Os Jogadores Continuam Organizando Itens em Vez de Seguir a História: Isso É um Problema de Design?
Se os jogadores passam uma sessão organizando itens em vez de avançar no enredo, essa escolha por si só não indica que o jogo está falhando. Isso pode significar que a atividade de organização é prazerosa, que a história pode esperar ou que o próximo passo da trama é difícil de encontrar. Para descobrir qual é o caso, observe o que os jogadores fazem quando o jogo deixa ambas as opções claras e, em seguida, pergunte a eles o que acreditavam que cada opção acarretaria.
O Que “Ignorar a História” Realmente Significa?
A observação de um playtest é um comportamento a ser explicado, não um veredito. Um jogador que continua organizando pode estar aproveitando a atividade deliberadamente, concluindo um objetivo que ele mesmo definiu, explorando o sistema ou adiando um momento da história que pareça irreversível. Outro jogador pode simplesmente não perceber que uma conversa ou um local faz o enredo avançar. A mesma ação visível pode refletir intenções completamente diferentes.
A pesquisa de experiência do usuário em jogos (Games User Research) distingue a observação de se os jogadores entendem e realizam uma tarefa de perguntar o que eles acham de uma experiência. Ambos os aspectos importam aqui: a contagem de atividades pode mostrar que a organização domina o tempo de jogo, mas não consegue definir o motivo. A intenção de design também importa; os pesquisadores precisam saber qual experiência a equipe esperava criar antes de decidir se um resultado é positivo ou negativo. Veja “Designing a games user research study”.
Portanto, evite tratar o “tempo gasto organizando” como uma métrica de falha isolada. Primeiro, esclareça a relação pretendida entre a organização e a história: organizar é uma atividade opcional, uma maneira de revelar detalhes narrativos, um bloqueio obrigatório ou a experiência principal? Em seguida, busque evidências de que os jogadores entendem os caminhos disponíveis e têm a liberdade de agir de acordo com suas preferências.
Separe um Desvio Voluntário de um Problema de Navegação
Fique atento à sequência de ações em torno da escolha, e não apenas ao tempo total. O jogador percebe o aviso de avanço da história, inspeciona-o e volta a organizar? Ele procura por um novo objetivo, revisita as mesmas áreas ou pergunta o que fazer a seguir? Ele continua organizando depois de afirmar que gostaria de ver o que acontece na história? Esses padrões sugerem diferentes questões de design.
Uma distinção importante é entre escolher não progredir e não conseguir identificar como progredir. A primeira situação pode ser uma preferência perfeitamente válida. A segunda aponta para problemas como navegação confusa, sinalização fraca ou um objetivo pouco compreensível. A pesquisa de usuário em jogos recomenda observar o comportamento e, depois, investigar para saber se o jogador não viu um caminho, se o interpretou mal ou se o entendeu, mas preferiu seguir outro rumo. A diferença entre esses cenários muda a solução a ser aplicada.
Registre um conjunto pequeno e consistente de observações para cada playtester: o que ele faz após concluir uma tarefa de organização; se percebe o ponto de entrada da história; o que diz acreditar que acontecerá caso o selecione; se consegue retomar a organização depois; e o que escolhe quando questionado sobre o que deseja fazer a seguir. Combine essas observações com uma pergunta curta e neutra durante uma pausa natural, como: “O que você estava procurando ali?”. Evite perguntar: “Por que você não seguiu a história?”, pois isso dá a entender que avançar na narrativa era a escolha esperada ou correta.
Conduza um Playtest Que Não Entregue a Resposta
Decida o que você precisa aprender antes de definir a tarefa. Se a questão for saber se os jogadores descobrem naturalmente o progresso da história, não os instrua a encontrá-la. Uma orientação aberta como “Jogue esta seção como você jogaria normalmente” tem menos chances de revelar se os jogadores perceberão o que os designers pretendiam. Se a questão for saber se ambos os caminhos funcionam depois de descobertos, você pode testar isso separadamente, tornando cada caminho explícito e pedindo aos jogadores que escolham o que mais lhes interessa.
Mantenha as condições iniciais representativas. Se os jogadores normalmente receberiam um tutorial, um aviso de objetivo ou o contexto prévio da história, forneça isso antes de observar a escolha. Caso contrário, o teste pode acabar avaliando a falta de preparação prévia em vez da experiência planejada do jogo. O guia de Games User Research também recomenda definir com antecedência como seria um resultado positivo ou negativo, alinhando os métodos de coleta de dados ao objetivo da pesquisa.
Por exemplo, uma equipe pode definir duas perguntas distintas: “Os jogadores conseguem encontrar o próximo passo da história sem ajuda?” e “Quando tanto a história quanto a atividade de organização estão disponíveis, qual deles escolhem e o que esperam de cada uma?”. A primeira pode ser avaliada pelo comportamento de descoberta e navegação. A segunda exige observação combinada a um breve acompanhamento sobre o raciocínio do jogador. Essas são propostas de perguntas de teste, não uma afirmação definitiva sobre qualquer jogo específico ou perfil de jogador.
Interprete a Escolha Como Preferência Apenas com Evidências
A organização repetida é uma evidência mais forte de preferência quando os jogadores reconhecem a opção da história, sabem descrever o que ela oferece e, mesmo assim, optam por continuar organizando. Uma declaração clara como “Quero terminar de arrumar esta sala primeiro” ajuda a explicar o comportamento observado. Mesmo assim, mantenha a conclusão restrita: aqueles participantes preferiram organizar naquele momento, naquela versão do jogo e sob aquelas condições específicas. Não transforme uma única sessão em um rótulo definitivo para o tipo de jogador.
Se os participantes não notarem o aviso da história ou não conseguirem identificar a função dele, o tempo gasto organizando não servirá para distinguir com segurança entre preferência e desorientação. Se perceberem o aviso, mas temem que selecioná-lo encerre a atividade de organização, a escolha pode estar sendo limitada pela incerteza em relação às consequências. Pergunte o que eles esperam que aconteça antes de alterar o design. A pesquisa sobre agência narrativa também considera a experiência do jogador como algo que vai além de uma simples contagem de escolhas explícitas: a interpretação, a motivação do personagem e a relação entre o jogador e o personagem podem moldar como a história é compreendida. A discussão com revisão por pares de Cole sobre a agência do jogador e do personagem oferece um contexto útil, embora não avalie especificamente mecânicas de organização.
Torne Ambos os Caminhos Fáceis de Entender
Quando a organização e o avanço da história devem coexistir, faça com que cada caminho seja facilmente reconhecível e comunique claramente sua consequência imediata. Uma interação de organização pode informar aos jogadores se é opcional, repetível ou ligada à revelação de um elemento da história. Um ponto de entrada da narrativa pode indicar que continuará uma conversa ou abrirá a cena seguinte. Utilize textos claros, hierarquia visual e indicações consistentes que correspondam ao que realmente acontece; símbolos vagos ou avisos dramáticos podem fazer com que uma escolha inofensiva pareça de grande impacto ou acabe ocultando seu verdadeiro propósito.
Proteja a possibilidade de retornar sempre que o design permitir. Uma indicação visível de “continuar organizando” ou “voltar mais tarde” pode tranquilizar os jogadores que desejam alternar entre as atividades. Se o progresso da história de fato encerrar uma atividade ou alterar o espaço disponível, explique isso antes de o jogador confirmar a ação. Uma navegação clara proporciona maior controle aos jogadores, permitindo que façam escolhas conscientes em vez de tentar adivinhar qual ação o jogo espera deles.
Isso não significa que a história deva disputar a atenção com a organização a todo momento. Dependendo da estrutura pretendida para o jogo, a narrativa pode surgir em pequenos fragmentos durante a atividade, aguardar em um ponto claramente demarcado ou se desenrolar por meio de interações opcionais. O arranjo ideal é uma decisão de design que deve ser testada, não uma regra universal. Da mesma forma, pesquisas sobre a agência do jogador em jogos focados em narrativas investigam como as escolhas e a tomada de decisões se relacionam com a percepção de controle, ressaltando ainda que a área possui lacunas de estudo; isso não implica que todo jogo precise de enredos ramificados. Veja a tese da Universidade de Waterloo sobre agência e escolha em jogos de aventura cinematográficos.
Transforme o Playtest em uma Decisão de Design
Utilize uma sequência simples de diagnóstico após cada sessão:
Avalie a percepção. O jogador notou o caminho da história e compreendeu que ele estava disponível? Se não, investigue a visibilidade, a redação das instruções, o timing e qualquer contexto que possa estar faltando.
Avalie a expectativa. O jogador conseguiu explicar o que aconteceria ao selecionar essa opção e se a organização continuaria acessível? Se não, torne mais claras as consequências e as rotas de retorno.
Avalie a escolha. Uma vez que ambas as opções estejam claras, o que o jogador escolhe? Registre a ação e a justificativa dada pelo próprio jogador, em vez de presumir uma motivação apenas com base no comportamento observado.
Compare as sessões. Procure por padrões recorrentes entre os participantes e as diferentes condições de teste. Um único desvio é uma observação pontual útil, não uma conclusão definitiva de design. Mantenha contagens separadas para descoberta, seleção, desistência e pedidos de orientação, evitando que problemas distintos se misturem em um único número de “engajamento com a história”.
Altere um elemento por vez e teste novamente. Se os jogadores não perceberem a rota da história, ajuste a sinalização. Se eles a compreenderem, mas preferirem organizar, considere se isso é aceitável para a experiência pretendida. Se quiserem aproveitar ambos, mas temem perder o acesso à atividade, torne a sequência e o caminho de retorno mais transparentes. Depois, observe se o comportamento visado se altera.
A lição fundamental é simples: os jogadores escolherem organizar em vez de seguir a história não é automaticamente um problema. Torna-se um problema de design quando a navegação do jogo esconde uma rota desejada ou quando a falta de clareza sobre as consequências impede uma escolha bem-informada. Um bom playtest identifica essas distinções e garante que a organização e o avanço da história tenham papéis claros e funcionais na experiência.
