Metlivi-bloggen

Så tar du tillbaka en frånvarande rollpersons oavslutade sidointrig i en gruppkampanj

Om en spelarkaraktär har lämnat kampanjen kan du återintroducera hens oavslutade sidointrig som en tråd som den kvarvarande gruppen kan välja att följa – inte som ett krav på att hålla den karaktären i centrum. Kom först överens med spelaren om vad som får hända med karaktären. Identifiera sedan den obesvarade frågan i sidointrigen, knyt den till gruppens nuvarande situation och förbered ett utfall som inte förutsätter att den frånvarande karaktären återvänder.

15 oktober 20266 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Börja med att klargöra vad ”frånvarande” betyder

Att en spelare missar en session och att en spelare lämnar kampanjen innebär olika planeringsutmaningar. Om frånvaron är tillfällig bör du låta karaktärens sidointrig förbli olöst och undvika att avgöra ett vägval som definierar karaktären utan spelaren. Ge karaktären en enkel förklaring till varför hen är någon annanstans, om det behövs, och återuppta tråden när spelaren kommer tillbaka. Råd om hur man hanterar spelares bakgrundshistorier betonar på liknande sätt vikten av att låta spelarna forma sina karaktärers riktning medan händelserna utvecklas. D&D Beyonds guide till att skapa en bakgrundshistoria

Om spelaren har lämnat kampanjen bör du stämma av innan du bestämmer om karaktären ska pensioneras, kunna användas som en birollsfigur eller eventuellt återvända. Kom överens om gränser för viktiga val, avslöjanden och karaktärens framtida öde. Det här är ett praktiskt skydd, inte en spelregel: den tidigare spelaren vet vilka delar av karaktären som är viktiga för hen, och gruppen behöver förstå hur berättelsen ska fortsätta. Om du inte får något svar bör du låta karaktärens personliga beslut ske utanför bild och bara använda sådant som redan är etablerat.

Avsnitt 2

Skriv ner den obesvarade frågan

Koka ner sidointrigen till en mening som går att agera på: ”Vem tog stadgan?” ”Vad hände med den försvunna mentorn?” ”Kommer det gamla skrået att ta emot gruppens hjälp?” Då får gruppen ett spelbart problem i stället för en vag skyldighet att avsluta någon annans berättelse.

Skriv sedan upp tre saker: vad gruppen redan vet, vad som fortfarande är oklart och vad som kan hända om ingen ingriper. Skilj etablerade detaljer från idéer du funderar på. En tidigare spelledarperson, plats, målsättning eller fraktion kan bli en konkret ingång till nästa scen. Nerdists kampanjråd rekommenderar att hålla reda på bakgrundshistoriens karaktärer och återbesöka platser som redan betyder något för en karaktär. Nerdists guide till att väva in karaktärers bakgrundshistorier

Avsnitt 3

Knyt tråden till det som händer i kampanjen nu

Leta efter en naturlig koppling till gruppens nuvarande plats, allierade, rival eller uppdrag. Den försvunna mentorns namn kanske dyker upp i en liggare som gruppen ändå behöver, eller så kontrollerar ett tidigare skrå tillträdet till en väg som gruppen tänker ta. Kopplingen ska ge gruppen en anledning att bry sig, samtidigt som sidointrigen känns som en egen tråd.

Ett användbart test: kan huvudkampanjen fortsätta framåt om gruppen ignorerar spåret? Helst ska den kunna det. En karaktärs bakgrundshistoria kan introducera eller berika ett äventyr utan att hela äventyret blir beroende av den karaktären. Det stämmer med råden i ett svar på Role-playing Games Stack Exchange: använd bakgrundshistorien som en krok in i den större berättelsen och låt spelaren avgöra om hen vill följa den. Diskussion på Stack Exchange om bakgrundshistorier och kampanjbalans

Avsnitt 4

Låt den återupptagna tråden tillhöra gruppen

Ge varje närvarande karaktär en användbar ingång till problemet. En kanske känner igen en fraktion, en annan kan förhandla med en kontakt och ytterligare en kan upptäcka en ledtråd. Den tidigare karaktärens koppling förklarar varför tråden finns, men gruppens övriga bidrag behöver inte hamna i skymundan.

