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खिलाड़ी कहानी को आगे बढ़ाने के बजाय छाँटने (सॉर्टिंग) में लगे रहते हैं: क्या यह एक डिज़ाइन की समस्या है?

यदि खिलाड़ी कहानी को आगे बढ़ाने के बजाय किसी सत्र में वस्तुओं को व्यवस्थित करने में समय बिताते हैं, तो अकेले यह विकल्प यह नहीं दर्शाता है कि गेम विफल हो रहा है। इसका मतलब यह हो सकता है कि छाँटने की गतिविधि संतोषजनक है, कहानी इंतज़ार कर सकती है, या कहानी का अगला चरण खोजना कठिन है। यह जानने के लिए, देखें कि जब गेम दोनों विकल्पों को स्पष्ट करता है तो खिलाड़ी क्या करते हैं, फिर उनसे पूछें कि उन्होंने क्या सोचा था कि प्रत्येक विकल्प किस ओर ले जाएगा।

30 सितंबर 20267 min readफुर्सत, यात्रा और शहर के अनुभवलेखक: Metlivi Editorial Team
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“कहानी को अनदेखा करना” वास्तव में आपको क्या बताता है?

प्लेटेस्ट का अवलोकन स्पष्ट करने के लिए एक व्यवहार है, कोई अंतिम फ़ैसला नहीं। एक खिलाड़ी जो लगातार सॉर्टिंग करता रहता है, वह जानबूझकर इस गतिविधि का आनंद ले रहा हो सकता है, अपने द्वारा तय किए गए लक्ष्य को पूरा कर रहा हो सकता है, सिस्टम को एक्सप्लोर कर रहा हो सकता है, या कहानी के किसी ऐसे मोड़ को टाल रहा हो सकता है जो अपरिवर्तनीय लगता है। दूसरा खिलाड़ी शायद यह न समझ पाए कि कोई बातचीत या स्थान कहानी को आगे बढ़ाता है। एक ही दृश्य क्रिया विभिन्न इरादों को दर्शा सकती है।

गेम्स यूज़र रिसर्च यह देखने में अंतर करता है कि खिलाड़ी किसी कार्य को समझते हैं और करते हैं या नहीं, और इस बात में कि वे किसी अनुभव के बारे में क्या सोचते हैं। यहाँ दोनों महत्वपूर्ण हैं: गतिविधि की गिनती यह दिखा सकती है कि सॉर्टिंग खेल पर हावी है, लेकिन वे यह स्थापित नहीं कर सकतीं कि ऐसा क्यों है। डिज़ाइन का उद्देश्य भी मायने रखता है; शोधकर्ताओं को यह तय करने से पहले कि कोई परिणाम अच्छा है या बुरा, यह जानना होगा कि टीम किस अनुभव को तैयार करने की उम्मीद कर रही थी। देखें “Designing a games user research study”।

इसलिए “सॉर्टिंग में बिताए गए समय” को अकेले विफलता के मीट्रिक के रूप में मानने से बचें। सबसे पहले सॉर्टिंग और कहानी के बीच इच्छित संबंध को स्पष्ट करें: क्या सॉर्टिंग एक वैकल्पिक गतिविधि है, नैरेटिव विवरणों को प्रकट करने का एक तरीका है, एक आवश्यक पड़ाव है, या मुख्य अनुभव है? फिर इस बात के सबूत तलाशें कि खिलाड़ी उपलब्ध रास्तों को समझते हैं और अपनी पसंद के अनुसार कार्य कर सकते हैं।

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स्वैच्छिक भटकाव को नेविगेशन की समस्या से अलग करें

केवल कुल समय ही नहीं, बल्कि पसंद के इर्द-गिर्द के क्रम पर नज़र रखें। क्या खिलाड़ी कहानी के प्रॉम्प्ट को नोटिस करता है, उसका निरीक्षण करता है और वापस सॉर्टिंग पर लौट आता है? क्या वे एक नए उद्देश्य की तलाश करते हैं, उन्हीं क्षेत्रों में बार-बार जाते हैं, या पूछते हैं कि आगे क्या करना है? क्या वे यह कहने के बाद भी सॉर्टिंग जारी रखते हैं कि वे देखना चाहते हैं कि कहानी में आगे क्या होता है? ये पैटर्न अलग-अलग डिज़ाइन प्रश्नों का सुझाव देते हैं।

