玩家总在整理物品而不去推进剧情:这属于设计问题吗?
如果玩家在游戏过程中花时间整理物品而不去推进剧情,仅凭这种选择本身并不能说明游戏设计失败了。这可能意味着整理活动令人满足、剧情可以稍后再说,或者下一步剧情推进点很难找到。要区分究竟是哪种情况,请观察当游戏明确提供这两种选择时玩家会做什么,然后询问他们认为每种选择会带来什么后果。
“忽视剧情”究竟说明了什么?
测试中的观察结果是一种需要解释的行为,而非定论。一直在整理物品的玩家可能是单纯在享受这项活动、在完成自己设定的目标、在探索游戏系统,或者是在推迟某个看似不可逆的剧情节点。另一位玩家则可能根本没有意识到某段对话或某个地点会推进剧情。相同的表象行为可能反映出截然不同的意图。
游戏用户研究将“观察玩家是否理解并执行了任务”与“询问他们对体验的看法”区分开来。这两者在此都很重要:行为计数可以显示整理活动在游玩中占据主导,但无法解释原因。设计初衷也同样重要;研究人员需要先了解团队希望创造什么样的体验,然后才能判断某个结果是好是坏。参见《设计游戏用户研究研究》(Designing a games user research study)。
因此,避免将“整理物品的时间”作为孤立的失败指标。首先应理清整理与剧情之间的预期关系:整理是一项可选活动、揭示叙事细节的途径、必经的关卡门槛,还是核心体验?然后寻找证据,确认玩家是否理解当前可走的路径并能根据自己的偏好做出选择。
区分自发的绕道与寻路导向问题
关注做出选择前后的完整行为序列,而不仅仅是总时长。玩家是否注意到了剧情提示、查看了提示,然后又回去整理?他们是否在寻找新目标、反复重访相同区域,或者询问接下来该做什么?他们是否在表示想看后续剧情后,依然继续整理?这些模式指向了不同的设计问题。
一个有用的区分是:玩家是“选择不推进”,还是“找不到如何推进”。前者可能是一种合理的偏好。后者则指向导航不清晰、路标指引微弱或目标不够明确。游戏用户研究建议先观察行为,然后再深入探问,以了解玩家是没看到路径、误解了路径,还是理解了路径却选择了另一条路。两者性质不同,解决方案也不同。
为每位测试者记录一组简明且一致的观察指标:他们在完成整理任务后会做什么;是否注意到了剧情入口点;如果选择该入口,他们认为会发生什么;之后能否恢复整理;以及当被问及接下来想做什么时他们会如何选择。在自然的停顿处,将观察与简短中立的提问相结合,例如:“你刚才在找什么?”避免提问“你为什么不推进剧情?”,因为这暗示了推进剧情才是预期或正确的选择。
使用不剧透答案的测试方法
在布置任务之前,先确定你需要了解什么。如果问题在于玩家是否能自然发现剧情进展,就不要直接指示他们去寻找剧情。诸如“像平时一样体验这一部分”这样宽泛的提示,不太容易直接揭示出设计师希望玩家注意到的内容。如果问题在于两条路径在被发现后是否都能正常运作,你可以通过明确呈现每条路径并让玩家选择感兴趣的内容来单独进行测试。
保持初始条件的代表性。如果玩家在正常情况下会收到新手教程、目标提示或前情提要,请在观察其选择之前提供这些内容。否则,测试衡量的可能只是缺失的前置引导,而不是游戏的预期体验。《游戏用户研究指南》(Games User Research guide)同样建议提前定义好何为理想或不理想的结果,并使收集方法与研究目标相匹配。
例如,团队可以界定两个截然不同的问题:“玩家在没有帮助的情况下能否找到下一步剧情?”以及“当剧情和整理活动同时可用时,他们会选择哪一个,对各自有何预期?”第一个问题可以通过探索和导航行为来评估。第二个问题则需要结合观察与简短的后续追问,了解玩家的想法。这些都是建议的测试问题,并非针对任何特定游戏或玩家群体的定论。