Anta till exempel att en frånvarande skogsvandrare lämnade efter sig ett outforskat spår om en karta som stulits från hens tidigare lantmäterifirma. Gruppen hittar firmans märke på ett dokument med koppling till sin nuvarande expedition. Märket leder till en skrivare som kan identifiera kartans köpare, och köparens resväg sammanfaller med gruppens destination. Gruppen kan undersöka saken av egna skäl och sedan avgöra om kartan ska återlämnas, användas eller lämnas ifred. Det här är illustrativa möjligheter, inte fakta om någon särskild kampanj.

Låt den frånvarande karaktärens etablerade färdigheter och relationer märkas utan att hen löser problemet utanför bild. Karaktärens anteckningar, tidigare löfte eller kända kontakt kan hjälpa gruppen att förstå vad som står på spel. Det är ändå spelarna vid bordet som ska fatta de betydelsefulla besluten.

Avsnitt 5

Erbjud val i stället för ett påtvingat slut

Förbered två eller tre rimliga lösningar, inklusive möjligheten att gruppen tackar nej. Kanske kan kartan återlämnas, bytas mot information eller behållas. Mentorn kanske går att hitta, men vill inte återvända till gruppen. Valen bör följa av kampanjens fakta och spelledarpersonernas kända motiv, inte av ett enda slut som du vill att gruppen ska nå.

En sidointrig kan avslutas med ett svar, en förändrad relation eller ett nytt spår. Den behöver inte leda till ett storslaget avslöjande. Om spelarna väljer att inte följa upp den bör den större världen fortsätta enligt det som står på spel och som du har etablerat – utan att straffa dem för att de tackar nej till en tidigare spelares karaktärs personliga uppdrag. Mål i en bakgrundshistoria kan skapa valfria vägar in i en kampanj, men om de blir omöjliga att undvika riskerar en karaktärs historia att ta över gruppens spel. Nerdists råd om att väva in bakgrundshistorier

Avsnitt 6

Håll omfattningen rimlig

Innan du lägger till scener bör du uppskatta vad sidointrigen behöver: en ledtråd, ett samtal, ett betydelsefullt val och kanske ett kort möte. Om den börjar kräva ett mysterium som sträcker sig över en hel kampanj bör du förenkla frågan till en enda konkret sak att agera på eller knyta den till ett befintligt problem i kampanjen. D&D Beyond varnar för att en alltför invecklad bakgrundshistoria kan bromsa handlingen och ta uppmärksamhet från andra spelare. D&D Beyonds guide till att skapa en bakgrundshistoria

Tänk också på hur mycket uppmärksamhet andra karaktärer har fått. En kort återkomst till den här tråden kan uppmärksamma den frånvarande karaktärens bidrag och samtidigt lämna utrymme för den nuvarande gruppens mål och de andra spelarnas berättelser.

Avsnitt 7

Gå igenom planen före sessionen

Använd den här korta förberedelselistan:

  • Har jag stämt av vad den frånvarande spelaren tillåter, eller låtit viktiga val förbli olösta om jag inte kunnat stämma av?

  • Kan gruppen förstå spåret utifrån information som den faktiskt kan upptäcka?

  • Knyter tråden an till gruppens nuvarande intressen utan att blockera huvudmålet?

  • Har varje karaktär ett rimligt sätt att bidra?

  • Kan gruppen tacka nej, pausa eller lösa saken utan att den frånvarande karaktären återvänder?

Om något svar är nej bör du justera kroken före spel. Under sessionen bör du behandla spelarnas val som ny information: om de följer ett annat spår eller tolkar en ledtråd på ett nytt sätt kan du anpassa vägen och samtidigt behålla de etablerade fakta.

Avsnitt 8

Avsluta tråden på ett tydligt sätt

När gruppen har gjort sitt val bör du anteckna vad som förändrades: vem som nu har kartan, vad det tidigare skrået tycker om gruppen eller vilken fråga som fortfarande är obesvarad. Om den tidigare spelaren kommer tillbaka kan du berätta vad som hänt rakt och enkelt och låta hen bestämma hur karaktären reagerar, i den mån det fortfarande är möjligt. Om karaktären pensioneras kan gruppens beslut utgöra sidointrigens avslut.

Det praktiska målet är en tråd som kampanjen kan plocka upp utan att låtsas att den frånvarande karaktären är närvarande. Ge gruppen ett tydligt spår, meningsfulla val och en utväg om den inte är intresserad. Då kan en oavslutad sidointrig bli en del av den gemensamma kampanjen i stället för en uppgift som tilldelas en karaktär vars spelare saknas.

Avsnitt 9

Källor

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne