مدونة Metlivi

اللاعبون يستمرون في الفرز بدلاً من متابعة القصة: هل هذه مشكلة تصميمية؟

إذا أمضى اللاعبون جلسة كاملة في ترتيب العناصر بدلاً من دفع عجلة القصة للأمام، فإن هذا الاختيار وحده لا يعني فشل اللعبة. قد يشير ذلك إلى أن نشاط الفرز ممتع ومُرضٍ، أو أن القصة قابلة للتأجيل، أو أن خطوة القصة التالية يصعب العثور عليها. ولمعرفة السبب الحقيقي، راقب ما يفعله اللاعبون عندما تجعل اللعبة كلا الخيارين واضحين، ثم اسألهم عما كانوا يتوقعون أن يؤدي إليه كل خيار.

30 سبتمبر 20267 دقائق للقراءةالترفيه والسفر وتجارب المدينةبقلم Metlivi Editorial Team
القسم 1

ما الذي يخبرك به "تجاهل القصة" في الواقع؟

تُعد ملاحظة اختبار اللعب سلوكاً يحتاج إلى تفسير، وليست حكماً نهائياً. فاللاعب الذي يستمر في الفرز قد يكون مستمتعاً بهذا النشاط عن قصد، أو ينهي هدفاً حدده لنفسه، أو يستكشف النظام، أو يؤجل جزءاً من القصة يبدو له أنه لا رجعة فيه. وقد لا يدرك لاعب آخر أن محادثة ما أو موقعاً معيناً يساهم في تقدم الحبكة. نفس الإجراء الظاهري يمكن أن يعكس نوايا متباينة تماماً.

تُميز أبحاث تجربة المستخدم في الألعاب بين ملاحظة ما إذا كان اللاعبون يفهمون مهمة ما ويؤدونها، وبين سؤالهم عن رأيهم في التجربة. وكلاهما مهم هنا: فمعدلات تكرار النشاط يمكن أن تُظهر أن الفرز يهيمن على اللعب، لكنها لا تستطيع تحديد سبب ذلك. كما أن القصد التصميمي مهم أيضاً؛ إذ يحتاج الباحثون إلى معرفة التجربة التي كان الفريق يأمل في تقديمها قبل الحكم على النتيجة إن كانت جيدة أم سيئة. انظر "Designing a games user research study".

لذا تجنب التعامل مع "الوقت المستغرق في الفرز" كمقياس فشل مستقل بذاته. قم أولاً بتوضيح العلاقة المقصودة بين الفرز والقصة: هل الفرز نشاط اختياري، أم وسيلة للكشف عن تفاصيل سردية، أم بوابة إلزامية، أم هو التجربة الأساسية؟ بعد ذلك، ابحث عن أدلة تثبت أن اللاعبين يفهمون المسارات المتاحة ويمكنهم التصرف وفقاً لتفضيلاتهم.

القسم 2

الفصل بين الانعطاف الطوعي ومشكلة التوجيه والتنقل

راقب تسلسل الأحداث المحيط بالاختيار، وليس إجمالي الوقت المستغرق فحسب. هل يلاحظ اللاعب تنبيه القصة، ويفحصه، ثم يعود إلى الفرز؟ هل يبحث عن هدف جديد، أو يعيد زيارة نفس المناطق، أو يسأل عما يجب فعله بعد ذلك؟ هل يواصل الفرز بعد أن يذكر أنه يرغب في معرفة ما سيحدث في القصة؟ تشير هذه الأنماط إلى أسئلة تصميمية مختلفة.

من المفيد التمييز بين اختيار عدم التقدم وبين العجز عن معرفة كيفية التقدم. قد يكون الأول تفضيلاً مشروعاً، بينما يشير الثاني إلى تنقل غير واضح، أو علامات توجيهية ضعيفة، أو هدف غير مفهوم. توصي أبحاث تجربة المستخدم في الألعاب بملاحظة السلوك أولاً ثم استقصاء الأسباب لمعرفة ما إذا كان اللاعب قد فشل في رؤية المسار، أو أساء فهمه، أو فهمه ولكنه فضل مساراً آخر. ففهم الفارق يغير طريقة الحل تماماً.

سجل مجموعة محددة وثابتة من الملاحظات لكل مختبِر لعب: ما يفعله بعد إكمال مهمة الفرز؛ ما إذا كان يلاحظ نقطة الدخول إلى القصة؛ ما يقول إنه يعتقد أنه سيحدث إذا اختارها؛ ما إذا كان بإمكانه استئناف الفرز بعد ذلك؛ وما يختاره عند سؤاله عما يريد فعله تالياً. ادمج الملاحظات مع سؤال قصير ومحايد أثناء فترات التوقف الطبيعية، مثل: "عما كنت تبحث هناك؟". تجنب سؤال "لماذا لم تتابع القصة؟" لأنه يوحي بأن تقدم القصة كان هو الخيار المتوقع أو الصحيح.

القسم 3

استخدام اختبار لعب لا يكشف الإجابة مسبقاً

حدد ما تحتاج إلى تعلمه قبل تحديد المهمة. إذا كان السؤال هو ما إذا كان اللاعبون يكتشفون تقدم القصة بشكل طبيعي، فلا تطلب منهم البحث عن القصة. فالتوجيه العام مثل "العب هذا الجزء كما تفعل عادةً" يقلل من احتمالية توجيه انتباههم إلى ما يأمل المصممون أن يلاحظه اللاعبون. وإذا كان السؤال هو ما إذا كان كلا المسارين يعملان بشكل جيد بمجرد اكتشافهما، فيمكنك اختبار ذلك على حدة بجعل كل مسار واضحاً ومطالبة اللاعبين باختيار ما يثير اهتمامهم.

حافظ على تمثيلية شروط البداية. إذا كان من المفترض عادةً أن يتلقى اللاعبون تدريباً تعليمياً، أو تنبيهاً بالهدف، أو سياقاً قصصياً سابقاً، فوفره لهم قبل مراقبة خياراتهم. وإلا، فقد يقيس الاختبار غياب الإعداد المسبق بدلاً من قياس التجربة المقصودة من اللعبة. يوصي دليل Games User Research أيضاً بتحديد شكل النتيجة الجيدة أو السيئة مسبقاً ومطابقة أساليب جمع البيانات مع هدف البحث.

على سبيل المثال، قد يحدد الفريق سؤالين متمايزين: "هل يستطيع اللاعبون العثور على خطوة القصة التالية دون مساعدة؟" و"عندما يكون كل من القصة ونشاط الفرز متاحين، أيهما يختارون، وماذا يتوقعون من كل خيار؟". يمكن تقييم السؤال الأول من خلال سلوك الاكتشاف والتنقل، بينما يتطلب الثاني الملاحظة متبوعة بمتابعة موجزة حول دوافع اللاعب وأسبابه. هذه أسئلة اختبار مقترحة، وليست ادعاءً ينطبق على أي لعبة معينة أو مجتمع لاعبين محدد.

القسم 4

اعتبار الخيار تفضيلاً شخصياً فقط عند وجود أدلة داعمة

يُعد استمرار الفرز دليلاً أقوى على التفضيل الشخصي عندما يدرك اللاعبون خيار القصة، ويستطيعون وصف ما يقدمه، ومع ذلك يختارون مواصلة الفرز. إن عبارة واضحة مثل "أريد الانتهاء من تنظيم هذه الغرفة أولاً" تساعد في تفسير السلوك الملاحظ. وحتى في هذه الحالة، يجب إبقاء الاستنتاج محدداً: هؤلاء المشاركون فضلوا الفرز في تلك اللحظة، في تلك النسخة من اللعبة، وتحت تلك الظروف. لا تحول جلسة واحدة إلى تصنيف دائم لنمط اللاعب.

إذا لم يلاحظ المشاركون تنبيه القصة أو لم يتمكنوا من معرفة وظيفته، فإن وقت الفرز لديهم لا يمكن أن يميز بموثوقية بين التفضيل والارتباك. وإذا لاحظوه ولكنهم شعروا بالقلق من أن اختياره سينهي نشاط الفرز، فقد يكون الاختيار مقيداً بعدم اليقين بشأن العواقب. اسألهم عما يتوقعون حدوثه قبل تغيير التصميم. كما أن الأبحاث المتعلقة بالفاعلية السردية (narrative agency) تتعامل مع تجربة اللاعب باعتبارها أكثر من مجرد إحصاء للخيارات الصريحة: فالتفسير، ودوافع الشخصيات، والعلاقة بين اللاعب والشخصية يمكن أن تشكل كيفية فهم القصة. وتُعد دراسة Cole المحكّمة حول فاعلية اللاعب والشخصية سياقاً مفيداً، وإن كانت لا تختبر آليات الفرز على وجه التحديد.

القسم 5

اجعل كلا المسارين سهل الفهم

عندما يكون الهدف هو تعايش الفرز وتقدم القصة معاً، اجعل كل مسار قابلاً للتمييز ووضح عواقبه الفورية. قد يوضح التفاعل مع الفرز للاعبين ما إذا كان هذا النشاط اختيارياً أو قابلاً للتكرار أو مرتبطاً بكشف أحداث في القصة. وقد تشير نقطة الدخول إلى القصة إلى أنها تواصل محادثة معينة أو تفتح المشهد التالي. استخدم التسميات الدقيقة، والتسلسل الهرمي المرئي، والتنبيهات المتسقة التي تطابق ما يحدث بالفعل؛ فالرموز المبهمة أو التحذيرات المثيرة قد تجعل خياراً غير ضار يبدو مصيرياً أو تحجب الغرض منه.

احرص على ضمان إمكانية العودة عندما يسمح التصميم بذلك. فوجود مسار مرئي لـ "متابعة الفرز" أو "العودة لاحقاً" يمكن أن يطمئن اللاعبين الذين يرغبون في التناوب بين الأنشطة. وإذا كان التقدم في القصة يؤدي بالفعل إلى إغلاق نشاط ما أو تغيير المساحة المتاحة، فوضح ذلك قبل أن يتخذ اللاعب قراره. يمنح التنقل الواضح اللاعبين تحكماً أكبر لأنهم يستطيعون اتخاذ قرار مستنير بدلاً من التخمين بشأن الإجراء الذي تتوقعه اللعبة.

هذا لا يتطلب من القصة أن تنافس الفرز على جذب الانتباه في كل لحظة. فبناءً على الهيكل المقصود للعبة، يمكن أن يظهر السرد في أجزاء صغيرة أثناء النشاط، أو ينتظر عند نقطة محددة بوضوح، أو يتكشف من خلال تفاعلات اختيارية. الترتيب الصحيح هو قرار تصميمي يخضع للاختبار، وليس قاعدة عامة مطلقة. وبالمثل، تبحث الدراسات المتعلقة بفاعلية اللاعب في الألعاب القائمة على السرد كيفية ارتباط الاختيارات واتخاذ القرار بالشعور بالتحكم، مع الإشارة إلى أن هذا المجال لا يزال به فجوات بحثية؛ وهذا لا يعني بالضرورة أن كل لعبة تحتاج إلى حبكات متفرعة. انظر أطروحة University of Waterloo حول الفاعلية والاختيار في ألعاب المغامرات السينمائية.

القسم 6

تحويل اختبار اللعب إلى قرار تصميمي

استخدم تسلسلاً تشخيصياً بسيطاً بعد كل جلسة:

تحقق من الوعي والادراك. هل لاحظ اللاعب مسار القصة وفهم أنه متاح؟ إذا لم يكن الأمر كذلك، فتحقق من مستوى الرؤية، والصياغة، والتوقيت، وأي سياق مفقود.

تحقق من التوقعات. هل استطاع اللاعب شرح ما سيؤدي إليه اختياره وما إذا كان الفرز سيظل متاحاً؟ إذا لم يستطع، فاعمل على توضيح العواقب ومسارات العودة.

تحقق من الاختيار. بمجرد فهم كلا الخيارين، ماذا يختار اللاعب؟ سجل الإجراء وتفسير اللاعب نفسه بدلاً من تخمين الدافع بناءً على السلوك الظاهري فقط.

قارن بين الجلسات. ابحث عن الأنماط المتكررة بين المشاركين والظروف المختلفة. إن الانعطاف لمرة واحدة يُعد ملاحظة مفيدة، ولكنه ليس استنتاجاً تصميمياً موثوقاً. احتفظ بإحصاءات منفصلة للاكتشاف، والاختيار، والتخلي، وطلبات التوجيه حتى لا تندمج المشكلات المختلفة في رقم واحد يمثل "التفاعل مع القصة".

عدل جزءاً واحداً وأعد الاختبار. إذا فات اللاعبين مسار القصة، فعدل العلامات التوجيهية. وإذا فهموه لكنهم فضلوا الفرز، ففكر فيما إذا كان ذلك مقبولاً بالنسبة للتجربة المنشودة. وإذا أرادوا الأمرين معاً ولكنهم يخشون فقدان الوصول، فاجعل التسلسل ومسار العودة أكثر وضوحاً. بعد ذلك، راقب ما إذا كان السلوك المستهدف قد تغير.

الدرس الأساسي هنا مباشر وبسيط: تفضيل اللاعبين للفرز على حساب القصة ليس مشكلة في حد ذاته. بل يصبح مشكلة تصميمية عندما يخفي توجيه اللعبة مساراً يريده اللاعبون، أو عندما تمنع العواقب غير الواضحة اتخاذ قرار مستنير. واختبار اللعب الجيد هو الذي يميز بين هذه الحالات ويمنح كلاً من الفرز وتقدم القصة مكاناً واضحاً وقابلاً للاستخدام ضمن التجربة.

قراءات ذات صلة

متابعة استكشاف الموضوع