Blog Metlivi

Pemain Terus Menyortir Alih-alih Mengikuti Cerita: Apakah Ini Masalah Desain?

Jika pemain menghabiskan satu sesi merapikan barang alih-alih memajukan alur cerita, pilihan itu sendiri tidak serta-merta menunjukkan bahwa game tersebut gagal. Ini bisa berarti aktivitas menyortir itu memuaskan, ceritanya bisa menunggu, atau langkah cerita berikutnya sulit ditemukan. Untuk memastikannya, amati apa yang dilakukan pemain saat game menyajikan kedua opsi secara jelas, lalu tanyakan apa yang mereka pikir akan terjadi dari masing-masing opsi tersebut.

30 September 2026Waktu baca 7 menitWaktu luang, perjalanan, dan pengalaman kotaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Apa Arti Sebenarnya dari "Mengabaikan Cerita"?

Pengamatan playtest adalah perilaku yang perlu dijelaskan, bukan sebuah vonis. Pemain yang terus menyortir barang bisa jadi memang sengaja menikmati aktivitas tersebut, menyelesaikan tujuan yang mereka tetapkan sendiri, menjelajahi sistem, atau menunda bagian cerita yang tampaknya tidak bisa dibatalkan. Pemain lain mungkin tidak menyadari bahwa suatu percakapan atau lokasi tertentu memajukan alur cerita. Tindakan nyata yang sama dapat mencerminkan niat yang berbeda.

Riset pengguna game (games user research) membedakan antara mengamati apakah pemain memahami dan menjalankan suatu tugas, dengan menanyakan apa pendapat mereka tentang sebuah pengalaman. Keduanya penting di sini: jumlah aktivitas dapat menunjukkan bahwa menyortir mendominasi permainan, tetapi tidak dapat menjelaskan alasannya. Niat desain juga penting; peneliti perlu mengetahui pengalaman apa yang ingin diciptakan tim sebelum memutuskan apakah suatu hasil itu baik atau buruk. Lihat "Designing a games user research study".

Jadi, hindari memperlakukan "waktu yang dihabiskan untuk menyortir" sebagai metrik kegagalan yang berdiri sendiri. Pertama-tama, perjelas hubungan yang diharapkan antara menyortir dan cerita: Apakah menyortir merupakan aktivitas opsional, cara untuk mengungkap detail narasi, rintangan wajib, atau pengalaman utama? Kemudian, carilah bukti bahwa pemain memahami jalur yang tersedia dan dapat bertindak sesuai preferensi mereka.

Bagian 2

Membedakan Pengalihan Sukarela dari Masalah Navigasi

Perhatikan urutan kejadian di sekitar pilihan tersebut, bukan hanya total waktunya. Apakah pemain memperhatikan petunjuk cerita, memeriksanya, lalu kembali menyortir? Apakah mereka mencari objektif baru, mengunjungi kembali area yang sama, atau bertanya apa yang harus dilakukan selanjutnya? Apakah mereka terus menyortir setelah mengatakan ingin melihat apa yang terjadi dalam cerita? Pola-pola ini mengarah pada pertanyaan desain yang berbeda.

Pembeda yang berguna adalah antara memilih untuk tidak melanjutkan cerita dan tidak mampu mengetahui cara melanjutkan cerita. Yang pertama mungkin merupakan preferensi yang sah. Yang kedua mengarah pada navigasi yang tidak jelas, penunjuk arah yang lemah, atau objektif yang tidak terbaca. Riset pengguna game merekomendasikan untuk mengamati perilaku lalu menelusuri lebih dalam guna mempelajari apakah pemain gagal melihat rute, salah memahaminya, atau memahaminya tetapi memilih jalur lain. Perbedaannya akan mengubah solusi yang harus diambil.

Catat serangkaian pengamatan yang singkat dan konsisten untuk setiap penguji coba (playtester): apa yang mereka lakukan setelah menyelesaikan tugas menyortir; apakah mereka memperhatikan titik masuk cerita; apa yang mereka yakini akan terjadi jika mereka memilihnya; apakah mereka dapat melanjutkan menyortir setelahnya; dan apa yang mereka pilih saat ditanya apa yang ingin mereka lakukan selanjutnya. Pasangkan pengamatan dengan pertanyaan singkat dan netral saat jeda alami, seperti, "Apa yang sedang Anda cari di sana?" Hindari bertanya, "Mengapa Anda tidak mengikuti ceritanya?" karena pertanyaan itu menyiratkan bahwa kemajuan cerita adalah pilihan yang diharapkan atau benar.

