Metlivi Blog

Ön ve Yan Görünümler Arasında Karakter Dönüş Çizimi (Turnaround) Nasıl Tutarlı Tutulur?

Bir karakterin ön ve yan görünümlerini tutarlı tutmak için bunları aynı ölçekte çizin, ortak yatay referans noktalarını hizalayın ve her görünümü tek bir sabit tasarımın farklı birer izdüşümü olarak ele alın. Yüz hatlarını veya kostüm detaylarını eklemeden önce nötr bir poz ve başın tepesi, çene, omuzlar, leğen kemiği, dizler ve ayak tabanları gibi ölçülebilir birkaç temel referans noktasıyla işe başlayın. Ardından silüetleri karşılaştırın ve her bir unsurun konumunun her iki görünümde de mantıklı olduğunu kontrol edin.

15 Ekim 20267 dk okumaYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

İki görünümlü bir karakter dönüş çiziminde tutarlılık ne anlama gelir?

Ön görünüm genişliği ve iki taraflı yerleşimi gösterirken, yan görünüm derinliği ve profili yansıtır. Çizimler birbirinin aynısı gibi görünmeyecektir; ancak karakterin boyu, vücut oranları, duruşu ve her iki açıdan da görülebilen detayların konumu konusunda birbiriyle örtüşmelidir. Bir karakter sayfası (model sheet), tam olarak hizalanmış görünümlerin bir sanatçının veya 3D modelleyicinin tasarımı farklı açılardan karşılaştırmasına olanak tanıması nedeniyle referans olarak kullanışlıdır. Designing Your First Biped Character, örnek bölüm

Her yatay kılavuzu, dış çizginin mutlaka temas etmesi gereken bir çizgi olarak değil, bir yükseklik koordinatı olarak düşünün. Başın tepesi, göz hizası, çene, omuz başları, leğen kemiği, dizler ve ayak tabanları kullanışlı ortak koordinatlardır. Bunlardan bazıları bir görünümde gizlenmiş veya belirsiz olabilir; yine de yüksekliklerini hafifçe işaretleyin. Kılavuzlar, her silüetin kendi genişliğini veya derinliğini ifade etmesini serbest bırakırken görünümlerin birbiriyle bağlantılı kalmasını sağlar.

Bölüm 2

Nötr bir poz ve ortak bir ölçek belirleyin

Karşılaştırması kolay bir poz seçin: baş dik, ağırlık dengeli, ayaklar yere basmış ve uzuvlar tutarlı bir şekilde yerleştirilmiş. 3D modelleme referansı için, ön görünümde kolları gövdeden uzak tutun; yan görünümde ise kolların gösterilip gösterilmeyeceğine karar verin. Her çizim görevi için tek bir zorunlu poz yoktur; asıl kriter netliktir. Omuzları döndüren, bir dizi büken veya kalçayı kaydıran bir poz, hizalamanın okunmasını zorlaştırır.

Görünümleri tek bir tuval veya sayfa üzerinde yan yana yerleştirin. Karakterin toplam boyuna kafa yüksekliği veya ızgara bölümleri gibi tekrarlayabileceğiniz bir birim cinsinden karar verin ve her iki çizim için de aynı birimi kullanın. Oranların kendisi bir tasarım tercihidir; bir karakterin standart bir kafa sayısı kuralına uyması gerekmez. Önemli olan, seçilen kafa-vücut ilişkisinin görünümler arasında aynı kalmasıdır. İlgili örnek bölüm, tekrarlanan kafa birimleriyle oranların belirlenmesini ve görünümler arasında yatay kılavuzlar çizilmesini açıklamaktadır. Designing Your First Biped Character

Bölüm 3

Dış hatları çizmeden önce referans noktalarını işaretleyin

Figürü oluşturmadan önce her iki görünümde de ortak seviyeleri hafifçe işaretleyin. Kullanışlı bir başlangıç seti şunlardır: başın tepesi, göz çizgisi, çene, omuz çizgisi, dirsekler, bel, leğen kemiği üstü, apış arası, dizler, ayak bilekleri ve ayak tabanları. Kemer, ceket eteği veya saç çizgisi gibi sabit bir yükseklikte kalması gereken ayırt edici tasarım referanslarını da ekleyin.

Ardından basit kütleleri kabataslak yerleştirin: bir baş şekli, göğüs kafesi, leğen kemiği ve uzuv eksenleri. Ön görünümde her kütlenin genişliğine; profilde ise derinliğine ve karakterin omurga eğrisine karar verin. Kütleleri ancak merkezleri ile alt ve üst seviyeleri mantıklı hale geldikten sonra birbirine bağlayın. Bu yaklaşım, oran kaymalarını erken aşamada, henüz detaylı konturlar düzeltmeleri maliyetli hale getirmeden önce yakalar. Alıntılanan bölüm, basit şekillerle kaba yapı kurmayı önerir ve görünümleri eşleştirmek için baş, gözler, çene, omuzlar, leğen kemiği, uyluklar, dizler ve ayaklar dahil olmak üzere referans noktalarını listeler. Designing Your First Biped Character

Bölüm 4

Yan görünümü ezberden değil, derinlikten yola çıkarak inşa edin

Yüksekliği ve genel oranları aktarmak için ön görünümü kullanın, ardından derinlik hakkında ayrı kararlar verin. Önden geniş görünen bir gövde, profilde sığ veya derin olabilir; tek başına ön görünüm bunu belirtmez. Önce omurga çizgisini, göğüs kafesini, leğen kemiğini ve ayak profilini çizin. Burnu, kaşı, kulağı, göğsü, karnı, kalçayı ve topuğu bu kütlelere göre yerleştirin.

Her bir unsur için şu iki soruyu sorun: Dikey olarak nerede duruyor ve ne kadar ileri veya geri çıkıntı yapıyor? Dikey kılavuz birinci soruyu, profil silüeti ise ikinci soruyu yanıtlar. Sırf yan çizimi daha hoş göstermek adına gözü, kulağı, kemeri veya dizi yukarı ya da aşağı kaydırmayın. Bir unsurun profilde basitleştirilmesi veya gizlenmesi gerekiyorsa, dış hatları değişse bile merkezini hizalı tutun.

Bölüm 5

Görünümleri referans noktası ve silüet kontrolüyle gözden geçirin

Yapı çizgilerini gizleyin ve iki silüeti karşılaştırın. Başın tepesi ve ayak tabanları aynı seviyede mi? Leğen kemiği aynı yükseklikte mi başlıyor? Dış hatları farklı olsa bile diz aynı seviyeye denk geliyor mu? Ardından kılavuzları tekrar açın ve iç referans noktalarını kontrol edin: göz çizgisi, çene, omuz, bel ve kostüm kenarları.

Pratik bir teşhis yöntemi, referans noktalarını teker teker incelemektir. Ayaklar hizalı ancak kafa hizalı değilse bacakları değiştirmeden önce kafa yüksekliğini ve boyun yerleşimini kontrol edin. Kafa ve ayaklar hizalı ancak bel kaymışsa gövdeyi veya leğen kemiğini revize edin. Tüm yükseklikler eşleşiyor fakat profil farklı bir karaktere ait gibi hissettiriyorsa tüm figürü uzatıp basmak yerine derinliği ve duruşu yeniden ele alın. Bu sıralama, paylaşılan kılavuz yönteminden çıkarılan uygulanabilir bir yaklaşımdır: her düzeltmeyi tutarsız görünen boyuta odaklar.

3D odaklı bir karakter sayfası için, genişlik ve derinliklerin aynı formun görünümleri olarak okunabilmesi adına perspektif bozulması minimum düzeyde olan temiz ön ve yan çizimler kullanın. Ortogonal çizimlerden 3D karakter modellemeye yönelik araştırmalar, ön ve yan çizimlerin birlikte kullanılmasını ve ortaya çıkan şekli ayarlamak için her ikisindeki açıklamaların revize edilmesini anlatmaktadır. Huang, Xie ve Fukusato, “Interactive 3D Character Modeling from 2D Orthogonal Drawings with Annotations”

Bölüm 6

Tasarım detaylarını yalnızca oranlar uyuştuktan sonra ekleyin

Vücut yapısı sağlam bir şekilde oturduğunda saç, giysi, aksesuar ve yüzey detaylarını ekleyin. Detayları hangi görünümün ortaya çıkardığına göre takip edin: Öne bakan bir rozet profilde kaybolabilirken, bir cep kenarı, ayakkabı taban kalınlığı veya saç kütlesi daha belirgin hale gelebilir. Görünürlükleri değişebilir ancak aynı vücut üzerindeki yerleşimleri makul kalmalıdır.

Bir dikişi kesen veya vücudu saran bir detay için, konumunu bağımsız olarak uydurmak yerine diğer görünümde basit bir devam çizgisi çizin. Kemer, kol manşeti veya ceket eteği kullanışlı bir hizalama kontrolüdür; çünkü formun etrafında şekil değiştirirken tutarlı bir yüksekliği koruması gerekir. Bol bir giysi profilde farklı şekilde sarkıyorsa, karakterin altındaki temel referans noktalarını kaydırmak yerine kumaşın derinliğini ve dökümünü belirginleştirin.

Bölüm 7

Tasarımın kendisini ne zaman revize etmeniz gerektiğini bilin

Bazı uyumsuzluklar, karakterin yalnızca önden tasarlandığını açığa çıkarır. Bir saç modelinin belirlenmiş bir arka hacmi olmayabilir; bir paltonun kesinleşmiş bir kalınlığı bulunmayabilir; bir burnun veya ağız-burun bölgesinin kararlaştırılmış bir çıkıntısı olmayabilir. Bu durumlarda yan görünüm, kopya çekerek düzeltilecek bir sorun değil, bir tasarım kararı gerektirir. Kararınızı belirleyin ve görünür bir kenarı veya referans noktasını etkiliyorsa ön görünümü güncelleyin.

İlk taslağı revize edilebilecek kadar basit tutun. İlgili örnek bölüm, karakter sayfalarının 2D animasyonda tutarlılık referansı, 3D'de ise modelleme referansı olarak hizmet ettiğini belirtir. Benzer şekilde akademik bir makale de karakter modelleme girdileri olarak eşleştirilmiş ortogonal görünümleri kullanır. Bu kaynaklar, görünümlerin koordineli tasarım verileri olarak ele alınmasını destekler; tek ve evrensel bir çizim stili veya oran sistemi dayatmaz. Designing Your First Biped Character, Huang ve ark.

Çizim çiftini tamamlanmış saymadan önce şu sırayla son bir kontrol yapın: toplam boyu ve ayak tabanlarını eşleştirin; ortak referans noktası yüksekliklerini eşleştirin; ön genişliği yan derinlikle karşılaştırın; duruşu inceleyin; ardından ayırt edici detayları kontrol edin. Hâlâ bir uyuşmazlık varsa neyin uyuşmadığını adlandırın—yükseklik, yerleşim, genişlik, derinlik veya tasarım tanımı—ve yalnızca o kısmı revize edin. Bu, karakter dönüş çiziminin okunabilir kalmasını sağlar ve bir sonraki çizim veya modelleme adımının yorumlanmasını kolaylaştırır.

Bölüm 8

Kaynaklar

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et