Metlivi Blog

Karakter Çizimini Bir Sembole İç İçe Aktarırken Göz Maskelerini Koruma

Karakter çizimini Adobe Animate’te bir sembole iç içe aktarırken göz maskelerini korumak için maske ve maskelenen katmanların tamamını yeni sembole taşıyın. Ardından dış örneği canlandırmadan önce iç katman ilişkilerini, hizalamayı ve oynatma ayarlarını kontrol edin. Yalnızca görünür çizimi seçmek, bu kurulumun her parçasını kapsamaz.

Bu iş akışı, maskelenmiş göz bebekleri veya animasyonlu göz açıklıkları bulunan ve birleştirilmiş başı tek parça hâlinde taşımak, ölçeklendirmek ya da döndürmek isteyen karakter tasarımcıları içindir. Adobe Animate’in sembol ve Zaman Çizelgesi araçlarını kullanır.

29 Ekim 20267 dakikalık okumaYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Gözleri iç içe aktarırken neler birlikte kalmalı?

Her çalışan göz kurulumunu bir paket olarak ele alın: açıklığı tanımlayan şekil, içinden görünen çizim ve hareketlerini kontrol eden kareler. Adobe, Maske katmanları ile Maskelenen katmanları birbirinden ayırır; ikinciler yalnızca ilişkili maskelerinin açığa çıkardığı bölümleri gösterir. Bu katman ilişkileri, korumanız gereken kurulumun bir parçasıdır. Adobe: Animate ile Zaman Çizelgesi katmanları oluşturma

Herhangi bir şeyi dönüştürmeden önce hangi katmanların hangi işi yaptığını belirleyin. Bir göz çevresi yalnızca görünür çizim olabilirken, ayrı bir dolu şekil göz bebeğinin kırpılmasını kontrol edebilir. Yeni sembolün içinde ayırt edebilmek için bu katmanlara açıklayıcı adlar verin.

Örneğin, örnek bir baş kurulumu yukarıdan aşağıya şu katmanları içerebilir. Bağımsız kontrol gerektiriyorsa diğer göz için göze özgü katmanları tekrarlayın:

Katman Amaçlanan rol
Göz kapağı ve çevre çizgisi Normal katmandaki görünür çizim
Göz açıklığı Göz bebeğinin görünür alanını tanımlayan maske
Göz bebeği Göz Açıklığı ile ilişkilendirilmiş maskelenen çizim
Göz akı Normal katmandaki görünür arka plan
Baş çizimi Kalan görünür baş şekilleri

Bu düzen gerekli bir donanım değil, önerilen bir başlangıç noktasıdır. Mevcut gözünüz zaten çalışıyorsa önce yapısını koruyun. Yeniden düzenleme ve iç içe aktarma işlemlerini ayrı adımlarda yapmak, soruna hangi değişikliğin yol açtığını belirlemeyi kolaylaştırır.

Bölüm 2

Karakter çizimini hangi sembol türü içermeli?

İç içe animasyonun onu içeren Zaman Çizelgesi’ni izlemesini ve üzerinde gezinirken incelenebilmesini istiyorsanız Grafik sembolü kullanın. Animasyonun bağımsız bir Zaman Çizelgesi’ne ihtiyacı varsa Film Klibi kullanın. Adobe her iki davranışı da belgeliyor; bu nedenle donmuş gibi görünen bir göz kırpmayı gidermeye çalışmadan önce amaçlanan oynatmaya göre seçim yapın. Adobe: Animate’te sembollerle çalışma

Belirli karelerde zamanlanmış göz kırpma içeren bir baş hareketi için Grafik kapsayıcı kullanmak pratik bir başlangıçtır. Bağımsız döngüye girmesi gereken bir karakter öğesi için Film Klibi uygun olabilir. Her iki seçenek de iç maske kurulumunu koruma gereğini ortadan kaldırmaz.

İç içe aktarma, baş hareketini göz animasyonundan ayırmanıza da olanak tanır. BMCC’nin özgün Animate öğretim materyali, göz kırpan gözlerin başla birlikte hareket ederken kendi animasyonlarını koruması için baş sembolünün içinde oluşturulmasını gösteriyor. Bu örnek, iç içe aktarma yaklaşımını destekler; maskeli gözler hakkında bir eğitim değildir. BMCC: Adobe Animate: Yürüme ve göz kırpma döngüleri

Bölüm 3

Mevcut katmanları sembole nasıl dönüştürürsünüz?