एक उपयोगी अंतर आगे न बढ़ने का विकल्प चुनने और आगे बढ़ने का तरीका न पहचान पाने के बीच है। पहला एक वैध प्राथमिकता हो सकती है। दूसरा अस्पष्ट नेविगेशन, कमज़ोर साइनपोस्टिंग, या ऐसे उद्देश्य की ओर इशारा करता है जो आसानी से समझ में नहीं आता। गेम्स यूज़र रिसर्च व्यवहार का अवलोकन करने और फिर यह जानने के लिए जाँच करने की सलाह देता है कि क्या कोई खिलाड़ी किसी रास्ते को देखने में विफल रहा, उसने इसे गलत समझा, या इसे समझा लेकिन कोई दूसरा रास्ता चुना। यह अंतर समाधान को बदल देता है।

प्रत्येक प्लेटेस्टर के लिए अवलोकनों का एक छोटा, सुसंगत सेट रिकॉर्ड करें: सॉर्टिंग कार्य पूरा करने के बाद वे क्या करते हैं; क्या वे कहानी के प्रवेश बिंदु पर ध्यान देते हैं; उनका क्या कहना है कि यदि वे इसे चुनते हैं तो क्या होगा; क्या वे बाद में फिर से सॉर्टिंग शुरू कर सकते हैं; और जब पूछा जाए कि वे आगे क्या करना चाहते हैं तो वे क्या चुनते हैं। एक स्वाभाविक ठहराव पर अवलोकनों को एक छोटे, तटस्थ प्रश्न के साथ जोड़ें, जैसे, “आप वहाँ क्या तलाश रहे थे?” यह पूछने से बचें, “आपने कहानी को आगे क्यों नहीं बढ़ाया?” क्योंकि इसका अर्थ यह निकलता है कि कहानी की प्रगति ही अपेक्षित या सही विकल्प थी।

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ऐसे प्लेटेस्ट का उपयोग करें जो उत्तर पहले ही न बता दे

कार्य तय करने से पहले तय करें कि आपको क्या सीखना है। यदि प्रश्न यह है कि क्या खिलाड़ी स्वाभाविक रूप से कहानी की प्रगति को खोज पाते हैं, तो उन्हें कहानी खोजने का निर्देश न दें। “इस सेक्शन को वैसे ही खेलें जैसे आप सामान्य रूप से खेलते हैं” जैसा एक व्यापक प्रॉम्प्ट यह उजागर करने की कम संभावना रखता है कि डिज़ाइनर खिलाड़ियों द्वारा क्या नोटिस किए जाने की उम्मीद करते हैं। यदि प्रश्न यह है कि क्या दोनों रास्ते खोजे जाने के बाद काम करते हैं, तो आप प्रत्येक रास्ते को स्पष्ट करके और खिलाड़ियों से यह चुनकर पूछ सकते हैं कि उनकी रुचि किसमें है, इसका अलग से परीक्षण कर सकते हैं।

शुरुआती स्थितियों को प्रतिनिधि बनाए रखें। यदि खिलाड़ियों को सामान्य रूप से एक ट्यूटोरियल, उद्देश्य प्रॉम्प्ट, या पूर्व कहानी का संदर्भ प्राप्त होता है, तो विकल्प का अवलोकन करने से पहले इसे प्रदान करें। अन्यथा, एक परीक्षण खेल के इच्छित अनुभव के बजाय छूटे हुए सेटअप को माप सकता है। गेम्स यूज़र रिसर्च गाइड पहले से यह परिभाषित करने की भी सिफारिश करती है कि एक अच्छा या बुरा परिणाम कैसा दिखेगा और संग्रह विधियों को शोध उद्देश्य से मेल खाना चाहिए।

उदाहरण के लिए, एक टीम दो अलग-अलग प्रश्नों को परिभाषित कर सकती है: “क्या खिलाड़ी बिना किसी मदद के कहानी का अगला चरण पा सकते हैं?” और “जब कहानी और सॉर्टिंग गतिविधि दोनों उपलब्ध हों, तो वे किसे चुनते हैं, और वे प्रत्येक से क्या उम्मीद करते हैं?” पहले का मूल्यांकन खोज और नेविगेशन व्यवहार के माध्यम से किया जा सकता है। दूसरे के लिए अवलोकन के साथ-साथ खिलाड़ी के तर्क के बारे में संक्षिप्त अनुवर्ती कार्रवाई की आवश्यकता होती है। ये प्रस्तावित परीक्षण प्रश्न हैं, किसी विशेष गेम या खिलाड़ी आबादी के बारे में कोई दावा नहीं।

