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Spieler sortieren weiter, anstatt der Story zu folgen: Ist das ein Designproblem?

Wenn Spieler eine Sitzung damit verbringen, Gegenstände zu ordnen, anstatt die Handlung voranzutreiben, zeigt diese Entscheidung allein noch nicht, dass das Spiel versagt. Es kann bedeuten, dass die Sortieraktivität befriedigend ist, die Geschichte warten kann oder der nächste Handlungsschritt schwer zu finden ist. Um herauszufinden, was zutrifft, beobachten Sie, was Spieler tun, wenn das Spiel beide Optionen klar aufzeigt, und fragen Sie sie anschließend, wozu jede Option ihrer Meinung nach führen würde.

30. September 20267 min readFreizeit, Reisen & StadtlebenVon Metlivi Editorial Team
Abschnitt 1

Was sagt das „Ignorieren der Story“ eigentlich aus?

Eine Beobachtung im Playtest ist ein zu erklärendes Verhalten, kein Urteil. Ein Spieler, der immer weiter sortiert, könnte die Aktivität ganz bewusst genießen, ein selbst gestecktes Ziel verfolgen, das System erkunden oder einen Handlungsschritt aufschieben, der unumkehrbar wirkt. Ein anderer Spieler bemerkt möglicherweise gar nicht, dass ein Gespräch oder ein Ort die Handlung vorantreibt. Dieselbe sichtbare Handlung kann ganz unterschiedliche Absichten widerspiegeln.

Die Games-User-Research unterscheidet zwischen der Beobachtung, ob Spieler eine Aufgabe verstehen und ausführen, und der Frage, was sie über ein Erlebnis denken. Beides ist hier von Bedeutung: Zählungen von Aktivitäten können zeigen, dass das Sortieren das Spiel dominiert, sie können jedoch nicht begründen, warum. Auch die Designabsicht spielt eine Rolle; Forscher müssen wissen, welches Erlebnis das Team schaffen wollte, bevor sie entscheiden können, ob ein Ergebnis gut oder schlecht ist. Siehe „Designing a games user research study“.

Vermeiden Sie es daher, die „mit Sortieren verbrachte Zeit“ als eigenständige Kennzahl für ein Scheitern zu betrachten. Klären Sie zunächst die beabsichtigte Beziehung zwischen Sortieren und Story: Ist das Sortieren eine optionale Aktivität, eine Möglichkeit, narrative Details aufzudecken, eine erforderliche Hürde oder das Haupterlebnis? Suchen Sie dann nach Belegen dafür, dass die Spieler die verfügbaren Wege verstehen und nach ihren Vorlieben handeln können.

Abschnitt 2

Einen freiwilligen Umweg von einem Navigationsproblem trennen

Achten Sie auf den Ablauf rund um die Entscheidung, nicht nur auf die Gesamtzeit. Bemerkt der Spieler den Handlungshinweis, sieht ihn sich an und kehrt dann zum Sortieren zurück? Sucht er nach einem neuen Ziel, besucht dieselben Bereiche wiederholt oder fragt er, was als Nächstes zu tun ist? Sortiert er weiter, nachdem er geäußert hat, dass er gerne sehen würde, wie es in der Geschichte weitergeht? Diese Muster deuten auf unterschiedliche Designfragen hin.

Eine nützliche Unterscheidung besteht darin, ob sich jemand dagegen entscheidet voranzukommen oder nicht erkennen kann, wie man vorankommt. Ersteres kann eine legitime Vorliebe sein. Letzteres deutet auf unklare Navigation, schwache Wegweiser oder ein Ziel hin, das nicht verständlich ist. Die Games-User-Research empfiehlt, das Verhalten zu beobachten und anschließend nachzuhaken, um herauszufinden, ob ein Spieler einen Weg übersehen, missverstanden oder verstanden hat, sich aber für einen anderen Pfad entschieden hat. Der Unterschied verändert die Lösung.

Halten Sie für jeden Playtester eine kleine, konsistente Reihe von Beobachtungen fest: was er nach Abschluss einer Sortieraufgabe tut; ob er den Einstiegspunkt der Story bemerkt; was seiner Ansicht nach passieren wird, wenn er ihn auswählt; ob er das Sortieren danach wieder aufnehmen kann; und wofür er sich entscheidet, wenn er gefragt wird, was er als Nächstes tun möchte. Kombinieren Sie die Beobachtungen mit einer kurzen, neutralen Frage bei einer natürlichen Pause, wie etwa: „Wonach hast du dort gesucht?“ Vermeiden Sie Fragen wie: „Warum bist du nicht der Story gefolgt?“, da dies impliziert, dass das Vorantreiben der Geschichte die erwartete oder richtige Wahl gewesen wäre.

Abschnitt 3

Einen Playtest nutzen, der die Antwort nicht vorwegnimmt

Legen Sie fest, was Sie herausfinden müssen, bevor Sie die Aufgabe stellen. Wenn die Frage lautet, ob Spieler den Handlungsfortschritt von selbst entdecken, weisen Sie sie nicht an, die Story zu suchen. Eine weit gefasste Aufforderung wie „Spiele diesen Abschnitt so, wie du es normalerweise tun würdest“ offenbart weniger wahrscheinlich das, worauf die Designer hoffen, dass die Spieler es bemerken. Wenn die Frage ist, ob beide Wege funktionieren, sobald sie entdeckt wurden, können Sie dies separat testen, indem Sie jeden Weg explizit machen und die Spieler wählen lassen, was sie interessiert.

Halten Sie die Ausgangsbedingungen repräsentativ. Wenn Spieler normalerweise ein Tutorial, eine Zielvorgabe oder einen vorherigen Handlungskontext erhalten würden, stellen Sie dies bereit, bevor Sie die Entscheidung beobachten. Andernfalls misst ein Test möglicherweise fehlende Vorbereitung statt des beabsichtigten Spielerlebnisses. Der Leitfaden zur Games-User-Research empfiehlt außerdem, im Voraus zu definieren, wie ein gutes oder schlechtes Ergebnis aussehen würde, und die Erhebungsmethoden an das Forschungsziel anzupassen.

Ein Team könnte beispielsweise zwei unterschiedliche Fragen formulieren: „Können Spieler den nächsten Handlungsschritt ohne Hilfe finden?“ und „Wenn sowohl die Story als auch die Sortieraktivität verfügbar sind, wofür entscheiden sie sich und was erwarten sie von beidem?“ Ersteres lässt sich über das Entdeckungs- und Navigationsverhalten beurteilen. Letzteres erfordert Beobachtung gepaart mit einer kurzen Nachfrage zu den Beweggründen des Spielers. Dies sind Vorschläge für Testfragen, keine Behauptung über ein bestimmtes Spiel oder eine bestimmte Spielergruppe.

Abschnitt 4

Entscheidungen nur bei entsprechenden Belegen als Vorliebe deuten

Wiederholtes Sortieren ist ein stärkerer Beleg für eine Vorliebe, wenn die Spieler die Story-Option erkennen, beschreiben können, was sie bietet, und sich dennoch entscheiden, weiterzusortieren. Eine klare Aussage wie „Ich möchte zuerst dieses Zimmer fertig aufräumen“ hilft, das beobachtete Verhalten zu erklären. Halten Sie die Schlussfolgerung dennoch eng gefasst: Diese Teilnehmer bevorzugten das Sortieren in diesem Moment, in diesem Build, unter diesen Bedingungen. Machen Sie aus einer einzelnen Sitzung keine dauerhafte Zuschreibung eines Spielertyps.

Wenn Teilnehmer den Handlungshinweis nicht bemerken oder nicht sagen können, was er bewirkt, lässt sich anhand ihrer Sortierzeit nicht zuverlässig zwischen Vorliebe und Verwirrung unterscheiden. Wenn sie ihn bemerken, sich aber Sorgen machen, dass seine Auswahl die Sortieraktivität beendet, ist die Entscheidung möglicherweise durch Unsicherheit über die Konsequenzen eingeschränkt. Fragen Sie nach ihren Erwartungen, bevor Sie das Design ändern. Die Forschung zur narrativen Handlungsfähigkeit (Agency) betrachtet das Spielerlebnis zudem als mehr als nur eine Zählung expliziter Entscheidungen: Interpretation, Charaktermotivation und die Beziehung zwischen Spieler und Spielfigur können prägen, wie eine Geschichte verstanden wird. Coles peer-reviewte Abhandlung über die Handlungsfähigkeit von Spielern und Charakteren bietet einen nützlichen Kontext, auch wenn sie Sortiermechaniken nicht spezifisch testet.

Abschnitt 5

Beide Wege leicht verständlich gestalten

Wenn Sortieren und das Vorantreiben der Handlung nebeneinander existieren sollen, machen Sie jeden Weg erkennbar und vermitteln Sie seine unmittelbaren Konsequenzen. Eine Sortierinteraktion könnte den Spielern signalisieren, ob sie optional, wiederholbar oder mit einer narrativen Enthüllung verknüpft ist. Ein Einstiegspunkt in die Handlung könnte angeben, dass er ein Gespräch fortsetzt oder die nächste Szene eröffnet. Verwenden Sie Beschriftungen, visuelle Hierarchien und konsistente Hinweise, die dem tatsächlichen Geschehen entsprechen; vage Symbole oder dramatische Warnungen können dazu führen, dass eine harmlose Wahl folgenschwer wirkt oder ihr Zweck verschleiert wird.

Bewahren Sie die Möglichkeit zur Rückkehr, wenn das Design dies erlaubt. Ein sichtbarer Pfad für „Weitersortieren“ oder „Später zurückkehren“ kann Spieler beruhigen, die zwischen Aktivitäten wechseln möchten. Wenn das Vorantreiben der Story eine Aktivität tatsächlich beendet oder den verfügbaren Raum verändert, erklären Sie dies, bevor sich der Spieler festlegt. Eine klare Navigation gibt den Spielern mehr Kontrolle, da sie eine informierte Entscheidung treffen können, anstatt zu raten, welche Aktion das Spiel erwartet.

Dies erfordert nicht, dass die Story in jedem Moment mit dem Sortieren um Aufmerksamkeit konkurrieren muss. Je nach beabsichtigter Struktur des Spiels kann die Erzählung in kleinen Teilen während der Aktivität auftauchen, an einem klar markierten Punkt warten oder sich durch optionale Interaktionen entfalten. Die richtige Anordnung ist eine Designentscheidung, die es zu testen gilt, keine universelle Regel. Forschungsarbeiten zur Handlungsfähigkeit von Spielern in storygetriebenen Spielen untersuchen ebenfalls, wie Entscheidungen und Entscheidungsfindung mit der wahrgenommenen Kontrolle zusammenhängen, weisen jedoch darauf hin, dass es in diesem Bereich noch Forschungslücken gibt; dies bedeutet nicht, dass jedes Spiel verzweigte Handlungsstränge benötigt. Siehe die Abschlussarbeit der University of Waterloo über Agency und Entscheidungen in filmischen Abenteuerspielen.

Abschnitt 6

Den Playtest in eine Designentscheidung überführen

Verwenden Sie nach jeder Sitzung eine einfache diagnostische Abfolge:

Wahrnehmung prüfen. Hat der Spieler den Weg zur Story bemerkt und verstanden, dass er verfügbar war? Wenn nicht, untersuchen Sie Sichtbarkeit, Formulierung, Timing und fehlenden Kontext.

Erwartung prüfen. Konnte der Spieler erklären, was die Auswahl bewirken würde und ob das Sortieren weiterhin verfügbar bliebe? Wenn nicht, schaffen Sie Klarheit über Konsequenzen und Rückwege.

Entscheidung prüfen. Wofür entscheidet sich der Spieler, sobald beide Optionen verstanden wurden? Halten Sie die Aktion und die eigene Erklärung des Spielers fest, anstatt Motive allein aus dem Verhalten abzuleiten.

Sitzungen vergleichen. Suchen Sie nach wiederkehrenden Mustern bei verschiedenen Teilnehmern und Bedingungen. Ein einzelner Umweg ist eine nützliche Beobachtung, aber keine verlässliche Designschlussfolgerung. Führen Sie getrennte Zählungen für Entdeckung, Auswahl, Abbruch und Nachfragen nach der Richtung, damit unterschiedliche Probleme nicht zu einer einzigen Zahl für „Story-Engagement“ verschmelzen.

Einen Teil ändern und erneut testen. Wenn Spieler den Weg zur Story verpassen, passen Sie die Wegweiser an. Wenn sie ihn verstehen, aber das Sortieren bevorzugen, überlegen Sie, ob dies für das beabsichtigte Erlebnis akzeptabel ist. Wenn sie beides möchten, aber Angst haben, den Zugang zu verlieren, gestalten Sie den Ablauf und den Rückweg klarer. Beobachten Sie dann, ob sich das gezielte Verhalten ändert.

Die zugrunde liegende Lektion ist unkompliziert: Wenn Spieler dem Sortieren den Vorzug vor der Geschichte geben, ist das nicht automatisch ein Problem. Es wird zu einem Designproblem, wenn die Navigation des Spiels einen von den Spielern gewünschten Weg verbirgt oder unklare Konsequenzen eine informierte Entscheidung verhindern. Ein guter Playtest unterscheidet diese Fälle und weist sowohl dem Sortieren als auch dem Fortgang der Geschichte klare, praxistaugliche Plätze im Spielerlebnis zu.

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