玩家一直忙於整理分類而不推進故事:這屬於設計問題嗎?
如果玩家花費整個遊玩環節整理物品而非推動主線劇情,單憑這個選擇本身並不代表遊戲設計失敗。這可能意味著整理活動令人感到滿足、故事可以暫緩,或者下一步的故事推進點難以發現。要釐清背後原因,請觀察當遊戲將這兩種選項都呈現清晰時玩家會怎麼做,然後詢問他們認為每個選項會帶來什麼結果。
「忽視故事」究竟能告訴你什麼?
遊戲測試(Playtest)中的觀察是一種需要去解釋的行為,而非最終判決。一個持續整理分類的玩家,可能正有意識地享受這項活動、完成自我設定的目標、探索系統機制,或是正在推遲一段看似不可逆的故事劇情節點。而另一位玩家則可能根本沒有意識到某個對話或地點會推進主線。相同的表面行為背後可能反映著截然不同的意圖。
遊戲使用者研究(Games user research)會將「觀察玩家是否理解並執行一項任務」與「詢問他們對某種體驗的看法」區分開來。這兩者在這種情況下都很重要:行為計數可以顯示整理活動主導了遊玩過程,但無法說明原因。設計意圖也至關重要;研究人員在判斷結果好壞之前,需要先了解團隊原本希望能創造出什麼樣的體驗。請參閱《Designing a games user research study》。
因此,切忌將「花在整理上的時間」當作單一獨立的失敗指標。首先應釐清整理與故事之間的預期關係:整理是一項可選活動、揭示敘事細節的方式、推進劇情的必經門檻,還是核心的主力體驗?接著再尋找證據,確認玩家是否理解目前可走的路線,並且能否按照自己的偏好採取行動。
區分自願繞道與導引問題
請觀察做出選擇前後的行為脈絡,而不只是統計總時間。玩家是否注意到了故事提示、查看後又回去繼續整理?他們是在尋找新目標、反覆在同一區域遊蕩,還是開口詢問接下來該做什麼?他們是否在表達了想看後續故事發展後,卻仍然繼續整理?這些模式指向了不同的設計問題。
一個實用的區分方式,在於「選擇不推進」與「無法找出如何推進」之間的差別。前者可能純粹是玩家的偏好。後者則指向導引不清、路標提示薄弱,或是目標不明確。遊戲使用者研究建議先觀察行為,隨後深入探詢,以了解玩家是沒看見路徑、誤解了路徑,還是看懂了但選擇走另一條路。問題的不同會直接改變相應的修復方式。
為每位測試者記錄一套簡短且一致的觀察項目:他們在完成一項整理任務後做了什麼;是否注意到了故事的切入點;他們表示如果選擇該點會發生什麼;事後是否能繼續回來整理;以及當被問及下一步想做什麼時,他們選擇了什麼。在自然暫停的片刻,搭配提出簡短且中立的問題,例如:「你剛才在那裡尋找什麼?」請避免詢問:「你為什麼不跟著故事走?」,因為這暗含了推進故事才是預期或正確的選擇。
採用不預先洩露答案的測試方法
在設定任務之前,先確定你需要了解的核心問題。如果問題是「玩家是否會自然發現故事推進點」,就不要直接指示他們去尋找故事。採用寬泛的引導,如「請按照你平時的習慣遊玩這段內容」,往往較不容易揭示出設計師希望玩家注意到的盲點。如果問題是「兩條路線在被發現後是否都能發揮作用」,你可以將各路線明確列出,讓玩家選擇感興趣的路線,以此分開進行測試。
維持具有代表性的初始條件。如果玩家平時會收到教學、目標提示或先前的故事背景,請在觀察其選擇前先提供這些資訊。否則,測試測得的可能只是缺少設定步驟的影響,而非遊戲原本設計的體驗。《Games User Research》指南同樣建議,應預先定義好與壞的結果樣貌,並使收集方法與研究目標相互匹配。
舉例來說,團隊可以擬定兩個截然不同的問題:「玩家在沒有協助的情況下能否找到下一個故事步驟?」以及「當故事與整理活動同時可用時,他們會選擇哪一個,並對兩者各有何預期?」第一個問題可以透過發現和導引行為來評估;第二個問題則需要藉由觀察加上針對玩家動機的簡短後續追問。這些都只是建議的測試問題,並非針對任何特定遊戲或玩家族群的斷言。
唯有在佐證充分時才將選擇解讀為偏好
當玩家能識別出故事選項、能說出該選項會提供什麼內容,卻依然選擇繼續整理時,反覆進行整理才能成為偏好的強力證據。例如「我想先整理完這個房間」這樣明確的表達,有助於合理解釋所觀察到的行為。即便如此,結論仍應保持嚴謹局限:這些參與者僅僅是在那特定版本、特定條件下,於那個當下更偏好整理。切勿將單次測試的表現轉化為給玩家類型的永久標籤。
如果參與者沒有注意到故事提示,或無法判斷它的作用,那麼他們的整理時間便無法可靠地區分究竟是出於偏好還是困惑。如果他們注意到了提示,但擔心點選它會強制結束整理活動,那麼此選擇可能是受限於對後果的不確定性。在更改設計之前,先詢問他們預期會發生什麼。關於敘事主體性(Narrative agency)的研究也指出,玩家體驗遠不止是明確選擇的次數累積:詮釋方式、角色動機以及玩家與角色之間的關係,都會影響故事被理解的角度。Cole 關於玩家與角色主體性的同儕審查探討是一份很有參考價值的背景資料,儘管它並未專門測試整理機制。
讓兩條路線都簡單易懂
當整理與推進故事旨在並存時,請讓每條路線都具備辨識度,並清楚傳達其即時後果。整理互動介面可以告知玩家此活動是可選的、可重複進行的,還是與揭曉劇情相關聯。故事切入點則可以標明這將繼續一段對話或開啟下一個場景。使用符合實際發生情況的標籤、視覺層級和一致的提示;模糊的符號或戲劇性的警告可能會讓無害的選擇顯得後果嚴重,甚至掩蓋其真正目的。
在設計允許的情況下,保護玩家「隨時返回」的能力。一個清晰可見的「繼續整理」或「稍後返回」路徑,能讓想在不同活動間切換的玩家感到安心。如果推進故事確實會關閉某項活動或改變現有空間,請在玩家確認行動前說明清楚。清晰的導航賦予玩家更多控制權,因為他們可以做出知情選擇,而不是去猜測遊戲到底期望他們採取哪種行動。
這並不意味著故事隨時隨地都要與整理爭奪注意力。根據遊戲預期的結構,敘事可以在活動進行中以細小片段呈現、在標記清晰的節點等待,或透過可選互動徐徐展開。適當的架構安排是一個需要透過測試決定的設計決策,而非放諸四海皆準的通則。關於故事導向遊戲中玩家主體性的研究同樣探討了選擇與決策如何關聯到自主掌控感,同時也指出該領域仍存在研究空白;這並不意味著每款遊戲都需要分歧劇情線。請參閱滑鐵盧大學關於電影化冒險遊戲中主體性與選擇的論文。
將遊戲測試轉化為具體的設計決策
在每次測試環節後,使用一個簡單的診斷流程:
檢查感知度(Awareness)。玩家是否注意到了故事路線並理解它是可用的?如果沒有,請檢視其能見度、措辭、呈現時機以及是否有缺失的情境脈絡。
檢查預期(Expectation)。玩家能否說明選擇該路線後會發生什麼,以及整理活動是否仍可繼續進行?如果不能,請釐清後果與返回途徑。
檢查選擇(Choice)。一旦兩者都被充分理解,玩家會選擇哪一個?記錄該行為以及玩家自己的解釋,而非單憑行為妄加推測其動機。
比對不同環節。尋找跨參與者和跨條件的重複出現模式。單次的繞道是個有價值的觀察,但並非可靠的設計結論。將發現、選擇、放棄和尋求指引的次數分開統計,以免不同的問題全部混雜為一個籠統的「故事參與度」數據。
調整單一變數並重新測試。如果玩家錯過了故事路線,請調整路標引導。如果他們理解路線但偏好整理,請評估這是否符合預期的遊戲體驗。如果他們兩者都想要,但害怕失去後續遊玩權限,請讓前後順序和返回路徑更加明確。隨後觀察目標行為是否有改變。
背後的核心道理很簡單:玩家選擇整理而非故事,本質上並不自動構成問題。只有當遊戲的導引隱藏了玩家想走的路線,或是模糊不清的後果阻礙了做出知情選擇時,它才會成為設計問題。良好的遊戲測試能精準區分這些情況,並在體驗中賦予整理和故事推進各自清晰且實用的定位。
