Een character turnaround consistent houden tussen voor- en zijaanzichten
Teken het personage op dezelfde schaal en lijn overeenkomstige horizontale herkenningspunten uit om de voor- en zijaanzichten consistent te houden. Beschouw elk aanzicht als een andere projectie van één vast ontwerp. Begin met een neutrale pose en een kleine set meetbare ankerpunten, zoals de kruin, kin, schouders, het bekken, de knieën en de voetzolen, voordat je details of kostuumelementen toevoegt. Vergelijk vervolgens de silhouetten en controleer of de positie van elk kenmerk in beide aanzichten klopt.
Wat consistentie betekent in een turnaround met twee aanzichten
Een vooraanzicht toont de breedte en symmetrische plaatsing; een zijaanzicht toont de diepte en het profiel. De tekeningen zien er niet hetzelfde uit, maar moeten overeenkomen wat betreft de lengte, lichaamsverhoudingen, houding en de plaats van kenmerken die vanuit beide hoeken zichtbaar zijn. Een character sheet is juist nuttig als referentie omdat de uitgelijnde aanzichten een artiest of modelleur het ontwerp vanuit verschillende hoeken laten vergelijken. Designing Your First Biped Character, voorbeeldhoofdstuk
Zie elke horizontale hulplijn als een hoogtecoördinaat, niet als een lijn die de contour moet raken. De kruin, ooghoogte, kin, bovenkant van de schouders, het bekken, de knieën en de voetzolen zijn handige gedeelde coördinaten. Sommige zijn in één aanzicht verborgen of moeilijk te bepalen; markeer hun hoogte toch lichtjes. De hulplijnen houden de aanzichten met elkaar verbonden, terwijl elk silhouet zijn eigen breedte of diepte kan weergeven.
Kies een neutrale pose en gebruik in beide aanzichten dezelfde schaal
Kies een pose die makkelijk te vergelijken is: het hoofd rechtop, het gewicht in balans, de voeten stevig op de grond en de ledematen in beide aanzichten op dezelfde manier geplaatst. Houd voor een modelleerreferentie de armen in het vooraanzicht los van de romp en bepaal of de armen in het zijaanzicht zichtbaar moeten zijn. Er is niet één verplichte pose voor elke tekentaak; duidelijkheid is de maatstaf. Een pose met gedraaide schouders, een gebogen knie of verschoven heupen maakt het lastiger om de aanzichten uit te lijnen.
Plaats de aanzichten naast elkaar op één canvas of vel. Bepaal de totale lengte van het personage in een eenheid die je kunt herhalen, zoals de hoofdhoogte of rasterverdelingen, en gebruik dezelfde eenheid voor beide tekeningen. De verhoudingen zijn een ontwerpkeuze; een personage hoeft niet aan een standaard aantal hoofden te voldoen. Het belangrijkste is dat de gekozen verhouding tussen hoofd en lichaam in beide aanzichten gelijk blijft. Het voorbeeldhoofdstuk beschrijft hoe je verhoudingen vastlegt met herhaalde hoofdeenheden en horizontale hulplijnen tussen aanzichten. Designing Your First Biped Character
Markeer herkenningspunten voordat je de contouren tekent
Markeer de gedeelde hoogtes lichtjes in beide aanzichten voordat je de figuur opbouwt. Een handige basisset bestaat uit: kruin, ooglijn, kin, schouderlijn, ellebogen, taille, bovenkant van het bekken, kruis, knieën, enkels en onderkant van de voeten. Voeg herkenbare ontwerpelementen toe, zoals een riem, jaszoom of haarlijn, als die op een vaste hoogte moeten blijven.
Zet vervolgens eenvoudige vormen op: een hoofdvorm, ribbenkast, bekken en assen voor de ledematen. Bepaal in het vooraanzicht de breedte van elke vorm; bepaal in het profiel de diepte en de kromming van de ruggengraat. Verbind de vormen pas wanneer hun middelpunten en boven- en onderkanten op de juiste hoogte staan. Zo ontdek je verhoudingsverschillen vroeg, voordat afgewerkte contouren correcties kostbaar maken. Het genoemde hoofdstuk beveelt aan om de figuur met eenvoudige vormen op te bouwen en noemt onder meer hoofd, ogen, kin, schouders, bekken, dijen, knieën en voeten als herkenningspunten om de aanzichten op elkaar af te stemmen. Designing Your First Biped Character
Bouw het zijaanzicht op vanuit de diepte, niet vanuit je geheugen
Neem de hoogte en globale verhoudingen over uit het vooraanzicht en bepaal de diepte afzonderlijk. Een romp die van voren breed is, kan in profiel ondiep of diep zijn; dat kun je niet alleen uit het vooraanzicht afleiden. Teken eerst de ruggengraat, ribbenkast, het bekken en het voetprofiel. Plaats de neus, wenkbrauw, het oor, de borst, buik, billen en hiel ten opzichte van die vormen.
Stel jezelf bij elk kenmerk twee vragen: waar zit het in de hoogte, en hoe ver steekt het naar voren of naar achteren uit? De verticale hulplijn beantwoordt de eerste vraag; het profielsilhouet de tweede. Verplaats het oog, oor, de riem of knie niet omhoog of omlaag om het zijaanzicht aantrekkelijker te maken. Als een kenmerk in profiel vereenvoudigd of verborgen moet worden, houd het middelpunt dan op dezelfde hoogte, ook als de contour verandert.
Controleer de aanzichten aan de hand van herkenningspunten en silhouetten
Verberg de constructielijnen en vergelijk de twee silhouetten. Staan kruin en voetzolen op dezelfde hoogte? Begint het bekken op dezelfde hoogte? Zit de knie op hetzelfde niveau, ook als de contour anders is? Laat de hulplijnen daarna weer zien en controleer de interne ankerpunten: ooglijn, kaak, schouder, taille en kostuumranden.
Een praktische diagnose is om herkenningspunten één voor één te controleren. Als de voeten uitgelijnd zijn, maar het hoofd niet, controleer dan eerst de hoofdhoogte en de plaatsing van de nek voordat je de benen aanpast. Als hoofd en voeten uitgelijnd zijn, maar de taille niet, pas dan de romp of het bekken aan. Als alle hoogtes kloppen maar het profiel aanvoelt als een ander personage, kijk dan opnieuw naar de diepte en houding in plaats van de hele figuur uit te rekken. Deze volgorde is een praktische toepassing van de methode met gedeelde hulplijnen: zo beperk je elke correctie tot de dimensie die niet lijkt te kloppen.
Gebruik voor een modelleerblad voor 3D een nette voor- en zijaanzichttekening met zo weinig mogelijk perspectiefvervorming, zodat breedte en diepte als aanzichten van dezelfde vorm te interpreteren zijn. Onderzoek naar 3D-modellering van personages op basis van orthogonale tekeningen beschrijft hoe voor- en zijaanzichten samen worden gebruikt en hoe annotaties op beide worden aangepast om de resulterende vorm bij te stellen. Huang, Xie en Fukusato, “Interactive 3D Character Modeling from 2D Orthogonal Drawings with Annotations”
Voeg pas ontwerpdetails toe als de verhoudingen kloppen
Voeg haar, kleding, accessoires en oppervlaktedetails toe zodra de lichaamsconstructie klopt. Houd bij welke details vanuit welk aanzicht zichtbaar zijn: een badge op de voorkant kan in profiel verdwijnen, terwijl een zakrand, de dikte van een schoen of een haarmassa juist prominenter kan worden. De zichtbaarheid mag veranderen, maar de plaatsing moet rond hetzelfde lichaam aannemelijk blijven.
Schets bij een detail dat over een naad loopt of rond het lichaam valt een eenvoudige voortzetting in het andere aanzicht, in plaats van de positie ervan onafhankelijk te bedenken. Een riem, manchet of jaszoom is een handig ijkpunt omdat die op dezelfde hoogte moet blijven, ook als de vorm rond het lichaam verandert. Als een los kledingstuk in profiel anders valt, geef dan de diepte en plooival van de stof duidelijk weer in plaats van de onderliggende herkenningspunten van het personage te verschuiven.
Bepaal wanneer het ontwerp zelf moet worden aangepast
Sommige verschillen laten zien dat het personage alleen van voren is ontworpen. Misschien is het volume van de achterkant van een kapsel nog niet bepaald, de dikte van een jas nog niet vastgelegd of de uitsteking van een neus of snuit nog niet afgesproken. In die gevallen vraagt het zijaanzicht om een ontwerpbeslissing, niet om een correctie door overtrekken. Leg de keuze vast en pas het vooraanzicht vervolgens aan als die invloed heeft op een zichtbare rand of een herkenningspunt.
Houd de eerste versie eenvoudig genoeg om nog aan te passen. Het voorbeeldhoofdstuk vermeldt dat character sheets dienen als consistentiereferenties voor 2D-animatie en als modelleerreferenties in 3D. Een academisch artikel gebruikt eveneens twee orthogonale aanzichten als invoer voor het modelleren van personages. Deze bronnen ondersteunen het gebruik van de aanzichten als op elkaar afgestemde ontwerpreferenties; ze schrijven geen universele tekenstijl of verhoudingssysteem voor. Designing Your First Biped Character, Huang et al.
Voer voordat je de set afrondt nog één laatste controle uit, in deze volgorde: stem de totale lengte en de voetzolen op elkaar af; controleer de hoogtes van de gedeelde herkenningspunten; vergelijk de breedte van voren met de diepte van opzij; controleer de houding; en kijk daarna naar de kenmerkende details. Benoem bij een resterend verschil wat niet klopt—hoogte, plaatsing, breedte, diepte of uitwerking van het ontwerp—en pas alleen dat onderdeel aan. Zo blijft de turnaround goed leesbaar en is de volgende teken- of modelleerstap makkelijker te interpreteren.
