Metlivi-bloggen

Så hittar du berättelsespel när du vill läsa mindre

Om du vill ha en engagerande berättelse utan att ägna en stor del av speltiden åt att läsa bör du kontrollera hur spelet förmedlar sin historia innan du köper det. Leta efter ledtrådar om illustrerade scener, miljöberättande, dialog med röster, dagböcker, undertexter och obligatorisk text. Använd sedan en tiominutersdemo eller en spelfilm för att se hur de inslagen fungerar i rörelse. Lite läsning säger i sig ingenting om pusslens svårighetsgrad, navigeringen, tempot eller hur mycket uppmärksamhet spelet kräver av dig.

28 september 20267 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Börja med berättarsättet, inte genren

En butikssida kan beskriva ett spel som ett äventyr, pusselspel eller en narrativ upplevelse utan att säga hur mycket läsning du kan förvänta dig. Fråga i stället: Var dyker information om berättelsen upp, och kan du följa den utan att stanna för att läsa stycken?

Olika spel kombinerar berättarsätten på olika sätt. Skillnaderna nedan är till hjälp vid en första bedömning, inte ett löfte om att ett spel bara tillhör en kategori. En och samma titel kan använda mest visuellt berättande i en scen och sedan introducera dialog eller läsbara dokument i nästa.

Berättarsätt: Illustrerade händelser och bildrutor — Vad du ska leta efter: Bilder som förändras, kombineras eller visar händelser utan förklarande prosa — Vad det kan och inte kan säga dig: Berättelsen kan förmedlas genom bildsekvenser. Du kan ändå behöva tolka det du ser eller lösa krävande pussel.

Berättarsätt: Ledtrådar i miljön — Vad du ska leta efter: Förändringar i en miljö, föremål, landmärken eller visuella detaljer som antyder vad som har hänt — Vad det kan och inte kan säga dig: Du kan få sammanhang till berättelsen genom att observera världen. Ledtrådarna kan vara subtila, och det krävs uppmärksamhet för att upptäcka dem.

Berättarsätt: Dialog med röster — Vad du ska leta efter: Karaktärer som talar under spelets gång eller i filmsekvenser — Vad det kan och inte kan säga dig: En del information om berättelsen förmedlas muntligt. Kontrollera om originalljudet eller ett språk du förstår finns tillgängligt och om talet kompletteras med text.

Berättarsätt: Valfria dagböcker, anteckningar eller kodextexter — Vad du ska leta efter: Samlarföremål med text eller texter i menyer, särskilt när de beskrivs som valfria — Vad det kan och inte kan säga dig: En del bakgrundsinformation kan gå att läsa i egen takt. Ta reda på om texterna verkligen är valfria eller om de behövs för att förstå mål och vändningar i handlingen.

Berättarsätt: Undertexter på skärmen — Vad du ska leta efter: Ett undertextalternativ eller skärmbilder som visar dialogtext — Vad det kan och inte kan säga dig: Tal kan också visas som text. Undertexter innebär att du läser medan dialogen spelas upp; de ersätter inte nödvändigtvis långa dokument eller annan obligatorisk text.

Berättarsätt: Obligatorisk lång text — Vad du ska leta efter: Långa anteckningar, brev, dialogträd eller bakgrundstexter som behövs för att följa händelserna — Vad det kan och inte kan säga dig: Spelet förväntar sig att du läser längre texter vid vissa tillfällen. Butikssidor kanske inte tydligt anger mängden eller hur ofta de förekommer.

Berättarsätt: Dialog som går att läsa om — Vad du ska leta efter: Dialoghistorik, en logg eller en möjlighet att spela upp samtal igen — Vad det kan och inte kan säga dig: Du kanske kan gå tillbaka till information som förmedlats muntligt. Kontrollera att funktionen finns och om den omfattar all dialog eller bara de senaste replikerna.

Xbox vägledning om tillgänglighetsfunktioners etiketter tar upp en närliggande poäng: en undertextetikett i sig säger inte om undertexterna är lätta att läsa mot bakgrunden. När du bedömer läsmängden bör du se etiketter som uppslag att undersöka, inte som en fullständig beskrivning av upplevelsen.

Avsnitt 2

Använd exempel för att känna igen en stil, inte för att förutsäga upplevelsen

Utgivarens Gorogoa-sida beskriver en handritad berättelse som förmedlas genom illustrerade bildrutor och pusselmekanik. Det är ett tydligt exempel på visuellt berättande: bildrutorna gör en del av berättarjobbet. Det betyder inte att alla spelare kommer att tycka att berättelsen är lätt att tolka, att pusslen är enkla eller att spelet saknar text.

På sin Journey-sida beskriver thatgamecompany utforskandet av ruiner och en bortglömd civilisation genom bild, musik och spelande. Det är ett exempel på hur en utgivare lyfter fram stämning och utforskande som viktiga delar av spelupplevelsen. Sidan bevisar inte att spelet saknar läsning, har låg svårighetsgrad eller innehåller en viss mängd text under spelets gång.