仅在有充分佐证时将选择视作个人偏好
当玩家明确注意到了剧情选项、能够描述其内容,但依然选择继续整理时,重复整理才能更有力地证明这是一种偏好。一句清晰的表述(例如“我想先整理完这个房间”)有助于解释所观察到的行为。即便如此,结论也应保持严谨克制:这些参与者只是在那一刻、在那个版本、在那些条件下更倾向于整理。不要把单次测试演变成给某种玩家类型贴上的永久标签。
如果参与者没有注意到剧情提示,或者不清楚它有什么作用,那么他们的整理时间就无法可靠地区分究竟是偏好还是困惑。如果他们注意到了提示,但担心选择它会终止整理活动,这种选择就可能受到了对后果不确定性的限制。在修改设计之前,先询问他们预期会发生什么。关于叙事能动性的研究也认为,玩家体验不仅仅是明确选择的简单叠加:解读、角色动机以及玩家与角色之间的关系都会影响对剧情的理解。Cole 关于玩家与角色能动性的同行评审讨论提供了有价值的背景参考,尽管该研究并未专门测试整理机制。
让两条路径都清晰易懂
当整理和推进剧情旨在共存时,应让每条路径都易于识别,并传达其直接后果。整理交互可以告知玩家它是可选的、可重复的,还是与剧情揭示相连。剧情入口点可以说明它将继续一段对话或开启下一个场景。使用与实际发生情况相符的标签、视觉层级和一致的提示;模糊的符号或充满戏剧感的警告可能会让一次无关紧要的选择显得后果严重,或者掩盖其真正目的。
在设计允许的情况下,保障玩家返回的能力。清晰可见的“继续整理”或“稍后返回”路径,能够让希望在不同活动之间切换的玩家感到安心。如果推进剧情确实会关闭某项活动或改变可用空间,请在玩家做出决定之前予以说明。清晰的导航赋予玩家更多控制权,因为他们可以做出明智的选择,而不是去猜测游戏期望他们采取哪种行动。
这并不要求剧情在每一刻都与整理活动争夺注意力。根据游戏的预期结构,叙事可以在整理活动中以零碎的方式呈现、在明确标记的点位等待,或通过可选交互展开。合理的安排是一项需要测试的设计决策,而不是一条放之四海而皆准的规则。针对叙事驱动型游戏中玩家能动性的研究同样探讨了选择与决策如何与感知控制相关联,同时也指出该领域仍存在研究空白;这并不意味着每款游戏都需要分支剧情。参见滑铁卢大学关于电影化冒险游戏中能动性与选择的学位论文。
将测试转化为设计决策
在每次测试后使用一套简易的诊断流程:
检查知晓度。玩家是否注意到了剧情路径并理解其可用?如果没有,排查其可见性、措辞、时机以及是否存在上下文缺失。
检查预期。玩家能否解释选择该路径会发生什么,以及整理活动是否仍然可用?如果不能,理清后果和返回路径。
检查选择。在两条路径都被理解后,玩家选择了什么?记录具体行为以及玩家自己的解释,而不是单凭行为去主观臆断动机。
对比不同测试场次。寻找在不同参与者和条件下的共性规律。单一的偏离是一次有用的观察,但不是可靠的设计结论。对发现、选择、放弃以及寻求指引分别计数,以免将不同的问题混淆为同一个“剧情参与度”数字。
修改单一部分并重新测试。如果玩家漏掉了剧情路径,调整路标指引。如果他们理解剧情路径但更喜欢整理,评估这对于预期体验而言是否可以接受。如果他们两者都想要但担心无法返回,让流程顺序和返回路径更加清晰。然后观察目标行为是否发生了改变。
背后的道理非常简单:玩家选择整理而不是剧情并不自动等同于出现了问题。只有当游戏的导航隐藏了玩家想走的路径,或者模糊不清的后果阻碍了玩家做出明智选择时,它才会成为设计问题。一场优秀的测试能够区分这些情况,并在体验中为整理和剧情推进赋予清晰、实用的定位。
