Игроки продолжают сортировать предметы вместо прохождения сюжета: это проблема дизайна?
Если игроки проводят сессию за упорядочиванием предметов вместо продвижения по сюжету, сам по себе этот выбор не означает, что игра не удалась. Это может значить, что процесс сортировки приносит удовлетворение, сюжет может подождать, или следующий шаг повествования трудно найти. Чтобы понять причину, понаблюдайте за действиями игроков, когда игра делает оба варианта понятными, а затем спросите, к чему, по их мнению, привел бы каждый из них.
О чем на самом деле говорит «игнорирование сюжета»?
Наблюдение в ходе плейтеста — это поведение, требующее объяснения, а не окончательный вердикт. Игрок, продолжающий сортировать предметы, может осознанно получать удовольствие от процесса, завершать поставленную перед собой цель, изучать систему или откладывать сюжетный поворот, который кажется необратимым. Другой игрок может просто не осознавать, что диалог или локация продвигают сюжет. Одно и то же видимое действие может отражать совершенно разные намерения.
Исследования пользовательского опыта в играх (Games User Research) разделяют наблюдение за тем, понимают ли игроки задачу и выполняют ли ее, и опросы о том, что они думают об игровом процессе. Здесь важно и то, и другое: подсчет действий может показать, что сортировка доминирует в игре, но не объяснит почему. Дизайнерский замысел также имеет значение: исследователям необходимо знать, какой опыт команда рассчитывала создать, прежде чем решать, хорош результат или плох. См. статью «Designing a games user research study».
Поэтому не стоит рассматривать «время, проведенное за сортировкой» как изолированный показатель неудачи. Сначала проясните задуманную взаимосвязь между сортировкой и сюжетом: является ли сортировка необязательным занятием, способом раскрыть детали повествования, обязательным этапом или основным игровым процессом? Затем найдите подтверждения того, что игроки понимают доступные пути и могут действовать в соответствии со своими предпочтениями.
Разделяйте добровольное отвлечение и проблемы с навигацией
Следите за последовательностью действий вокруг выбора, а не только за общим временем. Замечает ли игрок сюжетную подсказку, изучает ли ее и возвращается к сортировке? Ищет ли он новую цель, повторно обходит те же зоны или спрашивает, что делать дальше? Продолжает ли он сортировать после того, как сказал, что хотел бы узнать продолжение сюжета? Эти паттерны указывают на разные вопросы к дизайну.
Полезно различать осознанное решение не продвигаться дальше и неспособность понять, как продвинуться. Первое может быть обоснованным предпочтением. Второе указывает на неясную навигацию, слабую систему указателей или нечитаемую цель. Исследователи игр рекомендуют сначала наблюдать за поведением, а затем уточнять, не заметил ли игрок путь, понял ли его превратно или же понял, но выбрал другой вариант. От этой разницы зависит характер исправлений.
Фиксируйте небольшой, постоянный набор наблюдений для каждого тестировщика: что он делает после завершения задачи по сортировке; замечает ли точку входа в сюжет; к чему, по его словам, приведет выбор этого пути; может ли он возобновить сортировку позже; и что он выбирает, отвечая на вопрос о своих дальнейших желаниях. Дополняйте наблюдения коротким нейтральным вопросом во время естественной паузы, например: «Что вы пытались найти в этот момент?» Не спрашивайте: «Почему вы не пошли по сюжету?», поскольку это подразумевает, что продвижение по сюжету было ожидаемым или правильным выбором.
Проводите плейтесты, не подсказывающие ответ
Прежде чем ставить задачу, решите, что именно вам нужно узнать. Если вопрос в том, находят ли игроки сюжетное продолжение естественным путем, не давайте им указание искать сюжет. Общая вводная фраза, такая как «Пройдите этот эпизод так, как вы играли бы обычно», с меньшей вероятностью подскажет то, на что разработчики рассчитывают обратить внимание игроков. Если вопрос в том, работают ли оба пути после их обнаружения, это можно протестировать отдельно, сделав каждый маршрут очевидным и предложив игрокам выбрать то, что им интересно.
Следите за тем, чтобы начальные условия были репрезентативными. Если игроки в обычных условиях получают обучение, подсказку по цели или предварительный контекст сюжета, предоставьте это до наблюдения за их выбором. В противном случае тест может зафиксировать отсутствие вводных данных, а не впечатления от задуманного геймплея. Руководство по Games User Research также рекомендует заранее определять критерии хорошего и плохого результата и сопоставлять методы сбора данных с целями исследования.
Например, команда может сформулировать два отдельных вопроса: «Могут ли игроки найти следующий шаг сюжета без подсказок?» и «Когда доступны и сюжет, и сортировка, что они выбирают и чего ожидают от каждого варианта?» Первый вопрос можно оценить по поведению при поиске и навигации. Для второго требуется наблюдение в сочетании с кратким уточнением логики игрока. Это примеры тестовых вопросов, а не утверждения относительно конкретной игры или группы игроков.
Считайте выбор предпочтением только при наличии доказательств
Повторяющаяся сортировка служит более весомым доказательством предпочтения, когда игроки видят сюжетную опцию, могут описать, что она дает, и все равно решают продолжать сортировку. Четкое высказывание вроде «Я хочу сначала закончить уборку в этой комнате» помогает объяснить наблюдаемое поведение. Но даже в этом случае формулируйте выводы с осторожностью: эти участники предпочли сортировку именно в этот момент, в этой сборке и при этих условиях. Не превращайте результаты одной сессии в постоянный ярлык типа игрока.
Если участники не замечают сюжетную подсказку или не могут понять, к чему она ведет, время сортировки не позволит надежно отличить предпочтение от замешательства. Если они замечают ее, но опасаются, что ее выбор завершит процесс сортировки, их выбор может быть ограничен неуверенностью в последствиях. Спросите, чего они ожидают, прежде чем менять дизайн. Исследования нарративной субъектности (narrative agency) также рассматривают опыт игрока шире, чем просто подсчет явных выборов: интерпретация, мотивация персонажа и связь между игроком и персонажем могут влиять на восприятие истории. Рецензируемая работа Коула (Cole) о субъектности игрока и персонажа служит полезным контекстом, хотя она и не тестирует механику сортировки напрямую.
Сделайте оба пути простыми для понимания
Если сортировка и развитие сюжета должны сосуществовать, сделайте каждый путь узнаваемым и сообщите о его немедленных последствиях. Взаимодействие с сортировкой может информировать игроков о том, является ли оно необязательным, повторяемым или связанным с открытием сюжета. Точка входа в сюжет может указывать, что она продолжает диалог или открывает следующую сцену. Используйте текстовые метки, визуальную иерархию и понятные подсказки, соответствующие тому, что произойдет на самом деле; неясные символы или чрезмерно драматичные предупреждения могут придать безобидному выбору ложный вес или запутать его смысл.
Обеспечьте возможность возврата, если это допускается дизайном. Заметная кнопка «продолжить сортировку» или путь «вернуться позже» успокоит игроков, желающих чередовать разные занятия. Если продвижение по сюжету действительно закрывает активность или изменяет доступное пространство, предупредите об этом до того, как игрок сделает выбор. Понятная навигация дает игрокам больше контроля, поскольку позволяет делать осознанный выбор, а не гадать, какого действия ожидает игра.
Это не требует от сюжета ежесекундной конкуренции с сортировкой за внимание игрока. В зависимости от задуманной структуры игры повествование может подаваться небольшими фрагментами прямо во время процесса, ждать в четко обозначенном месте или раскрываться через необязательные взаимодействия. Подходящая компоновка — это дизайнерское решение, требующее тестирования, а не универсальное правило. Исследования субъектности игроков в сюжетных играх также изучают, как выбор и принятие решений связаны с ощущением контроля, отмечая при этом сохраняющиеся пробелы в исследованиях; это не означает, что каждой игре нужны ветвящиеся сюжетные линии. См. диссертацию Университета Ватерлоо о субъектности и выборе в кинематографических приключенческих играх.
Превратите результаты плейтеста в дизайнерские решения
Используйте простую последовательность диагностики после каждой сессии:
Проверьте осведомленность. Заметил ли игрок сюжетный путь и понял ли он, что тот доступен? Если нет, проанализируйте видимость, формулировки, тайминг и возможную нехватку контекста.
Проверьте ожидания. Смог ли игрок объяснить, к чему приведет этот выбор и останется ли доступной сортировка? Если нет, внесите ясность в последствия и пути возврата.
Проверьте выбор. Когда оба варианта понятны, что именно выбирает игрок? Зафиксируйте действие и собственное объяснение игрока вместо того, чтобы приписывать ему мотивы исключительно на основе поведения.
Сравните сессии. Ищите повторяющиеся закономерности среди разных участников и условий. Единичное отклонение — полезное наблюдение, но не надежный повод для изменений в дизайне. Ведите раздельный учет обнаружений, выборов, отказов от действий и просьб о помощи, чтобы разные проблемы не смешивались в единый показатель «вовлеченности в сюжет».
Измените один элемент и проведите повторный тест. Если игроки упускают сюжетный путь, скорректируйте указатели. Если они понимают его, но предпочитают сортировку, подумайте, допустимо ли это для задуманного опыта. Если они хотят и то, и другое, но боятся потерять доступ, сделайте последовательность и пути возврата более очевидными. Затем проследите, изменилось ли целевое поведение.
Главный вывод прост: выбор игроками сортировки вместо сюжета сам по себе не является проблемой. Это становится проблемой дизайна только тогда, когда навигация скрывает нужный игрокам путь или когда неясные последствия мешают сделать осознанный выбор. Грамотный плейтест помогает разграничить эти ситуации и отвести сортировке и сюжетному прогрессу понятное, удобное место в игровом процессе.
