Spelare fortsätter sortera i stället för att följa berättelsen: är det ett designproblem?
Om spelare ägnar en spelsession åt att ordna föremål i stället för att föra handlingen framåt, betyder det inte i sig att spelet misslyckas. Det kan betyda att sorteringsaktiviteten är tillfredsställande, att berättelsen kan vänta eller att nästa steg i berättelsen är svårt att hitta. För att ta reda på vilket, observera vad spelarna gör när spelet tydliggör båda alternativen och fråga sedan vad de trodde att vart och ett skulle leda till.
Vad säger det egentligen när spelarna ”ignorerar berättelsen”?
En observation från ett speltest är ett beteende som behöver förklaras, inte ett omdöme. En spelare som fortsätter sortera kan medvetet uppskatta aktiviteten, slutföra ett eget mål, utforska systemet eller skjuta upp ett berättelseögonblick som verkar oåterkalleligt. En annan spelare kanske inte förstår att ett samtal eller en plats för handlingen framåt. Samma synliga handling kan spegla olika avsikter.
Användarundersökningar för spel skiljer mellan att observera om spelare förstår och utför en uppgift och att fråga vad de tycker om en upplevelse. Båda perspektiven spelar roll här: aktivitetsräkningar kan visa att sorteringen dominerar spelandet, men de kan inte fastställa varför. Designavsikten spelar också roll; forskare behöver veta vilken upplevelse teamet ville skapa innan de avgör om ett resultat är bra eller dåligt. Se ”Att utforma en användarundersökning för spel”.
Undvik därför att behandla ”tid som ägnas åt sortering” som ett fristående mått på misslyckande. Börja med att klargöra det avsedda förhållandet mellan sortering och berättelse: Är sorteringen en valfri aktivitet, ett sätt att avslöja berättelsedetaljer, en obligatorisk spärr eller själva huvudupplevelsen? Leta sedan efter belägg för att spelarna förstår vilka vägar som finns och kan välja den de föredrar.
Skilj mellan en frivillig avstickare och ett navigeringsproblem
Titta på förloppet kring valet, inte bara den totala tiden. Läggar spelaren märke till berättelseuppmaningen, undersöker den och återgår sedan till sorteringen? Letar spelaren efter ett nytt mål, återvänder till samma områden eller frågar vad hen ska göra härnäst? Fortsätter spelaren sortera efter att ha sagt att hen gärna vill se vad som händer i berättelsen? Sådana mönster väcker olika designfrågor.
En användbar skillnad är den mellan att välja att inte gå vidare och att inte kunna hitta hur man går vidare. Det första kan vara en giltig preferens. Det andra tyder på otydlig navigering, svag vägledning eller ett mål som inte framgår. Användarundersökningar för spel rekommenderar att man observerar beteendet och sedan ställer följdfrågor för att ta reda på om spelaren inte såg en väg, missförstod den eller förstod den men valde en annan väg. Skillnaden påverkar vilken lösning som behövs.
Anteckna ett litet, konsekvent urval av observationer för varje testspelare: vad hen gör efter att ha slutfört en sorteringsuppgift; om hen lägger märke till ingången till berättelsen; vad hen tror kommer att hända om hen väljer den; om hen kan återgå till sorteringen efteråt; och vad hen väljer när hen får frågan om vad hen vill göra härnäst. Kombinera observationerna med en kort, neutral fråga vid en naturlig paus, till exempel: ”Vad letade du efter där?” Undvik att fråga ”Varför följde du inte berättelsen?”, eftersom det antyder att berättelsen förväntades eller var det rätta valet.
Använd ett speltest som inte avslöjar svaret
Bestäm vad du behöver ta reda på innan du formulerar uppgiften. Om frågan är om spelare på egen hand upptäcker hur berättelsen går vidare ska du inte instruera dem att hitta berättelsen. En bred uppmaning som ”Spela den här delen som du brukar” är mindre benägen att avslöja vad designerna hoppas att spelarna ska lägga märke till. Om frågan är om båda vägarna fungerar när spelarna väl har upptäckt dem kan du testa det separat genom att tydliggöra varje väg och be spelarna välja det som intresserar dem.
Se till att startförhållandena motsvarar hur spelet vanligtvis spelas. Om spelarna normalt får en handledning, en målprompt eller tidigare sammanhang från berättelsen ska du ge dem det innan du observerar valet. Annars kan testet mäta brister i förberedelserna i stället för spelets avsedda upplevelse. Handboken för Games User Research rekommenderar också att man i förväg definierar hur ett bra eller dåligt resultat skulle se ut och anpassar insamlingsmetoderna efter forskningsmålet.
Ett team skulle till exempel kunna formulera två tydligt åtskilda frågor: ”Kan spelare hitta nästa steg i berättelsen utan hjälp?” och ”När både berättelsen och sorteringsaktiviteten är tillgängliga, vad väljer de och vad förväntar de sig av respektive alternativ?” Den första kan bedömas genom att observera upptäckt och navigering. Den andra kräver observation och en kort uppföljning om spelarens resonemang. Det här är förslag på testfrågor, inte påståenden om något särskilt spel eller någon viss spelargrupp.
Tolka valet som en preferens endast när det finns stöd för det
Upprepad sortering är starkare belägg för en preferens när spelarna känner till berättelsealternativet, kan beskriva vad det erbjuder och ändå väljer att fortsätta sortera. Ett tydligt uttalande som ”Jag vill bli klar med att organisera det här rummet först” hjälper till att förklara beteendet. Begränsa ändå slutsatsen: de deltagarna föredrog sortering just då, i den versionen och under de förhållandena. Gör inte en spelsession till en permanent etikett på en viss spelartyp.
Om deltagarna inte lägger märke till berättelseuppmaningen eller inte förstår vad den gör går det inte att pålitligt avgöra med hjälp av sorteringstiden om det handlar om preferens eller förvirring. Om de lägger märke till den men oroar sig för att valet ska avsluta sorteringsaktiviteten kan osäkerhet om följderna begränsa valet. Fråga vad de förväntar sig ska hända innan du ändrar designen. Forskning om narrativ handlingsfrihet ser också spelarupplevelsen som mer än antalet uttryckliga val: tolkning, karaktärens motivation och relationen mellan spelare och karaktär kan påverka hur en berättelse uppfattas. Coles sakkunniggranskade diskussion om spelarens och karaktärens handlingsfrihet ger användbar bakgrund, men undersöker inte sorteringsmekanik specifikt.
Gör båda vägarna lätta att förstå
När sortering och berättelsens fortsättning ska finnas sida vid sida bör båda vägarna vara lätta att känna igen och deras omedelbara följder framgå. En sorteringsinteraktion kan tala om för spelarna om aktiviteten är valfri, går att upprepa eller har koppling till en berättelseavslöjning. En ingång till berättelsen kan ange att den fortsätter ett samtal eller öppnar nästa scen. Använd etiketter, visuell hierarki och konsekventa uppmaningar som stämmer med det som faktiskt händer; vaga symboler eller dramatiska varningar kan få ett ofarligt val att kännas betydelsefullt eller göra syftet otydligt.
Gör det möjligt att återvända när designen tillåter det. En synlig väg som ”fortsätt sortera” eller ”återvänd senare” kan lugna spelare som vill växla mellan aktiviteter. Om berättelsen faktiskt avslutar en aktivitet eller förändrar det tillgängliga utrymmet ska du förklara det innan spelaren bestämmer sig. Tydlig navigering ger spelarna större kontroll eftersom de kan fatta ett välgrundat beslut i stället för att gissa vilken handling spelet förväntar sig.
Det innebär inte att berättelsen måste konkurrera om uppmärksamheten med sorteringen hela tiden. Beroende på spelets avsedda upplägg kan berättelsen visas i små delar under aktiviteten, vänta vid en tydligt markerad punkt eller utvecklas genom valfria interaktioner. Rätt upplägg är ett designbeslut som bör testas, inte en universell regel. Forskning om spelarens handlingsfrihet i berättelsedrivna spel undersöker på liknande sätt hur val och beslutsfattande hänger ihop med upplevd kontroll, samtidigt som den konstaterar att området fortfarande har forskningsluckor. Den innebär inte att alla spel behöver förgrenade handlingar. Se University of Waterloos avhandling om handlingsfrihet och val i filmiska äventyrsspel.
Gör speltestet till ett designbeslut
Använd en enkel diagnostisk följd efter varje session:
Kontrollera medvetenheten. Lade spelaren märke till berättelsevägen och förstod att den fanns? Om inte, undersök hur synlig den är, formuleringen, tidpunkten och om något sammanhang saknas.
Kontrollera förväntningarna. Kunde spelaren förklara vad valet skulle göra och om sorteringen skulle vara tillgänglig efteråt? Om inte, tydliggör följderna och vägarna tillbaka.
Kontrollera valet. När båda alternativen är förstådda, vad väljer spelaren? Anteckna handlingen och spelarens egen förklaring i stället för att tillskriva hen ett motiv utifrån enbart beteendet.
Jämför sessionerna. Leta efter återkommande mönster mellan deltagare och förhållanden. En enskild avstickare är en användbar observation, men inte en tillförlitlig designslutsats. Håll separata räkningar för upptäckt, val, avbrutna aktiviteter och önskemål om vägledning, så att olika problem inte klumpas ihop till ett enda mått på ”berättelseengagemang”.
Ändra en sak i taget och testa igen. Om spelarna missar berättelsevägen kan du justera vägledningen. Om de förstår den men föredrar sortering bör du överväga om det är acceptabelt för den avsedda upplevelsen. Om de vill göra båda men oroar sig för att förlora tillgången kan du tydliggöra ordningsföljden och vägen tillbaka. Observera sedan om det beteende du riktade in dig på förändras.
Grundlärdomen är enkel: Att spelare väljer sortering framför berättelse är inte automatiskt ett problem. Det blir ett designproblem när spelets navigering döljer en väg som spelarna vill ta, eller när oklara följder hindrar dem från att göra ett välgrundat val. Ett bra speltest skiljer mellan de fallen och ger sortering och berättelsens fortsättning tydliga, användbara platser i spelupplevelsen.