Bagian 3

Gunakan Playtest yang Tidak Membocorkan Jawabannya

Tentukan apa yang perlu Anda pelajari sebelum menetapkan tugas. Jika pertanyaannya adalah apakah pemain secara alami menemukan kelanjutan cerita, jangan perintahkan mereka untuk mencari ceritanya. Arahan umum seperti "Mainkan bagian ini seperti yang biasa Anda lakukan" lebih kecil kemungkinannya untuk mengungkap apa yang diharapkan desainer dapat diperhatikan oleh pemain. Jika pertanyaannya adalah apakah kedua rute berfungsi setelah ditemukan, Anda dapat mengujinya secara terpisah dengan membuat setiap rute jelas dan meminta pemain memilih apa yang menarik bagi mereka.

Pertahankan kondisi awal yang representatif. Jika pemain biasanya menerima tutorial, petunjuk objektif, atau konteks cerita sebelumnya, berikan hal tersebut sebelum mengamati pilihan mereka. Jika tidak, pengujian mungkin hanya mengukur hilangnya persiapan alih-alih pengalaman game yang sebenarnya dimaksudkan. Panduan Games User Research juga merekomendasikan untuk menentukan seperti apa hasil yang baik atau buruk sebelumnya, serta mencocokkan metode pengumpulan data dengan tujuan riset.

Sebagai contoh, sebuah tim mungkin menetapkan dua pertanyaan berbeda: "Dapatkah pemain menemukan langkah cerita berikutnya tanpa bantuan?" dan "Ketika cerita dan aktivitas menyortir sama-sama tersedia, mana yang mereka pilih, dan apa yang mereka harapkan dari masing-masing pilihan?" Pertanyaan pertama dapat dinilai melalui perilaku penemuan dan navigasi. Pertanyaan kedua membutuhkan pengamatan ditambah tindak lanjut singkat tentang alasan pemain. Ini adalah usulan pertanyaan pengujian, bukan klaim tentang game atau populasi pemain tertentu.

Bagian 4

Artikan Pilihan sebagai Preferensi Hanya Jika Ada Bukti Pendukung

Menyortir berulang kali menjadi bukti preferensi yang lebih kuat ketika pemain menyadari opsi cerita, dapat menjelaskan apa yang ditawarkannya, dan tetap memilih untuk terus menyortir. Pernyataan yang jelas seperti "Saya ingin menyelesaikan penataan ruangan ini terlebih dahulu" membantu menjelaskan perilaku yang diamati. Meski begitu, batasi kesimpulannya: peserta tersebut lebih menyukai menyortir pada saat itu, di versi (build) itu, dalam kondisi tersebut. Jangan jadikan satu sesi sebagai label permanen untuk tipe pemain tertentu.

Jika peserta tidak memperhatikan petunjuk cerita atau tidak tahu fungsinya, waktu menyortir mereka tidak dapat secara andal membedakan preferensi dari kebingungan. Jika mereka menyadarinya tetapi khawatir bahwa memilihnya akan mengakhiri aktivitas menyortir, pilihan tersebut mungkin dibatasi oleh ketidakpastian mengenai konsekuensinya. Tanyakan apa yang mereka harapkan terjadi sebelum mengubah desain. Riset tentang agensi naratif juga memperlakukan pengalaman pemain lebih dari sekadar hitungan pilihan eksplisit: interpretasi, motivasi karakter, dan hubungan antara pemain serta karakter dapat membentuk bagaimana sebuah cerita dipahami. Diskusi Cole yang ditelaah sejawat (peer-reviewed) tentang agensi pemain dan karakter adalah konteks yang berguna, meskipun tidak menguji mekanisme menyortir secara khusus.