Exemplen hjälper dig att sätta ord på signalerna du letar efter: illustrerade sekvenser, visuella förändringar i världen eller ett starkt fokus på musik och rörelse. För varje spel du funderar på bör du kontrollera den aktuella produktsidan, informationen om inställningar och representativa spelfilmer. Beskrivningar som låter lika kan dölja mycket olika kombinationer av läsning och handling.

Avsnitt 3

Ställ konkreta frågor innan du väljer

Breda frågor som ”Är det mycket berättelse i spelet?” är svåra att besvara konsekvent. Leta efter konkreta belägg i den aktuella butikstexten, på utvecklarens eller utgivarens webbplats, i skärmbilder, trailrar, recensioner som beskriver specifika scener och, om det finns, i en demo. Sök på sidan efter ord som ”undertexter”, ”röster”, ”dagbok”, ”kodex”, ”dialog” och ”text”. Fråga sedan:

Är viktiga samtal röstade, visas de som text eller förmedlas de på båda sätten?

Kan jag aktivera undertexter, ändra storlek eller bakgrund och välja ett språk jag förstår?

Visar skärmbilder eller filmer långa textstycken eller mest korta uppmaningar och repliker?

Är dagböcker, samlaranteckningar och texter om bakgrundshistorien valfria, eller förklarar de viktiga händelser i handlingen eller mål?

Kan jag öppna dialogen igen eller gå igenom information om berättelsen som jag missade? Omfattar loggen samtal, anteckningar eller båda?

Förmedlar spelet mål genom synliga handlingar och ledtrådar i miljön, eller måste jag läsa instruktionerna noggrant?

Nämner spelbeskrivningen en demo eller provversion, och visar den den typ av berättelsescener som används i hela spelet?

Om ett svar påverkar ditt val och du inte hittar det bör du betrakta det som okänt. En reklambeskrivning som ”filmiskt berättande” anger inte hur mycket dialog som är röstlagd, hur undertexterna fungerar eller hur mycket läsning som krävs. En skärmbild kan visa att det finns text, men inte hur ofta den dyker upp eller om du kan hoppa över den.

Avsnitt 4

Gör en tiominuterskontroll med en demo

Ett kort prov kan inte mäta ett helt spel, men det kan avslöja vilka sätt att förmedla berättelsen du troligen kommer att möta. Om det finns en demo kan du göra den här upprepbara kontrollen i stället för att försöka klara den snabbt:

Starta en timer när du får kontrollen. Inledningen kan innehålla menyer eller en filmsekvens; notera dem separat från aktivt spelande.

Håll koll på hur berättelseinformationen förmedlas. Räkna snabbt talad dialog, undertexter, läsbara dokument eller dagboksanteckningar samt berättande som främst sker genom bilder eller omgivningar. En ungefärlig räkning räcker; du letar efter mönstret, inte ett betyg.

Lägg märke till när läsning krävs. Pausar spelet för en sida text? Kan du gå vidare utan att läsa den? Om du hoppar över den, förstår du ändå vart du ska gå och vad som just hände?

Kontrollera inställningsmenyn. Leta efter undertextkontroller, alternativ för textstorlek, språkval och en dialog- eller berättelselogg. Prova dem om de finns; en inställnings benämning säger inte hur lätt den är att läsa i spelet.

Anteckna kraven som inte handlar om läsning separat. Notera pussel, tajming, navigering eller observation som krävde ansträngning. Då förväxlar du inte ”mindre läsning” med ”enkelt”.

Om det inte finns någon demo kan du leta efter ett oredigerat spelklipp som innehåller både en tidig berättelsescen och vanligt spelande. En trailer kan hjälpa dig att känna igen den visuella stilen eller röstskådespeleriet, men den är oftast för utvald och kort för att visa hur ofta läsning avbryter spelet. Kontrollera också spelets aktuella inställningar eller plattformsspecifika produktinformation när det går; alternativen kan variera mellan versioner och språk.

Avsnitt 5

Välj utifrån dina egna önskemål

Beskriv dina önskemål praktiskt efter att du har undersökt spelet. Till exempel: ”Jag är bekväm med röstade samtal och undertexter, men vill att dagböcker ska vara valfria” eller ”Jag föredrar berättelser som förmedlas genom bilder och miljön, och har inget emot pussel som kräver noggrann observation.” Sådana formuleringar säger mer än en allmän sökning efter ett ”spel med lite läsning”.

Om du jämför två titlar bör du ställa samma frågor om båda. Det ena spelet kan ha fler talade scener men också visa varje replik som undertext; det andra kan visa färre ord men göra viktiga ledtrådar lätta att missa. Ditt val beror på vilken sorts uppmärksamhet du uppskattar, hur snabbt texten visas och om du kan gå tillbaka till informationen.

En användbar sista kontroll är att skilja på tre frågor: Hur mycket måste jag läsa? Hur förmedlas berättelsen? Vad mer behöver jag göra för att förstå eller komma vidare? Butikssidor och korta videor kan hjälpa dig att besvara de två första, medan en demo är det bästa korta sättet att prova alla tre. Var tydlig med osäkerheten när underlaget är tunt, och välj utifrån vilka berättarsätt du faktiskt vill ägna tid åt.

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne