I giocatori continuano a riordinare invece di seguire la storia: è un problema di game design?
Se i giocatori trascorrono una sessione a sistemare gli oggetti invece di far avanzare la trama, questa scelta da sola non indica che il gioco stia fallendo. Può significare che l'attività di riordino è gratificante, che la storia può aspettare o che il passaggio successivo della trama è difficile da trovare. Per capirlo, osserva cosa fanno i giocatori quando il gioco rende chiare entrambe le opzioni, quindi chiedi loro cosa si aspettavano che avrebbe comportato ciascuna scelta.
Cosa indica realmente “ignorare la storia”?
L'osservazione durante un playtest è un comportamento da spiegare, non un verdetto. Un giocatore che continua a riordinare potrebbe semplicemente apprezzare l'attività, voler completare un obiettivo autoimposto, esplorare il sistema di gioco o rimandare un momento della storia che sembra irreversibile. Un altro giocatore potrebbe non rendersi conto che una conversazione o un luogo fa avanzare la trama. La stessa azione visibile può riflettere intenzioni diverse.
La ricerca sull'esperienza utente nei giochi (Games User Research) distingue tra l'osservare se i giocatori comprendono ed eseguono un compito e il chiedere cosa pensano di un'esperienza. Entrambi gli aspetti sono importanti in questo contesto: i dati sul conteggio delle attività possono mostrare che il riordino domina la sessione di gioco, ma non possono spiegarne il motivo. Anche l'intento di design è fondamentale; i ricercatori devono sapere quale esperienza il team sperava di creare prima di decidere se un risultato sia positivo o negativo. Vedi “Designing a games user research study”.
Evita quindi di considerare il “tempo trascorso a riordinare” come una metrica di fallimento a sé stante. Prima di tutto, chiarisci la relazione prevista tra riordino e narrazione: riordinare è un'attività facoltativa, un modo per svelare dettagli narrativi, un passaggio obbligato o l'esperienza principale? Cerca poi prove del fatto che i giocatori comprendano i percorsi disponibili e possano agire in base alle proprie preferenze.
Distinguere una deviazione volontaria da un problema di navigazione
Fai attenzione alla sequenza di azioni attorno alla scelta, non solo al tempo complessivo. Il giocatore nota lo stimolo narrativo, lo esamina e poi torna a riordinare? Cerca un nuovo obiettivo, torna più volte nelle stesse aree o chiede cosa fare dopo? Continua a riordinare dopo aver detto che vorrebbe vedere come prosegue la storia? Questi schemi suggeriscono questioni di design differenti.
Una distinzione utile è quella tra lo scegliere di non avanzare e l'essere incapaci di capire come avanzare. La prima situazione può essere una preferenza valida. La seconda suggerisce una navigazione poco chiara, segnalazioni deboli o un obiettivo non leggibile. La Games User Research raccomanda di osservare il comportamento e poi approfondire per capire se un giocatore non ha notato un percorso, lo ha frainteso, oppure lo ha compreso ma ha scelto un'altra strada. La differenza cambia radicalmente la soluzione da adottare.
Registra una serie ristretta e coerente di osservazioni per ciascun playtester: cosa fa dopo aver completato un compito di riordino; se nota il punto di ingresso della storia; cosa dichiara di aspettarsi che accada selezionandolo; se può riprendere a riordinare in seguito; e cosa sceglie quando gli viene chiesto cosa desidera fare dopo. Abbina alle osservazioni una domanda breve e neutrale durante una pausa naturale, ad esempio: “Cosa stavi cercando lì?”. Evita di chiedere: “Perché non hai seguito la storia?”, poiché presuppone che far avanzare la trama fosse la scelta attesa o corretta.
Utilizzare un playtest che non suggerisca la risposta
Decidi cosa devi scoprire prima di impostare il compito da svolgere. Se l'obiettivo è capire se i giocatori scoprono spontaneamente l'avanzamento della storia, non dare loro l'istruzione di cercare la storia. Una richiesta generica come “Gioca questa sezione come faresti normalmente” ha meno probabilità di rivelare ciò che i designer sperano che i giocatori notino. Se invece si vuole capire se entrambi i percorsi funzionano una volta scoperti, puoi testarlo separatamente rendendo esplicita ogni opzione e chiedendo ai partecipanti di scegliere ciò che li interessa.
Mantieni rappresentative le condizioni iniziali. Se normalmente i giocatori riceverebbero un tutorial, una notifica di obiettivo o un contesto narrativo pregresso, forniscilo prima di osservare la loro scelta. Altrimenti, il test potrebbe misurare la mancanza di impostazioni preliminari anziché l'esperienza prevista dal gioco. La guida di Games User Research consiglia inoltre di definire in anticipo cosa costituirebbe un risultato positivo o negativo e di allineare i metodi di raccolta dati all'obiettivo della ricerca.
Ad esempio, un team potrebbe definire due domande distinte: “I giocatori riescono a trovare il passaggio narrativo successivo senza aiuto?” e “Quando sia la storia sia l'attività di riordino sono disponibili, quale scelgono e cosa si aspettano da ciascuna?”. La prima può essere valutata attraverso il comportamento di esplorazione e navigazione. La seconda richiede l'osservazione unita a un breve colloquio di approfondimento sulle motivazioni del giocatore. Queste sono proposte di quesiti di prova, non affermazioni su un gioco o una categoria di giocatori specifica.
Interpretare la scelta come preferenza solo con prove a supporto
Il riordino ripetuto è una prova più solida di preferenza quando i giocatori riconoscono l'opzione della storia, sanno descrivere cosa offre e scelgono comunque di continuare a riordinare. Un'affermazione esplicita come “Voglio prima finire di sistemare questa stanza” aiuta a spiegare il comportamento osservato. Anche in questo caso, mantieni la conclusione circoscritta: quei partecipanti hanno preferito riordinare in quel momento, in quella build e in quelle condizioni. Non trasformare una singola sessione in un'etichetta permanente per un profilo di giocatore.
Se i partecipanti non notano lo stimolo narrativo o non capiscono a cosa serva, il tempo dedicato al riordino non può distinguere in modo affidabile una preferenza da una situazione di confusione. Se lo notano ma temono che selezionarlo interrompa l'attività di riordino, la scelta potrebbe essere limitata dall'incertezza sulle conseguenze. Chiedi cosa si aspettano che accada prima di modificare il design. La ricerca sull'agency narrativa considera inoltre l'esperienza del giocatore come qualcosa di più di un semplice conteggio di scelte esplicite: l'interpretazione, la motivazione del personaggio e la relazione tra giocatore e personaggio possono influenzare la comprensione della storia. La discussione peer-reviewed di Cole sull'agency del giocatore e del personaggio fornisce un contesto utile, sebbene non analizzi nello specifico le meccaniche di riordino.
Rendere entrambi i percorsi facili da comprendere
Quando il riordino e l'avanzamento della storia sono pensati per coesistere, rendi ciascun percorso riconoscibile e comunica la sua conseguenza immediata. L'interazione con il riordino potrebbe comunicare ai giocatori se l'attività è facoltativa, ripetibile o collegata alla rivelazione di elementi narrativi. Un punto di accesso alla storia potrebbe chiarire che farà proseguire una conversazione o aprirà la scena successiva. Utilizza etichette, gerarchia visiva e prompt coerenti che corrispondano a ciò che accade realmente; simboli vaghi o avvertimenti enfatici possono far sembrare carica di conseguenze una scelta innocua o oscurarne lo scopo.
Garantisci la possibilità di tornare indietro quando il design lo consente. L'opzione visibile di “continua a riordinare” o “torna più tardi” può rassicurare chi desidera alternare le attività. Se la progressione narrativa chiude un'attività o modifica lo spazio accessibile, spiegalo prima che il giocatore confermi l'azione. Una navigazione chiara offre ai giocatori un maggiore controllo perché consente loro di compiere una scelta informata anziché dover indovinare quale azione il gioco si aspetti.
Ciò non richiede che la storia competa costantemente con il riordino per attirare l'attenzione. A seconda della struttura prevista per il gioco, la narrazione può comparire a piccoli frammenti durante l'attività, attendere in un punto chiaramente segnalato o svilupparsi attraverso interazioni opzionali. La formula ideale è una scelta di design da verificare tramite test, non una regola universale. Anche la ricerca sull'agency del giocatore nei giochi narrativi esamina la relazione tra scelte, processi decisionali e senso di controllo percepito, rilevando al contempo come vi siano ancora ambiti da approfondire; questo non implica che ogni gioco debba avere trame ramificate. Si veda la tesi dell'Università di Waterloo su agency e scelte nelle avventure cinematiche.
Trasformare il playtest in una decisione di design
Utilizza una semplice sequenza diagnostica dopo ogni sessione:
Verifica la consapevolezza. Il giocatore ha notato il percorso narrativo e ha capito che era disponibile? In caso contrario, esamina visibilità, formulazione dei testi, tempistiche ed eventuali elementi di contesto mancanti.
Verifica l'aspettativa. Il giocatore sapeva spiegare cosa avrebbe comportato selezionarlo e se l'attività di riordino sarebbe rimasta disponibile? In caso contrario, chiarisci le conseguenze e le possibilità di ritorno.
Verifica la scelta. Una volta comprese entrambe le opzioni, cosa sceglie il giocatore? Registra l'azione e la spiegazione fornita dal giocatore stesso, invece di attribuire una motivazione basandoti unicamente sul comportamento visibile.
Confronta le sessioni. Individua schemi ricorrenti tra partecipanti e condizioni differenti. Una singola deviazione è un'osservazione utile, non una conclusione di design attendibile. Tieni tracciamenti separati per scoperta, selezione, abbandono e richieste di indicazioni, per evitare che problematiche distinte vengano appiattite in un unico dato di “coinvolgimento nella storia”.
Modifica un solo elemento e ripeti il test. Se i giocatori non notano il percorso narrativo, intervieni sulla segnaletica visiva. Se lo comprendono ma preferiscono riordinare, valuta se questo sia compatibile con l'esperienza di gioco desiderata. Se desiderano entrambe le cose ma temono di perdere l'accesso a una delle due, rendi più chiare la sequenza e la possibilità di tornare indietro. Osserva quindi se il comportamento target subisce variazioni.
Il principio di fondo è lineare: il fatto che i giocatori scelgano di riordinare anziché seguire la storia non costituisce automaticamente un problema. Diventa un problema di game design quando la navigazione del gioco nasconde un percorso desiderato dai giocatori o quando conseguenze poco chiare impediscono una scelta informata. Un buon playtest distingue questi scenari e riserva sia al riordino sia alla progressione narrativa uno spazio chiaro e funzionale all'interno dell'esperienza.
