aan de hand is, observeer je wat spelers doen wanneer de game beide opties duidelijk aanbiedt en vraag je vervolgens wat ze dachten dat elke optie zou opleveren.
Wat zegt het eigenlijk als spelers ‘het verhaal negeren’?
Een observatie tijdens een playtest is gedrag dat je moet verklaren, geen oordeel. Een speler die blijft sorteren, kan bewust van de activiteit genieten, een zelfgekozen doel afronden, het systeem verkennen of een verhaalgebeurtenis uitstellen die onomkeerbaar lijkt. Een andere speler beseft misschien niet dat een gesprek of locatie het verhaal vooruithelpt. Hetzelfde zichtbare gedrag kan verschillende bedoelingen weerspiegelen.
Onderzoek naar gebruikers van games maakt onderscheid tussen observeren of spelers een taak begrijpen en uitvoeren, en vragen wat ze van een ervaring vinden. Beide zijn hier van belang: tellingen van activiteiten kunnen laten zien dat sorteren het spel domineert, maar niet waarom. Ook de ontwerpintentie speelt mee; onderzoekers moeten weten welke ervaring het team hoopte te creëren voordat ze bepalen of een resultaat goed of slecht is. Zie ‘Een onderzoek naar gebruikers van games opzetten’.
Behandel ‘tijd besteed aan sorteren’ dus niet als een op zichzelf staande faalmaatstaf. Maak eerst duidelijk hoe sorteren en het verhaal zich volgens het ontwerp tot elkaar verhouden: is sorteren een optionele activiteit, een manier om verhaaldetails te onthullen, een verplichte voorwaarde of de hoofdbeleving? Zoek vervolgens naar aanwijzingen dat spelers de beschikbare routes begrijpen en hun voorkeur kunnen volgen.
Maak onderscheid tussen een vrijwillige omweg en een navigatieprobleem
Let op de gebeurtenissen rond de keuze, niet alleen op de totale tijd. Merkt de speler de verhaalprompt op, bekijkt die en gaat die daarna verder met sorteren? Zoekt de speler naar een nieuw doel, bezoekt die dezelfde gebieden opnieuw of vraagt die wat er nu moet gebeuren? Blijft de speler sorteren nadat die heeft gezegd te willen zien hoe het verhaal verdergaat? Zulke patronen wijzen op verschillende ontwerpvragen.
Een nuttig onderscheid is dat tussen ervoor kiezen niet verder te gaan en niet kunnen achterhalen hoe je verdergaat. Het eerste kan een geldige voorkeur zijn. Het tweede wijst op onduidelijke navigatie, gebrekkige aanwijzingen of een doel dat niet duidelijk is. Onderzoek naar gebruikers van games raadt aan gedrag te observeren en daarna door te vragen om te ontdekken of een speler een route niet zag, die verkeerd begreep of die wel begreep maar een andere route koos. Dat verschil bepaalt de oplossing.
Leg voor elke playtester een kleine, vaste reeks observaties vast: wat die doet nadat een sorteertaak is afgerond; of die het toegangspunt tot het verhaal opmerkt; wat die denkt dat er gebeurt als die dat kiest; of die daarna weer kan sorteren; en wat die kiest wanneer je vraagt wat die vervolgens wil doen. Combineer de observaties met een korte, neutrale vraag op een natuurlijk pauzemoment, zoals: ‘Waar was je daar naar op zoek?’ Vraag liever niet: ‘Waarom volgde je het verhaal niet?’, want daarmee suggereer je dat het verhaal volgen de verwachte of juiste keuze was.
Gebruik een playtest die het antwoord niet verraadt
Bepaal wat je wilt leren voordat je de opdracht formuleert. Als je wilt weten of spelers vanzelf ontdekken hoe ze het verhaal kunnen voortzetten, instrueer ze dan niet om het verhaal te zoeken. Een brede opdracht zoals ‘Speel dit gedeelte zoals je dat normaal zou doen’ maakt minder duidelijk waar de ontwerpers hopen dat spelers op letten. Als je wilt weten of beide routes werken zodra spelers ze hebben ontdekt, kun je dat afzonderlijk testen door beide routes expliciet aan te bieden en spelers te vragen te kiezen wat hen interesseert.
Zorg dat de beginsituatie representatief is. Als spelers normaal gesproken een tutorial, een doelprompt of eerdere verhaalcontext krijgen, bied die dan aan voordat je hun keuze observeert. Anders meet de test mogelijk wat er ontbreekt aan de voorbereiding in plaats van de ervaring die de game moet bieden. De Games User Research-gids raadt ook aan om vooraf te bepalen hoe een goed of slecht resultaat eruitziet en de methoden voor gegevensverzameling af te stemmen op het onderzoeksdoel.
Een team kan bijvoorbeeld twee aparte vragen formuleren: ‘Kunnen spelers zonder hulp de volgende stap in het verhaal vinden?’ en ‘Als zowel het verhaal als de sorteeractiviteit beschikbaar zijn, wat kiezen spelers dan en wat verwachten ze van elk?’ De eerste vraag kun je beoordelen aan de hand van ontdekking en navigatiegedrag. De tweede vereist observatie plus een korte vervolgvraag over de redenering van de speler. Dit zijn voorgestelde testvragen, geen beweringen over een specifieke game of spelersgroep.