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समर्थक साक्ष्यों के साथ ही विकल्प को प्राथमिकता के रूप में समझें

बार-बार सॉर्टिंग करना किसी प्राथमिकता का अधिक मजबूत प्रमाण तब होता है जब खिलाड़ी कहानी के विकल्प को पहचानते हैं, यह बता सकते हैं कि यह क्या प्रदान करता है, और फिर भी सॉर्टिंग जारी रखना चुनते हैं। एक स्पष्ट बयान जैसे “मैं पहले इस कमरे को व्यवस्थित करना पूरा करना चाहता हूँ” देखे गए व्यवहार को समझाने में मदद करता है। तब भी, निष्कर्ष को सीमित रखें: उन प्रतिभागियों ने उस समय, उस बिल्ड में, उन स्थितियों में सॉर्टिंग को प्राथमिकता दी। किसी सत्र को खिलाड़ी के प्रकार के लिए स्थायी लेबल में न बदलें।

यदि प्रतिभागी कहानी के प्रॉम्प्ट पर ध्यान नहीं देते हैं या यह नहीं बता सकते कि यह क्या करता है, तो उनका सॉर्टिंग समय भ्रम से प्राथमिकता को विश्वसनीय रूप से अलग नहीं कर सकता है। यदि वे इसे नोटिस करते हैं लेकिन चिंता करते हैं कि इसे चुनने से सॉर्टिंग गतिविधि समाप्त हो जाएगी, तो विकल्प परिणामों के बारे में अनिश्चितता से विवश हो सकता है। डिज़ाइन बदलने से पहले पूछें कि वे क्या होने की उम्मीद करते हैं। नैरेटिव एजेंसी पर शोध खिलाड़ी के अनुभव को केवल स्पष्ट विकल्पों की गिनती से कहीं अधिक मानता है: व्याख्या, चरित्र की प्रेरणा और खिलाड़ी और चरित्र के बीच का संबंध यह तय कर सकता है कि कहानी को कैसे समझा जाता है। खिलाड़ी और चरित्र एजेंसी पर कोल (Cole) की सहकर्मी-समीक्षित (peer-reviewed) चर्चा उपयोगी संदर्भ है, हालाँकि यह विशेष रूप से सॉर्टिंग मैकेनिक्स का परीक्षण नहीं करती है।

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दोनों रास्तों को समझना आसान बनाएं

जब सॉर्टिंग और कहानी की प्रगति को एक साथ मौजूद होना हो, तो प्रत्येक रास्ते को पहचानने योग्य बनाएं और इसके तात्कालिक परिणाम के बारे में बताएं। एक सॉर्टिंग इंटरैक्शन खिलाड़ियों को बता सकता है कि क्या यह वैकल्पिक है, दोहराने योग्य है, या किसी कहानी के खुलासे से जुड़ा है। कहानी का प्रवेश बिंदु यह बता सकता है कि यह बातचीत जारी रखता है या अगला दृश्य खोलता है। लेबल, विज़ुअल पदानुक्रम और सुसंगत संकेतों का उपयोग करें जो वास्तव में जो होता है उससे मेल खाते हों; अस्पष्ट प्रतीक या नाटकीय चेतावनियाँ एक हानिरहित विकल्प को परिणामी महसूस करा सकती हैं या इसके उद्देश्य को अस्पष्ट कर सकती हैं।

जब डिज़ाइन इसकी अनुमति दे तो वापस लौटने की क्षमता को सुरक्षित रखें। एक दृश्य “सॉर्टिंग जारी रखें” या “बाद में वापस आएं” मार्ग उन खिलाड़ियों को आश्वस्त कर सकता है जो गतिविधियों के बीच बारी-बारी से स्विच करना चाहते हैं। यदि कहानी की प्रगति किसी गतिविधि को बंद कर देती है या उपलब्ध स्थान को बदल देती है, तो खिलाड़ी द्वारा प्रतिबद्ध होने से पहले इसे स्पष्ट करें। स्पष्ट नेविगेशन खिलाड़ियों को अधिक नियंत्रण देता है क्योंकि वे यह अनुमान लगाने के बजाय कि गेम किस कार्रवाई की अपेक्षा करता है, एक सोच-समझकर निर्णय ले सकते हैं।

इसके लिए हर पल कहानी को ध्यान आकर्षित करने के लिए सॉर्टिंग के साथ प्रतिस्पर्धा करने की आवश्यकता नहीं है। गेम की इच्छित संरचना के आधार पर, गतिविधि के दौरान नैरेटिव छोटे-छोटे टुकड़ों में दिखाई दे सकता है, स्पष्ट रूप से चिह्नित बिंदु पर प्रतीक्षा कर सकता है, या वैकल्पिक इंटरैक्शन के माध्यम से सामने आ सकता है। सही व्यवस्था परीक्षण करने के लिए एक डिज़ाइन निर्णय है, न कि कोई सार्वभौमिक नियम। कहानी-आधारित खेलों में खिलाड़ी एजेंसी पर शोध इसी तरह यह जांचता है कि विकल्प और निर्णय लेना कथित नियंत्रण से कैसे संबंधित हैं, साथ ही यह भी ध्यान में रखता है कि इस क्षेत्र में अभी भी शोध अंतराल हैं; इसका यह मतलब नहीं है कि हर गेम को शाखाओं वाली कथानक (branching plotlines) की आवश्यकता होती है। सिनेमैटिक एडवेंचर गेम्स में एजेंसी और पसंद पर यूनिवर्सिटी ऑफ वाटरलू की थीसिस देखें।

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प्लेटेस्ट को एक डिज़ाइन निर्णय में बदलें

प्रत्येक सत्र के बाद एक सरल नैदानिक (डायग्नोस्टिक) क्रम का उपयोग करें:

जागरूकता जांचें। क्या खिलाड़ी ने कहानी के मार्ग पर ध्यान दिया और समझा कि यह उपलब्ध था? यदि नहीं, तो इसकी दृश्यता, शब्दों, समय और किसी भी छूटे हुए संदर्भ की जांच करें।

उम्मीद की जांच करें। क्या खिलाड़ी बता सका कि इसे चुनने से क्या होगा और क्या सॉर्टिंग उपलब्ध रहेगी? यदि नहीं, तो परिणामों और वापसी के रास्तों को स्पष्ट करें।

विकल्प की जांच करें। एक बार जब दोनों विकल्प समझ में आ जाएं, तो खिलाड़ी क्या चुनता है? केवल व्यवहार से कोई उद्देश्य तय करने के बजाय कार्रवाई और खिलाड़ी के अपने स्पष्टीकरण को रिकॉर्ड करें।

सत्रों की तुलना करें। प्रतिभागियों और स्थितियों में बार-बार आने वाले पैटर्न की तलाश करें। एक एकल भटकाव एक उपयोगी अवलोकन है, कोई विश्वसनीय डिज़ाइन निष्कर्ष नहीं। खोज, चयन, परित्याग और दिशा के अनुरोधों के लिए अलग-अलग गणनाएँ रखें ताकि विभिन्न समस्याएँ एक ही “कहानी जुड़ाव” संख्या में न सिमट जाएं।

एक भाग बदलें और पुनः परीक्षण करें। यदि खिलाड़ी कहानी के मार्ग से चूक जाते हैं, तो साइनपोस्टिंग को समायोजित करें। यदि वे इसे समझते हैं लेकिन सॉर्टिंग पसंद करते हैं, तो विचार करें कि क्या यह इच्छित अनुभव के लिए स्वीकार्य है। यदि वे दोनों चाहते हैं लेकिन पहुँच खोने का डर है, तो अनुक्रम और वापसी के रास्ते को स्पष्ट करें। फिर देखें कि क्या लक्षित व्यवहार में बदलाव आता है।

मूल सीख सीधी है: खिलाड़ियों का कहानी के बजाय सॉर्टिंग को चुनना अपने आप में कोई समस्या नहीं है। यह एक डिज़ाइन समस्या तब बन जाती है जब गेम का नेविगेशन उस रास्ते को छुपाता है जिसे खिलाड़ी चाहते हैं, या जब अस्पष्ट परिणाम एक सूचित विकल्प को रोकते हैं। एक अच्छा प्लेटेस्ट उन मामलों में अंतर करता है और सॉर्टिंग तथा कहानी की प्रगति को अनुभव में स्पष्ट, उपयोग योग्य स्थान देता है।

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