Metlivi Blog

Oyuncular Hikayeyi Takip Etmek Yerine Sürekli Eşya Düzenliyor: Bu Bir Tasarım Sorunu mu?

Oyuncular bir oturumu olay örgüsünü ilerletmek yerine eşyaları düzenleyerek geçiriyorsa, tek başına bu tercih oyunun başarısız olduğunu göstermez. Bu durum, düzenleme aktivitesinin tatmin edici olduğu, hikayenin bekleyebileceği veya bir sonraki hikaye adımını bulmanın zor olduğu anlamına gelebilir. Hangisinin geçerli olduğunu anlamak için, oyun her iki seçeneği de netleştirdiğinde oyuncuların ne yaptığını gözlemleyin ve ardından her bir seçeneğin neye yol açacağını düşündüklerini sorun.

30 Eylül 20267 min readBoş zaman, seyahat ve şehir deneyimleriYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

“Hikayeyi Görmezden Gelmek” Aslında Size Ne Anlatır?

Bir oyun testi gözlemi, açıklanması gereken bir davranıştır; kesin bir hüküm değildir. Düzenleme yapmaya devam eden bir oyuncu, bu aktiviteden bilinçli olarak keyif alıyor, kendi belirlediği bir hedefi tamamlıyor, sistemi keşfediyor veya geri döndürülemez gibi görünen bir hikaye anını erteliyor olabilir. Başka bir oyuncu ise bir konuşmanın veya mekanın olay örgüsünü ilerlettiğini fark etmeyebilir. Görünürde aynı olan bir eylem, farklı niyetleri yansıtabilir.

Oyun kullanıcı araştırması, oyuncuların bir görevi anlayıp yerine getirip getirmediğini gözlemlemek ile bir deneyim hakkında ne düşündüklerini sormak arasında bir ayrım yapar. Burada her ikisi de önemlidir: Aktivite sayıları düzenlemenin oyuna hakim olduğunu gösterebilir, ancak bunun nedenini ortaya koyamaz. Tasarım niyeti de önemlidir; araştırmacıların bir sonucun iyi mi yoksa kötü mü olduğuna karar vermeden önce ekibin nasıl bir deneyim yaratmayı umduğunu bilmesi gerekir. Bkz. “Designing a games user research study”.

Bu nedenle, “düzenlemeye harcanan zamanı” tek başına bir başarısızlık metriği olarak ele almaktan kaçının. Öncelikle düzenleme ile hikaye arasındaki hedeflenen ilişkiyi netleştirin: Düzenleme isteğe bağlı bir aktivite mi, anlatı detaylarını ortaya çıkarmanın bir yolu mu, geçilmesi zorunlu bir eşik mi, yoksa ana deneyim mi? Ardından, oyuncuların mevcut yolları anladığına ve tercihlerine göre hareket edebildiğine dair kanıtlar arayın.

Bölüm 2

İsteğe Bağlı Bir Sapmayı Gezinme Probleminden Ayırın

Yalnızca toplam süreye değil, tercihin etrafındaki olay örgüsüne de dikkat edin. Oyuncu hikaye yönlendirmesini fark ediyor, inceliyor ve ardından düzenlemeye geri mi dönüyor? Yeni bir hedef mi arıyor, aynı alanları tekrar tekrar mı ziyaret ediyor, yoksa bir sonraki adımda ne yapacağını mı soruyor? Hikayede ne olduğunu görmek istediğini söyledikten sonra bile düzenleme yapmaya devam ediyor mu? Bu örüntüler farklı tasarım sorularına işaret eder.

İlerlememeyi seçmek ile nasıl ilerleneceğini belirleyememek arasında yararlı bir ayrım vardır. İlki geçerli bir tercih olabilir. İkincisi ise belirsiz bir gezinmeye, zayıf yönlendirmelere veya anlaşılır olmayan bir hedefe işaret eder. Oyun kullanıcı araştırması, davranışın gözlemlenmesini ve ardından bir oyuncunun bir rotayı göremediğini mi, yanlış mı anladığını yoksa anlayıp başka bir yolu mu seçtiğini öğrenmek için derinlemesine araştırma yapılmasını önerir. Bu fark, uygulanacak çözümü değiştirir.

Her bir oyun testçisi için tutarlı ve küçük bir gözlem seti kaydedin: Düzenleme görevini tamamladıktan sonra ne yaptıkları; hikaye giriş noktasını fark edip etmedikleri; seçtikleri takdirde ne olacağına inandıklarını belirttikleri; sonrasında düzenlemeye devam edip edemedikleri; ve bir sonraki adımda ne yapmak istedikleri sorulduğunda neyi seçtikleri. Gözlemleri, doğal bir duraklama anında “Orada ne arıyordunuz?” gibi kısa ve tarafsız bir soruyla birleştirin. “Neden hikayeyi takip etmediniz?” diye sormaktan kaçının; çünkü bu soru, hikayede ilerlemenin beklenen veya doğru seçim olduğunu ima eder.