Beschouw een keuze alleen als een voorkeur wanneer er ondersteunend bewijs is
Herhaald sorteren is sterker bewijs van een voorkeur wanneer spelers de verhaaloptie opmerken, kunnen beschrijven wat die biedt en er toch voor kiezen om door te gaan met sorteren. Een duidelijke uitspraak zoals ‘Ik wil deze kamer eerst afmaken’ helpt het waargenomen gedrag te verklaren. Houd je conclusie ook dan beperkt: deze deelnemers gaven op dat moment, in die versie en onder die omstandigheden de voorkeur aan sorteren. Plak een speler niet op basis van één sessie een blijvend label op.
Als deelnemers de verhaalprompt niet opmerken of niet kunnen vertellen wat die doet, kun je op basis van hun sorteertijd niet betrouwbaar onderscheid maken tussen voorkeur en verwarring. Als ze de prompt wel opmerken maar bang zijn dat ze door erop te drukken niet meer kunnen sorteren, wordt de keuze mogelijk beperkt door onzekerheid over de gevolgen. Vraag wat ze verwachten voordat je het ontwerp aanpast. Onderzoek naar narratieve zeggenschap beschouwt de spelerservaring bovendien als meer dan een telling van expliciete keuzes: interpretatie, de motivatie van personages en de relatie tussen speler en personage kunnen mede bepalen hoe een verhaal wordt begrepen. Coles peerreviewde bespreking van de zeggenschap van spelers en personages biedt nuttige context, maar onderzoekt sorteermechanieken niet specifiek.
Maak beide routes begrijpelijk
Als sorteren en het verhaal voortzetten naast elkaar moeten bestaan, zorg dan dat beide routes herkenbaar zijn en communiceer wat er direct gebeurt. Bij een sorteerinteractie kun je aangeven of die optioneel of herhaalbaar is, of dat die verband houdt met een verhaalonthulling. Bij een toegangspunt tot het verhaal kun je vermelden dat het een gesprek voortzet of de volgende scène opent. Gebruik labels, visuele hiërarchie en consistente prompts die overeenkomen met wat er werkelijk gebeurt; vage symbolen of dramatische waarschuwingen kunnen een onschuldige keuze zwaar laten aanvoelen of het doel ervan verhullen.
Zorg ervoor dat spelers kunnen terugkeren wanneer het ontwerp dat toelaat. Een zichtbare optie als ‘Doorgaan met sorteren’ of ‘Later terugkomen’ stelt spelers gerust die tussen activiteiten willen afwisselen. Als het voortzetten van het verhaal een activiteit inderdaad afsluit of de beschikbare ruimte verandert, leg dat dan uit voordat de speler de keuze bevestigt. Duidelijke navigatie geeft spelers meer controle, omdat ze dan een weloverwogen keuze kunnen maken in plaats van te moeten raden welke handeling de game van hen verwacht.
Dit betekent niet dat het verhaal elk moment om aandacht moet concurreren met sorteren. Afhankelijk van de beoogde structuur van de game kan het verhaal in kleine delen tijdens de activiteit verschijnen, op een duidelijk gemarkeerd punt wachten of zich via optionele interacties ontvouwen. De juiste aanpak is een ontwerpkeuze die je moet testen, geen universele regel. Onderzoek naar de zeggenschap van spelers in verhaalgedreven games bekijkt eveneens hoe keuzes en besluitvorming samenhangen met ervaren controle, en merkt op dat er nog hiaten in het onderzoek zijn; het impliceert niet dat elke game een vertakkend verhaal nodig heeft. Zie de scriptie van de Universiteit van Waterloo over zeggenschap en keuzes in filmische avonturengames.
Zet de playtest om in een ontwerpbeslissing
Gebruik na elke sessie een eenvoudige diagnostische reeks:
Controleer of de speler de route naar het verhaal heeft opgemerkt en begreep dat die beschikbaar was. Zo niet, onderzoek dan de zichtbaarheid, formulering en timing van die route, en controleer of er context ontbrak.
Controleer de verwachtingen. Kon de speler uitleggen wat er zou gebeuren als die de route koos en of sorteren daarna nog beschikbaar zou zijn? Zo niet, verduidelijk dan de gevolgen en de terugkeeropties.
Controleer de keuze. Wat kiest de speler als die beide opties begrijpt? Leg de handeling en de eigen uitleg van de speler vast in plaats van alleen op basis van gedrag een motief toe te kennen.
Vergelijk de sessies. Zoek naar terugkerende patronen bij deelnemers en omstandigheden. Eén omweg is een nuttige observatie, maar geen betrouwbare ontwerpconclusie. Houd aparte tellingen bij voor ontdekken, kiezen, afbreken en om aanwijzingen vragen, zodat verschillende problemen niet opgaan in één getal voor ‘betrokkenheid bij het verhaal’.
Pas één onderdeel aan en test opnieuw. Als spelers de route naar het verhaal missen, verbeter dan de aanwijzingen. Als ze de route begrijpen maar liever sorteren, bepaal dan of dat aanvaardbaar is voor de beoogde ervaring. Als ze beide willen, maar bang zijn de toegang tot een activiteit te verliezen, maak de volgorde en de terugkeeroptie dan duidelijker. Observeer vervolgens of het beoogde gedrag verandert.
De onderliggende les is eenvoudig: als spelers sorteren kiezen boven het verhaal, is dat niet automatisch een probleem. Het wordt een ontwerpprobleem wanneer de navigatie van de game een route verbergt die spelers willen nemen, of wanneer onduidelijke gevolgen een weloverwogen keuze in de weg staan. Een goede playtest maakt onderscheid tussen die situaties en geeft sorteren en het verhaal voortzetten een duidelijke, bruikbare plek in de ervaring.
