如何在角色三面圖的正視圖與側視圖之間保持一致性
要保持角色正視圖與側視圖的一致性,請以相同比例繪製、對齊共用的水平參考基準點,並將每個視角視為同一固定設計的不同投影。在添加五官特徵或服裝細節之前,先從中立姿勢以及一組精簡且可衡量的錨點開始——例如頭頂、下巴、肩膀、骨盆、膝蓋和腳底。接著比較剪影,並檢查各個特徵的位置在兩個視角中是否都合理。
雙視角轉向圖中的「一致性」意味著什麼
正視圖展示的是寬度與左右對稱的位置;側視圖展示的是深度與側影輪廓。這兩幅畫看起來不會一模一樣,但在角色的身高、身體比例、姿勢以及兩個角度皆可見的特徵位置上,必須保持一致。角色設定圖之所以適合作為參考資料,正是因為對齊的視角能讓繪師或建模師跨角度比對設計。Designing Your First Biped Character,範例章節
請將每條水平參考線視為高度座標,而非輪廓線必須貼齊的界線。頭頂、眼睛高度、下巴、肩峰、骨盆、膝蓋和腳底都是非常有用的共用座標。某些位置在其中一個視角中可能會被遮擋或不明顯;無論如何,都可以先輕輕標記出它們的高度。這些參考線能讓各視角緊密關聯,同時又讓每個剪影自由呈現各自的寬度或深度。
設定中立姿勢與共用比例
選擇一個易於比對的姿勢:頭部直立、重心平衡、雙腳著地,且四肢擺放一致。若作為建模參考,正視圖中手臂應避開軀幹,同時決定側視圖是否需要繪出或省略手臂。並非所有繪圖任務都只有單一規定的姿勢;清晰易讀才是檢驗標準。若姿勢出現肩膀扭轉、單膝彎曲或重心歪斜,都會增加判讀對齊線的難度。
將各視角並排在同一個畫布或畫紙上。以可重複的單位(例如頭高或網格分格)決定角色的總高度,並在兩幅圖中使用相同的單位。比例本身是一種設計選擇;角色不一定要符合標準的頭身比。重要的是,所選定的頭身關係在不同視角之間必須維持一致。範例章節中介紹了利用重複的頭部單位建立比例,並在各視角間繪製水平參考線的方法。Designing Your First Biped Character
在繪製輪廓前先標記基準點
在建構人體形體之前,先在兩個視角間輕輕標記出共用的水平高度。一套實用的入門基準點包括:頭頂、眼線、下巴、肩線、手肘、腰部、骨盆頂端、胯下、膝蓋、腳踝和腳底。如果有任何具標誌性的設計錨點(如皮帶、外套下擺或髮際線),只要其高度必須固定,也請一併加入。
接著,大致勾勒出簡單的體塊:頭部形狀、胸腔、骨盆和四肢軸線。在正視圖中決定每個體塊的寬度;在側視圖中決定其深度以及角色的脊椎弧度。唯有在體塊的中心點、頂部與底部高度都合理時,才將它們連接起來。這樣可以在初期就發現比例偏差,避免在精修輪廓線後才進行代價高昂的修改。引用的章節建議使用簡單形狀進行草圖建構,並列出了包括頭部、眼睛、下巴、肩膀、骨盆、大腿、膝蓋和腳部等基準點,用以比對不同視角。Designing Your First Biped Character
從深度建構側視圖,而非憑記憶憑空繪製
利用正視圖帶入高度與大致比例,然後針對深度做出獨立的決策。從正面看很寬的軀幹,在側視圖中可能很單薄或很有厚度;光憑正視圖是無法確定的。先畫出脊椎線、胸腔、骨盆和腳部的側面輪廓。再相對於這些體塊安排鼻子、眉弓、耳朵、胸部、腹部、臀部和腳跟的位置。
針對每個特徵,請自問兩個問題:它的垂直位置在哪裡?它向前或向後突出了多少?垂直參考線可以解答第一個問題;側面剪影則能解答第二個問題。切勿僅為了讓側面圖看起來更順眼,就隨意上下移動眼睛、耳朵、皮帶或膝蓋的位置。若某個特徵在側面必須簡化或遮蔽,即使其輪廓外型改變,其中心位置也應保持對齊。
透過基準點與剪影審查來檢查視角
隱藏輔助線,比較兩個剪影。頭頂和腳底是否在同一高度?骨盆是否從相同的高度開始?膝蓋的高度是否一致,即便輪廓不同?接著恢復參考線,檢查內部錨點:眼線、下頜、肩膀、腰部和服裝邊緣。
一個實用的診斷方法是一次只檢查一個基準點。如果腳部對齊但頭部沒有,在修改腿部之前,請先檢查頭高和頸部位置。如果頭部和腳部都對齊但腰部偏移,請修改軀幹或骨盆。如果所有高度都吻合,但側面看起來卻像另一個角色,請重新審視深度與姿勢,而不是去拉伸整個身形。這個檢查順序是從共用參考線方法中得出的一套可行推論:它能將每次修正縮小至出現不一致的那個維度上。
對於以 3D 為導向的角色設定圖,應使用透視變形極小的乾淨正視圖與側視圖,以便將寬度與深度判讀為同一個形體的不同視角。關於從正交圖進行 3D 角色建模的研究描述了如何結合使用正視圖與側視圖,並透過修改兩者上的標註來調整最終形狀。Huang、Xie 和 Fukusato,《Interactive 3D Character Modeling from 2D Orthogonal Drawings with Annotations》
僅在比例吻合後才添加設計細節
一旦身體結構確立後,再添加頭髮、服裝、配件和表面細節。根據各個視角能呈現的內容來追蹤細節:朝前的徽章在側面可能會消失,而口袋邊緣、鞋底厚度或髮量厚度可能會變得更加突出。它們的能見度可以改變,但其位置在同一個身體架構下必須保持合理。
對於跨越接縫或環繞身體的細節,請在另一側視圖上草繪出其延伸走勢,而不是各自獨立憑空設定位置。腰帶、袖口或外套下擺是非常實用的對齊檢查依據,因為它們在環繞形體改變形狀的同時,高度應該維持一致。如果寬鬆的衣物在側面垂墜方式不同,請明確繪出布料的厚度與垂墜感,而不是去移動角色底層的基準點。
知道何時該修改設計本身
某些不吻合的情況反映出角色最初僅針對正面進行了設計。髮型可能尚未確立後腦勺的立體感;大衣可能尚未決定厚度;鼻子或口鼻部可能尚未確定突出程度。在這些情況下,側視圖需要的是設計上的決策,而非描摹上的修正。確認選擇後,如果會影響到可見的邊緣或基準點,請隨之更新正視圖。
初稿請保持足夠精簡,以便進行修改。範例章節指出,角色設定圖在 2D 動畫中作為一致性的參考,在 3D 中則作為建模參考。學術論文同樣使用成對的正交視角作為角色建模的輸入。這些資料來源都支持將各視角視為相互協調的設計依據;它們並未強制規定單一通用的繪圖風格或比例系統。Designing Your First Biped Character、Huang 等人
在確認完成這對視圖之前,請依照以下順序進行最後一次審查:比對總高度與腳底;比對共用基準點高度;比較正面寬度與側面深度;檢查姿勢;最後檢查獨特的細節。如果仍然存在不吻合之處,請指明何處不一致——高度、位置、寬度、深度或設計定義——並僅修改該部分。這樣做能保持轉向圖的清晰易讀,並使後續的繪圖或建模步驟更容易判讀。