Bagian 5

Buat Kedua Rute Mudah Dipahami

Ketika aktivitas menyortir dan kelanjutan cerita dimaksudkan untuk berjalan beriringan, buatlah setiap rute mudah dikenali dan komunikasikan konsekuensi langsungnya. Interaksi menyortir mungkin memberi tahu pemain apakah aktivitas itu opsional, dapat diulang, atau terhubung dengan pengungkapan cerita. Titik masuk cerita mungkin menyatakan bahwa itu melanjutkan percakapan atau membuka adegan berikutnya. Gunakan label, hierarki visual, dan petunjuk yang konsisten yang sesuai dengan apa yang sebenarnya terjadi; simbol yang tidak jelas atau peringatan dramatis dapat membuat pilihan yang tidak berbahaya terasa berat atau mengaburkan tujuannya.

Lindungi kemampuan untuk kembali jika desain memang memungkinkan. Jalur "lanjutkan menyortir" atau "kembali lagi nanti" yang terlihat jelas dapat menenangkan pemain yang ingin berganti-ganti aktivitas. Jika kelanjutan cerita memang menutup suatu aktivitas atau mengubah ruang yang tersedia, jelaskan hal itu sebelum pemain mengambil keputusan. Navigasi yang jelas memberi pemain kontrol lebih besar karena mereka dapat membuat pilihan berdasarkan informasi daripada menebak tindakan mana yang diharapkan oleh game.

Ini tidak mengharuskan cerita bersaing dengan aktivitas menyortir untuk mendapatkan perhatian di setiap momen. Bergantung pada struktur game yang dimaksudkan, narasi dapat muncul dalam potongan-potongan kecil selama aktivitas berlangsung, menunggu di titik yang ditandai dengan jelas, atau terungkap melalui interaksi opsional. Penataan yang tepat adalah keputusan desain yang harus diuji, bukan aturan universal. Riset tentang agensi pemain dalam game berbasis cerita juga memeriksa bagaimana pilihan dan pengambilan keputusan berhubungan dengan persepsi kontrol, sembari mencatat bahwa bidang ini masih memiliki celah penelitian; hal ini tidak menyiratkan bahwa setiap game membutuhkan alur cerita yang bercabang. Lihat tesis University of Waterloo tentang agensi dan pilihan dalam game petualangan sinematik.

Bagian 6

Ubah Playtest Menjadi Keputusan Desain

Gunakan urutan diagnostik sederhana setelah setiap sesi:

Periksa kesadaran (awareness). Apakah pemain memperhatikan rute cerita dan memahami bahwa rute tersebut tersedia? Jika tidak, selidiki visibilitas, pemilihan kata, waktu kemunculan, dan konteks apa pun yang mungkin terlewat.

Periksa ekspektasi. Bisakah pemain menjelaskan apa dampak dari memilih rute tersebut dan apakah aktivitas menyortir akan tetap tersedia? Jika tidak, perjelas konsekuensi dan jalur kembalinya.

Periksa pilihan. Setelah kedua opsi dipahami, apa yang dipilih pemain? Catat tindakan dan penjelasan dari pemain itu sendiri, alih-alih menyimpulkan motif hanya dari perilakunya saja.

Bandingkan sesi. Cari pola yang berulang di antara para peserta dan kondisi. Satu pengalihan adalah pengamatan yang berguna, bukan kesimpulan desain yang dapat diandalkan. Pisahkan hitungan untuk penemuan, pemilihan, pengabaian, dan permintaan arahan agar masalah yang berbeda tidak bercampur menjadi satu angka "keterlibatan cerita".

Ubah satu bagian dan uji ulang. Jika pemain melewatkan rute cerita, sesuaikan penunjuk arahnya. Jika mereka memahaminya tetapi lebih suka menyortir, pertimbangkan apakah hal itu dapat diterima untuk pengalaman yang dimaksudkan. Jika mereka menginginkan keduanya tetapi takut kehilangan akses, buat urutan dan jalur kembalinya menjadi lebih jelas. Kemudian amati apakah perilaku yang ditargetkan berubah.

Pelajaran mendasarnya sangat jelas: pemain yang memilih menyortir daripada mengikuti cerita bukanlah sebuah masalah secara otomatis. Hal itu baru menjadi masalah desain ketika navigasi game menyembunyikan rute yang diinginkan pemain, atau ketika konsekuensi yang tidak jelas menghalangi pilihan yang matang. Playtest yang baik membedakan kasus-kasus tersebut dan memberikan tempat yang jelas serta fungsional bagi aktivitas menyortir dan kelanjutan cerita di dalam pengalaman bermain.

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini