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當遊戲世界正史設定與 AI 即興發揮衝突時,該以何者為準?

對於正在決定 AI 角色該如何回應玩家的遊戲編劇或設計師而言,原則很簡單:創作既定的世界觀事實與當前章節狀態應優先於即興發揮。在這些邊界之內,讓模型自由發揮措辭、態度和閒聊。當遊戲沒有既定的答案時,角色應表現出不確定或推託,而非憑空捏造事實並將其呈現為正史。

2026年9月30日6 min read閱讀、藝術與文化作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

將正史與章節狀態視為權威依據

一個實用的系統會將兩個問題分開:這個世界中的事實是什麼?以及在本次遊玩過程的這個時間節點上,事實是什麼?正史涵蓋已確立的事實,例如角色的身份、某個地點的歷史或某個裝置的運作方式。章節狀態則涵蓋本次遊玩中已發生的事情:打開了哪扇門、玩家遇見了誰,或者某個事件是否已經發生。對話模型可以使用這些事實,但不應默默地改寫它們。

這種區分反映了互動敘事系統的一項實用特性。由 Inkle Studios 開發的腳本語言 ink 支援分支故事邏輯與狀態追蹤;其開發者描述了如何利用狀態根據前情來改變文字內容。微軟的《Minecraft》文件同樣描述了針對個別 NPC 或敘事章節的場景檔案,並根據玩家的行動改變對話。這些都是受故事上下文控制的原創對話範例,而不是要求採用任何特定 AI 設計的證據。它們展示了為何遊戲能從維持明確的進程事實中受益。(Inkle Studios 關於 ink 的說明,微軟的 NPC 對話文件)

第 2 節

賦予模型明確而狹窄的任務

將生成的回答定義為對已知資訊的演繹,而非新世界真相的來源。角色可以用自己的語氣解釋已知事件、對玩家的措辭做出反應,或提出相關的觀察。在沒有故事數據支援的情況下,他們不應創造新的兄弟姊妹、改變持有鑰匙的人、宣稱已結束的章節事件已經發生,或確立隱藏的原因。

一條明確的指令可以這樣寫:「僅使用此處提供的事實和章節狀態。你可以自行選擇措辭和語氣。請勿將姓名、事件、關係、動機或結果作為事實添加。如果未提供答案,請表示你不知道或無法確認。」這是設計規則的範例,並非 AI 模型必定會完全遵守的保證。遊戲仍然需要控制哪些資訊會傳達給角色,以及回答可以觸發哪些行動。

第 3 節

區分角色的信念與世界觀事實

當原創故事有此意圖時,角色可能會犯錯、閃爍其詞或感到不確定。重要的區別在於遊戲是將某個陳述框架為該角色的觀點,還是作為關於世界的既定事實。如果敘事允許謠言存在,「我聽說橋封閉了」可以是一則謠言;而「橋封閉了」則可能被解讀為可靠的狀態更新,特別是如果遊戲後續依賴此資訊的話。

對於每一個不確定或有爭議的回答,請決定角色是在陳述個人所知、重複謠言、進行推測,還是在闡述經確認的正史。在提示詞或對話數據中標記該類別,並保持措辭一致。如果故事尚未確定是誰建造了古塔,NPC 可以說他們聽過多種不同的說法;模型不應僅僅因為某個答案聽起來合理就替這個謎團下定論。

第 4 節

保持章節狀態即時且具體

模型無法可靠地遵循未提供給它的事實。僅傳遞對話所需的狀態,但務必精確:當前章節、相關的已完成事件、重要的未解決問題,以及角色個人知曉的任何事實。避免使用模糊了計劃事件與已完成事件的寬泛摘要。像「玩家找到印章後大門開啟」這樣的備註,絕不能與「玩家找到了印章」混為一談。

關於桌上角色扮演遊戲中語言模型的研究,將狀態追蹤和對話生成視為相關但截然不同的任務。《Dungeons and Dragons as a Dialog Challenge for Artificial Intelligence》的作者描述了根據對話歷史生成對話輪次並預測遊戲狀態,其中狀態資訊包括角色細節和不斷變化的行動。這支援了將狀態視為明確輸入與獨立關注點的做法;但它並不能證明生成的回答應當被允許改變遊戲的權威狀態。(Callison-Burch 等人,《Dungeons and Dragons as a Dialog Challenge for Artificial Intelligence》)

第 5 節

在缺乏正史設定時使用安全回答

為記錄中的空白選擇一個預設回應。根據角色和場景的不同,回應可以是「我當時不在場」、「我不知道」或「沒人告訴過我」。如果適合使用謠言或角色的猜測,請將其清楚標記為此類內容。目標是在原創故事解開謎底之前保留開放式問題,同時仍讓對話得以繼續進行。

這個應急退路也應該涵蓋矛盾情況。如果提供的章節狀態顯示玩家尚未見過隊長,但對話歷史似乎表明並非如此,請避免讓 NPC 自信地斷言任何一種說法。要求遊戲系統解決此差異,或者讓 NPC 給出一個不依賴於爭議細節的回答。該回應策略是基於維持狀態與對話連貫性的需求所推導出的設計建議;並非來自特定遊戲研究的報告結論。

第 6 節

對照邊界檢查生成的台詞

在展示回答之前,請檢查它是否引入了新的重大事實。輕量級的審查可以問:該回答是否提到了事件、關係、動機、地點、物品持有者或結果?該細節是否屬於正史或當前狀態?它是否明確被框架為一種信念或謠言?它是否暗示了遊戲尚未記錄的章節轉換或行動?如果某個重大細節缺乏依據,請在更嚴格的限制下重新生成,或使用不確定性應急回應。

提示工程有助於維持角色一致性,但不應被視為正史資料庫。一份 2026 年關於《Minecraft》懸疑故事中 LLM 驅動 NPC 的研究報告描述了如何使用提示技術來提高角色一致性與對話連貫性。這是在特定原型中的研究方法證據,而非單憑提示工程就能防止其他遊戲出現矛盾的證明。請將原創事實與遊戲進程保留在遊戲可查閱的來源中,並將生成的對話視為候選回應。(赫瑞-瓦特研究入口網站,《Designing and Evaluating Interactive Narratives with Generative AI: LLM-Driven NPCs for a Minecraft Murder Mystery》)

第 7 節

實用的決策規則

審查有爭議的台詞時,請按順序進行以下檢查:

該主張是既定的世界觀事實嗎?保留原創版本。

它是否取決於本次遊玩中發生的事情?使用當前章節狀態,而非通用的故事摘要。

這是否屬於角色有限或不確定的觀點?在台詞中明確表達出該視角。

是否存在沒有依據的答案?讓角色直言不知;保留問題的開放性。

該陳述是否會改變遊戲認定為真實或已完成的內容?只有遊戲的原創進程邏輯才能做出該改變。

這種方法在保持原創性與連續性清晰的同時,也為生動的對話留下了空間。模型可以即興發揮已知角色的說話方式;而世界記錄則決定了該角色可以可靠地將什麼陳述為事實。在記錄未言明之處,表現出不確定性是合理的應對,而非模型必須填補的空白。

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