Bölüm 3

Cevabı Ele Vermeyen Bir Oyun Testi Kullanın

Görevi belirlemeden önce neyi öğrenmeniz gerektiğine karar verin. Soru, oyuncuların hikaye ilerlemesini doğal yollarla keşfedip keşfetmediğiyse, onlara hikayeyi bulmaları yönünde talimat vermeyin. “Bu bölümü normalde nasıl oynuyorsanız öyle oynayın” gibi ucu açık bir yönlendirmenin, tasarımcıların oyuncuların fark etmesini umduğu şeyleri ortaya çıkarma olasılığı daha düşüktür. Soru, her iki rotanın da keşfedildikten sonra işe yarayıp yaramadığıysa, her bir rotayı belirgin hale getirip oyunculardan ilgilerini çeken şeyi seçmelerini isteyerek bunu ayrı olarak test edebilirsiniz.

Başlangıç koşullarını temsil edici tutun. Oyuncular normalde bir eğitim, hedef yönlendirmesi veya ön hikaye bağlamı alacaksa, tercihi gözlemlemeden önce bunu sağlayın. Aksi takdirde test, oyunun hedeflenen deneyimi yerine eksik kurulumu ölçebilir. Games User Research kılavuzu ayrıca iyi veya kötü bir sonucun neye benzeyeceğinin önceden tanımlanmasını ve veri toplama yöntemlerinin araştırma hedefiyle eşleştirilmesini önerir.

Örneğin bir ekip iki farklı soru tanımlayabilir: “Oyuncular bir sonraki hikaye adımını yardım almadan bulabiliyor mu?” ve “Hem hikaye hem de düzenleme aktivitesi mevcut olduğunda hangisini seçiyorlar ve her birinden ne bekliyorlar?” İlki, keşif ve gezinme davranışı üzerinden değerlendirilebilir. İkincisi ise gözlemin yanı sıra oyuncunun mantığı hakkında kısa bir takip görüşmesi gerektirir. Bunlar önerilen test sorularıdır; belirli bir oyun veya oyuncu kitlesi hakkındaki kesin bir iddia değildir.

Bölüm 4

Seçimi Yalnızca Destekleyici Kanıtlar Varsa Tercih Olarak Değerlendirin

Oyuncular hikaye seçeneğini fark ettiğinde, ne sunduğunu tarif edebildiğinde ve yine de düzenlemeye devam etmeyi seçtiğinde, tekrarlanan düzenleme bir tercihin daha güçlü bir kanıtı haline gelir. “Önce bu odayı toplamayı bitirmek istiyorum” gibi net bir ifade, gözlemlenen davranışı açıklamaya yardımcı olur. O zaman bile sonucu dar kapsamlı tutun: O katılımcılar yalnızca o anda, o sürümde ve o koşullar altında düzenlemeyi tercih etmiştir. Tek bir oturumu bir oyuncu türü için kalıcı bir etikete dönüştürmeyin.

Katılımcılar hikaye yönlendirmesini fark etmiyorsa veya ne işe yaradığını anlayamıyorsa, düzenleme süreleri tercih ile kafa karışıklığını güvenilir bir şekilde ayırt edemez. Fark ediyor ancak bunu seçmenin düzenleme aktivitesini sonlandıracağından endişeleniyorlarsa, seçim sonuçlara dair belirsizlik yüzünden kısıtlanmış olabilir. Tasarımı değiştirmeden önce ne olmasını beklediklerini sorun. Anlatısal faillik (narrative agency) üzerine yapılan araştırmalar da oyuncu deneyimini açık seçimlerin toplamından daha fazlası olarak ele alır: Yorumlama, karakter motivasyonu ve oyuncu ile karakter arasındaki ilişki bir hikayenin nasıl anlaşıldığını şekillendirebilir. Cole'un oyuncu ve karakter failliği üzerine hakemli tartışması, özellikle düzenleme mekaniklerini test etmese de faydalı bir bağlam sunar.

Bölüm 5

Her İki Rotayı da Anlaşılması Kolay Hale Getirin

Düzenleme ve hikaye ilerlemesinin bir arada bulunması hedeflendiğinde, her bir rotayı tanınabilir hale getirin ve anlık sonucunu aktarın. Bir düzenleme etkileşimi, oyunculara bunun isteğe bağlı mı, tekrarlanabilir mi yoksa bir hikaye açığa çıkarma unsuruyla bağlantılı mı olduğunu söyleyebilir. Bir hikaye giriş noktası, bir konuşmayı devam ettirdiğini veya bir sonraki sahneyi açtığını belirtebilir. Gerçekte ne olacağıyla uyuşan etiketler, görsel hiyerarşi ve tutarlı yönlendirmeler kullanın; belirsiz semboller veya dramatik uyarılar, zararsız bir seçimin çok önemli hissettirmesine yol açabilir ya da amacını gizleyebilir.

Tasarım izin verdiğinde geri dönebilme imkanını koruyun. Görünür bir “düzenlemeye devam et” veya “daha sonra geri dön” yolu, aktiviteler arasında geçiş yapmak isteyen oyuncuları rahatlatabilir. Hikayede ilerlemek bir aktiviteyi sonlandırıyor veya erişilebilir alanı değiştiriyorsa, oyuncu onaylamadan önce bunu açıklayın. Net bir gezinme, oyunculara daha fazla kontrol sağlar; çünkü oyunun hangi eylemi beklediğini tahmin etmek yerine bilinçli bir seçim yapabilirler.

Bu durum, hikayenin her an dikkat çekmek için düzenleme ile yarışmasını gerektirmez. Oyunun hedeflenen yapısına bağlı olarak anlatı, aktivite sırasında küçük parçalar halinde sunulabilir, net bir şekilde işaretlenmiş bir noktada bekleyebilir veya isteğe bağlı etkileşimler aracılığıyla gelişebilir. Doğru düzenleme evrensel bir kural değil, test edilmesi gereken bir tasarım kararıdır. Hikaye odaklı oyunlarda oyuncu failliği üzerine yapılan araştırmalar da bu alanda hala araştırma boşlukları olduğunu belirtirken, seçimlerin ve karar vermenin algılanan kontrolle nasıl ilişkili olduğunu inceler; bu, her oyunun dallanan olay örgüleri içermesi gerektiği anlamına gelmez. Bkz. University of Waterloo'nun sinematik macera oyunlarında faillik ve seçim üzerine tezi.

Bölüm 6

Oyun Testini Bir Tasarım Kararına Dönüştürün

Her oturumdan sonra basit bir teşhis dizisi uygulayın:

Farkındalığı kontrol edin. Oyuncu hikaye rotasını fark etti mi ve erişilebilir olduğunu anladı mı? Yanıt hayırsa; görünürlüğünü, kelime seçimini, zamanlamasını ve eksik bağlamları inceleyin.

Beklentiyi kontrol edin. Oyuncu bunu seçmenin ne getireceğini ve düzenlemenin hala mümkün olup olmayacağını açıklayabildi mi? Yanıt hayırsa; sonuçları ve geri dönüş yollarını netleştirin.

Seçimi kontrol edin. Her iki seçenek de anlaşıldıktan sonra oyuncu neyi seçiyor? Yalnızca davranıştan bir motivasyon çıkarmak yerine eylemi ve oyuncunun kendi açıklamasını kaydedin.

Oturumları karşılaştırın. Katılımcılar ve koşullar arasında tekrarlayan örüntüleri arayın. Tek bir sapma faydalı bir gözlemdir, ancak güvenilir bir tasarım sonucu değildir. Keşif, seçim, yarıda bırakma ve yön talepleri için ayrı sayımlar tutun; böylece farklı sorunlar tek bir “hikaye etkileşimi” rakamına indirgenip kaybolmaz.

Tek bir parçayı değiştirip yeniden test edin. Oyuncular hikaye rotasını kaçırıyorsa, yönlendirmeleri ayarlayın. Anlıyor ancak düzenlemeyi tercih ediyorlarsa, bunun hedeflenen deneyim için kabul edilebilir olup olmadığını değerlendirin. Her ikisini de istiyor ancak erişimi kaybetmekten korkuyorlarsa, sırayı ve dönüş yolunu daha net hale getirin. Ardından hedeflenen davranışın değişip değişmediğini gözlemleyin.

Temeldeki ders son derece açıktır: Oyuncuların hikaye yerine düzenlemeyi seçmesi kendiliğinden bir sorun değildir. Bu durum, oyunun gezinme yapısı oyuncuların istediği bir rotayı gizlediğinde veya belirsiz sonuçlar bilinçli bir seçimi engellediğinde bir tasarım sorunu haline gelir. İyi bir oyun testi bu durumları birbirinden ayırır ve deneyim içinde hem düzenlemeye hem de hikaye ilerlemesine net ve kullanılabilir yerler kazandırır.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et