Yapıyı değiştirmeden önce FLA dosyasının ayrı bir çalışma kopyasını kaydedin. Özgün kare aralığını not edin ve üç yararlı referans pozu inceleyin: tamamen açık, kısmen kapalı ve tamamen kapalı. Bunlar dönüştürme sonrasında somut bir karşılaştırma yapmanızı sağlar.

Animate’in Katmanları Sembole Dönüştür seçeneğini sunan sürümlerinde Zaman Çizelgesi’nde ilgili katman adlarını seçin, sağ tıklayın ve bu komutu seçin. Adobe, katman tabanlı bu iş akışını Animate 2021 ile kullanıma sundu. Her göz maskesini, ilişkili çizimini ve birlikte hareket etmesi gereken diğer baş katmanlarını ekleyin. Adobe: İlk animasyonunuzu beş dakikadan kısa sürede oluşturun — Adobe Animate 2021 şimdi kullanıma sunuldu!

Şu sırayı izleyin:

  1. Normal görünür çizim gibi görünmeyen maske katmanları dâhil, başın katmanlarının tamamını belirleyin.
  2. Zaman Çizelgesi’nde bu katmanları seçin ve Katmanları Sembole Dönüştür komutunu seçin.
  3. Kapsayıcıya Character_Head gibi anlaşılır bir ad verin ve amaçlanan sembol türünü seçin.
  4. Ortaya çıkan sembolü açın ve katmanlarını ve kare aralığını özgün hâliyle karşılaştırın.
  5. Dış örneğe hareket eklemeden önce üç referans pozu kontrol edin.

Katmanları Sembole Dönüştür komutunu, Adobe’nin seçili Sahne öğelerini dönüştürdüğünü belirttiği Değiştir > Sembole Dönüştür komutundan ayrı tutun. Mevcut katmanlı bir animasyonda, seçiminizin Zaman Çizelgesi yapısını açıkça kapsaması için katman tabanlı komutla başlayın. Adobe: Animate’te sembollerle çalışma

Katman tabanlı komut kullanılamıyorsa Adobe, kare kopyalamaya dayalı bir alternatif belgeliyor: ilgili katmanlarda gereken tüm kareleri seçin, Kareleri Kopyala komutunu seçin, Ekle > Yeni Sembol üzerinden boş bir Film Klibi oluşturun ve 1. karede Kareleri Yapıştır komutunu kullanın. Bu yöntem, kopyalanan kareleri ve katmanları bağımsız bir animasyona aktarır. Yedek örneği yerleştirip kontrol edene kadar özgün dosyayı koruyun. Adobe: Sahnedeki animasyonu film klibi sembolüne dönüştürme

Bölüm 4

Sembolün içinde göz maskesi ilişkisini nasıl geri yüklersiniz?

Tek tek şekilleri taşımadan önce yeni kapsayıcının içindeki Zaman Çizelgesi’ni inceleyin. Maske, gösterdiği çizimin üstünde olmalıdır. Adobe’nin maske talimatlarında, ilişkili Maskelenen katmanların girintisi ve değişen simgeleriyle tanımlandığı belirtilir. Oluşturma görünümünde kırpma efektini göstermek için hem Maske hem de Maskelenen katmanları kilitleyin. Adobe: Adobe Animate’te maske katmanlarını kullanma

Bir ilişki eksikse göz açıklığı katmanını amaçlanan göz bebeği katmanının hemen üstüne koyun ve bağlam menüsünden Maske olarak ayarlayın. Katman Özellikleri’ndeki Maskelenen ayarını kullanarak amaçlanan diğer katmanları ilişkilendirin. Onların da kırpılmasını istemiyorsanız baş çizimini ve dekoratif çevre çizgilerini bu ilişkinin dışında tutun. Adobe: Adobe Animate’te maske katmanlarını kullanma

Maske geometrisini de kontrol edin. Animate’in standart katman maskeleri dolu alanlar kullanır; çizgi stilleri, degradeler ve saydamlık yumuşak bir kırpma kenarı tanımlamaz. Bu nedenle kontur biçimindeki bir göz çevresi, maskeleme görevini yerine getirmek için uygun dolu bir açıklığa ihtiyaç duyar. Adobe: Adobe Animate’te maske katmanlarını kullanma

Açık poz doğru görünüyorsa kısmi ve kapalı pozları inceleyin. İlk karenin başarılı olması, maske ile göz bebeğinin dizi boyunca eşleşen içeriğe sahip olduğunu göstermez.

Bölüm 5

Kırpma, hizalama ve zamanlama sorunlarını nasıl ayırt edebilirsiniz?

Gözleri yeniden çizmeden önce aşağıdaki tanılama sırasını izleyin. Bu, belgelenen katman ve sembol davranışlarından çıkarılmış pratik bir karar yardımıdır; her görsel kusurun aynı nedenden kaynaklandığı iddiası değildir.

Belirti Önce kontrol edin Sonraki adım
Göz bebeği açıklığın dışına taşıyor İç Maske/Maskelenen ilişkisini ve önizleme kilitlerini İlişkiyi geri yükleyin ve her iki katmanı da kilitleyin
Gözler kendi içinde hizalı, ancak başın tamamı kaymış Dış örneğin konumunu İç çizimi değiştirmeden önce birleştirilmiş örneği yeniden konumlandırın
İçeride yalnızca tek bir göz bileşeni kaymış Etkilenen karedeki ilgili bileşenin konumunu Özgün referans pozla karşılaştırın
Göz kırpma içeride çalışıyor, ancak ana zaman çizelgesinde hareketsiz Sembol türünü, oynatma seçeneğini ve ana zaman çizelgesindeki kullanılabilir kareleri Örneğin oynatma ayarlarını inceleyin
Açık poz çalışıyor, ancak sonraki bir poz başarısız Tam o karedeki maske ve göz bebeği içeriğini Kare aralıklarını ve anahtar karelerini karşılaştırın

Grafik örneği için Özellikler > Döngü bölümünü inceleyin. Adobe, bir başlangıç karesi ayarının yanı sıra Döngü, Bir Kez Oynat ve Tek Kare seçeneklerini belgeliyor. Tek Kare, bilerek tek bir iç pozu sabit tutar; Döngü ise örneğin kapsadığı kareler boyunca diziyi tekrarlar. Maskenin bozulduğunu varsaymadan önce bu ayarları kontrol edin. Adobe: Animate’te sembol örneklerini, kare seçiciyi ve otomatik dudak eşlemesini kullanma

Hizalama için düzeltmeyi hatanın oluştuğu düzeyde yapın. İç içe aktarılmış başın tamamını kaydırmak gerekiyorsa dış örneği ayarlayın. Başın içindeki yalnızca göz bebeği yanlışsa o iç öğeyi inceleyin. Her iki düzeyi aynı anda değiştirmek, özgün pozlarınızla karşılaştırmayı daha az yararlı hâle getirir.

Bölüm 6

Devam etmeden önce iç içe aktarılmış karakteri nasıl test etmelisiniz?

Birleştirilmiş başla kısa bir doğrulama turu yapın. Önce başı sabit bırakıp göz dizisini inceleyin. Ardından dış örneği hareket ettirip aynı pozları yeniden inceleyin. Böylece iç göz sorununu karakteri dönüştürürken ortaya çıkan sorundan ayırabilirsiniz.

Geçici dönüşümler için bir test örneğinin kopyasını kullanın, işiniz bitince de kaldırın. İç çizimleri bağımsız olarak denemeniz gerekiyorsa Kitaplık sembolünü de çoğaltın: sembol tanımını düzenlemek, o sembolün örneklerini günceller. Adobe: Animate’te sembollerle çalışma

Amaçladığınız çıktıda şu koşulları kontrol edin:

  • Göz bebekleri, açıklıkların kenarlarına bakarken kırpılmaya devam eder.
  • Kısmi kapanma, istenmeyen bir göz bebeği çizimi şeridini açığa çıkarmaz.
  • Kapalı poz yalnızca amaçlanan görünür çizimi içerir.
  • Baş hareketi, göz takımını birlikte taşır.
  • Göz kırpma, amaçlanan karelerde başlar ve yinelenir.

Gerçekten kullanmanız gereken biçimde kısa bir örnek dışa aktarın ve aynı pozları inceleyin. Bir tutarsızlık görürseniz, başarısızlığın ilk ortaya çıktığı kareye dönün ve yukarıdaki tanılama sırasını kullanın. Sorunu araştırırken çalışan iç içe aktarılmış sürümü koruyun.

İç göz kurulumu düzenlenebilir durumda kaldığında, maske ilişkileri animasyon boyunca korunduğunda ve birleştirilmiş baş amaçlanan çıktıda doğru davrandığında görev tamamlanmış olur. Bu kontroller tamamlandığında gözleri baştan oluşturmadan dış karakter sembolünü canlandırmaya devam edebilirsiniz.

Bölüm 7

Kaynaklar

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et