プレイヤーがストーリーを進めずに整理ばかりしている:これはデザイン上の問題なのか?
プレイヤーがプレイセッション中にストーリーを進めずアイテムの整理ばかりしているとしても、その選択だけでゲームが失敗しているとは言えません。整理作業自体が心地よいのかもしれませんし、ストーリーは後回しにできると考えているのかもしれません。あるいは、次のストーリーの進め方が分かりにくい可能性もあります。どれに当てはまるかを見極めるには、ゲーム側が両方の選択肢を明確に提示したときにプレイヤーがどう行動するかを観察し、それぞれの選択肢がどのような結果につながると思っていたかを尋ねてみてください。
「ストーリーを無視する」ことから実際に何が分かるのか?
プレイテストでの観察結果は説明を要する行動であり、それ自体が結論ではありません。整理を続けているプレイヤーは、その作業を意図的に楽しんでいるのか、自分で決めた目標を達成しようとしているのか、システムを探索しているのか、あるいは後戻りできなさそうなストーリー展開を先延ばしにしているのかもしれません。また別のプレイヤーは、ある会話や場所がストーリーを進めるトリガーになっていることに気づいていない可能性もあります。目に見える行動が同じであっても、その背後にある意図は異なる場合があります。
ゲームのユーザーリサーチ(Games User Research)では、「プレイヤーがタスクを理解して実行できているかを観察すること」と「その体験についてどう思っているかを尋ねること」を明確に区別します。ここでは両方が重要です。アクティビティの回数を計測すれば整理がプレイの大半を占めていることは分かりますが、その理由は特定できません。また、デザイン側の意図も重要です。リサーチャーは、結果の良し悪しを判断する前に、チームがどのような体験を作り出そうとしていたのかを把握しておく必要があります。「Designing a games user research study(ゲームユーザーリサーチ調査の設計)」を参照してください。
そのため、「整理に費やした時間」を単独の失敗指標として扱うのは避けるべきです。まずは、整理とストーリーの意図された関係性を明確にしてください。整理は任意のアクティビティなのか、物語のディテールを明かす手段なのか、進行に必要な関門なのか、それともゲームの主体験なのか?その上で、プレイヤーが用意された選択肢を理解し、自分の好みに基づいて行動できている証拠を探しましょう。
自発的な寄り道とナビゲーションの問題を区別する
合計時間だけでなく、選択の前後にある一連の流れに注目してください。プレイヤーはストーリーの誘導に気づき、それを確認した上で整理に戻っているでしょうか?新しい目標を探し回ったり、同じエリアを何度も訪れたり、「次に何をすればいいか」と口にしたりしていませんか?あるいは、「ストーリーの続きが見たい」と言いながら整理を続けているでしょうか?こうしたパターンは、それぞれ異なるデザイン上の問いを示唆しています。
有益な区別として挙げられるのが、「進まないことを選んでいる」のか、「どう進めばいいのかが分からない」のかという点です。前者は正当な好みの表れかもしれません。後者は、不明瞭なナビゲーション、弱い誘導表現(サインポスト)、あるいは分かりにくい目標設定に問題があることを示しています。ゲームユーザーリサーチでは、まず行動を観察し、その上でプレイヤーがルートを見落としたのか、誤解したのか、それとも理解した上で別の道を選んだのかを掘り下げるアプローチを推奨しています。どちらであるかによって、修正方法はまったく異なります。
プレイテストごとに、少数の首尾一貫した観察項目を記録しましょう。整理タスクを終えた後に何をするか、ストーリーの開始地点に気づいているか、それを選択すると何が起こると考えているか、その後に整理を再開できるか、そして「次に何をしたいか」を尋ねられたときに何を選ぶか、といった点です。自然な休止のタイミングで、「そこで何を探していましたか?」といった短く中立的な質問を観察と組み合わせて行います。「なぜストーリーを進めなかったのですか?」と尋ねるのは避けてください。ストーリーを進めることが期待された、あるいは正しい選択肢であるというニュアンスを与えてしまうためです。
答えを誘導しないプレイテストを実施する
タスクを設定する前に、何を知る必要があるのかを決定してください。プレイヤーが自然にストーリーの進行を発見できるかが論点であれば、ストーリーを探すように指示してはいけません。「いつもプレイするようにこのセクションをプレイしてください」といった曖昧な指示では、デザイナーが気づいてほしい点にプレイヤーが気づくかどうかを明らかにしにくくなります。両方のルートが発見された後にどちらも機能するかを検証したい場合は、それぞれのルートを明示してプレイヤーに興味のある方を選んでもらうことで、切り離してテストできます。
開始条件は代表性のある(通常のプレイ環境に近い)ものにしてください。プレイヤーが通常チュートリアルや目標の指示、事前のストーリーコンテキストを受け取るはずであれば、選択を観察する前にそれを提供します。そうしなければ、テストはゲーム本来の体験ではなく、単に前提となる説明の不足を測ることになってしまいます。『Games User Research』ガイドでも、あらかじめ何をもって良い結果・悪い結果とするかを定義し、リサーチ目的に合わせて収集手法を一致させることが推奨されています。
たとえばチームは、2つの明確な問いを設定できます。「プレイヤーは助けなしで次のストーリーのステップを見つけられるか?」そして「ストーリーと整理の両方が可能な場合、どちらを選び、それぞれに何を期待しているか?」です。前者は発見や移動の行動から評価できます。後者は観察に加え、プレイヤーの理由付けに関する簡潔なフォローアップが必要です。これらはテスト用の問いの提案であり、特定のゲームやプレイヤー層に関する主張ではありません。
裏付けとなる証拠がある場合のみ「好み」と判断する
プレイヤーがストーリーの選択肢を認識し、それが何をもたらすかを説明でき、それでも整理を続けることを選ぶ場合、繰り返される整理行動は「好み」であるというより強い証拠になります。「まずはこの部屋の片付けを終わらせたい」といった明確な発言があれば、観察された行動を説明する助けになります。それでもなお、結論は狭い範囲にとどめてください。その参加者たちは、その瞬間に、そのビルドで、その条件下において整理を好んだにすぎません。1回のセッションの結果を、恒久的なプレイヤータイプのレッテルにしてしまわないようにしましょう。
参加者がストーリーの誘導に気づいていないか、それが何をするものか分からない場合、整理に費やされた時間から「好み」と「混乱」を正確に区別することはできません。気づいてはいるものの、それを選ぶと整理作業が終わってしまうのではないかと心配しているなら、その選択は結果への不確実性によって制約されている可能性があります。デザインを変更する前に、何が起こると予想しているかを尋ねてください。ナラティブにおける主体性(agency)に関する研究でも、プレイヤーの体験は明示的な選択肢の数以上のものとして扱われています。解釈、キャラクターの動機、そしてプレイヤーとキャラクターの関係性が、物語の受け止め方を形作ることがあります。Coleによるプレイヤーとキャラクターの主体性に関する査読付きの議論は有益な背景情報となります(整理メカニクスを具体的にテストしたものではありませんが)。
どちらのルートも分かりやすくする
整理とストーリーの進行が共存することを意図している場合は、それぞれのルートを分かりやすくし、直後に何が起こるかを伝えてください。整理のインタラクションであれば、それが任意なのか、繰り返せるのか、ストーリーの開示につながっているのかをプレイヤーに伝えるとよいでしょう。ストーリーの開始地点であれば、会話が続くのか、次のシーンが開くのかを示すことができます。実際に起こることに一致したラベル、視覚的階層、一貫したプロンプトを使用してください。曖昧なシンボルや大げさな警告表示は、何気ない選択を重大なもののように感じさせたり、本来の目的を覆い隠してしまったりすることがあります。
デザイン上許容されるのであれば、戻る機能を確保してください。「整理を続ける」や「後で戻る」といった目に見えるルートがあれば、アクティビティを行き来したいプレイヤーに安心感を与えることができます。もしストーリーの進行によってあるアクティビティが終了したり、利用可能な空間が変わったりする場合は、プレイヤーが決定する前にその旨を説明してください。ナビゲーションが明快であれば、ゲームが期待している行動を推測するのではなく、納得した上で選択できるようになるため、プレイヤーはより強いコントロール感を得られます。
これは、ストーリーが常に整理と注意を奪い合わなければならないという意味ではありません。ゲームが意図する構造に応じて、物語は作業中に少しずつ提示されてもよいですし、明確に記されたポイントで待機していても、任意のインタラクションを通じて展開しても構いません。適切な配置はテストを通じて決定すべきデザイン上の判断であり、普遍的なルールではありません。ストーリー主導型ゲームにおけるプレイヤーの主体性に関する研究でも、選択や意思決定が実感されるコントロール感とどのように関連しているかが調査されており、この分野にはまだ研究の余地があることも指摘されています(すべてのゲームに分岐するプロットが必要だと言っているわけではありません)。映画的アドベンチャーゲームにおける主体性と選択に関するウォータールー大学の論文を参照してください。
プレイテストをデザイン上の決定につなげる
各セッションの後は、シンプルな診断手順を活用してください。
認知度の確認。プレイヤーはストーリーのルートに気づき、それが利用可能であると理解していたか?もしそうでなければ、視認性、言葉選び、タイミング、コンテキストの不足を調査します。
予測の確認。プレイヤーはそれを選択すると何が起こるか、また整理が引き続き利用可能かどうかを説明できたか?もしできなければ、結果と復帰ルートを明確にします。
選択の確認。両方の選択肢を理解した上で、プレイヤーは何を選んだか?行動だけで勝手に動機を決めつけるのではなく、行動とプレイヤー自身の説明の両方を記録します。
セッションの比較。複数の参加者や条件の間で、繰り返し現れるパターンを探します。1回の寄り道は有用な観察結果ではあっても、信頼できるデザイン上の結論ではありません。発見、選択、放棄、進行方向への質問などを個別にカウントし、異なる問題が「ストーリーへのエンゲージメント」という単一の数値にひとまとめにならないようにしてください。
1箇所を変更して再テスト。プレイヤーがストーリーのルートを見落としているなら、サインポストを調整します。理解した上で整理を好んでいるのであれば、それが意図した体験として許容できるかを検討します。両方を望んでいるものの進行不能になることを恐れているなら、順序や復帰ルートをより明確にします。その上で、対象とした行動に変化が見られるかを観察します。
根本にある教訓は明快です。プレイヤーがストーリーよりも整理を選ぶことは、それ自体が自動的に問題になるわけではありません。ゲームのナビゲーションがプレイヤーの望むルートを隠してしまっている場合や、結果が不透明なせいで納得のいく選択が妨げられている場合にこそ、デザイン上の問題となります。優れたプレイテストはそうしたケースを見分け、整理とストーリー進行のそれぞれに、ゲーム体験の中での明確で使いやすい居場所を与えてくれます。
