هل ينبغي لحوار الذكاء الاصطناعي أن يقود، أم يدعم، أم يبقى خلف الكواليس في نموذج لعبتك الأولي؟
إذا كنت مصممًا مستقلاً تختار دورًا لحوار الذكاء الاصطناعي في نموذج أولي قابل للعب، فابدأ بمهمة اللاعب: ما الذي يجب أن يكون قادرًا على فعله ولا يمكن للأسطر المكتوبة مسبقًا دعمه جيدًا؟ اجعل الذكاء الاصطناعي التفاعل الرئيسي فقط عندما يكون الارتجال مع شخصية ما هو اللعب في حد ذاته. استخدمه كطبقة داعمة عندما تظل طريقة اللعب والقصة الثابتة هما المتحكمين. واحتفظ به كأداة للمبتكرين عندما لا يحتاج اللاعب إلى محادثة توليدية على الإطلاق. يغير كل خيار ما يمكن للاعب فعله، وما يحدث عندما يفشل النظام، وحجم العمل الذي يجب على الفريق تحمله.
ابدأ بمهمة اللاعب
يمكن أن يشير "حوار الذكاء الاصطناعي" إلى أمرين مختلفين تمامًا: الحوار الذي يتم توليده أثناء تفاعل اللاعب مع شخصية ما، والذكاء الاصطناعي الذي يستخدمه المبتكرون لصياغة مسودات يتم اختيارها وتحريرها لاحقًا. هناك أيضًا خيار وسيط: لعبة مكتوبة ومؤلفة في الغالب تستخدم الحوار التوليدي في دور داعم محدود. هذه قرارات تصميمية مختلفة، وليست ثلاثة مستويات تحتاج كل لعبة إلى ارتقائها.
استكشف [النموذج الأولي لـ NEO NPC](https://news.ubisoft.com/en-us/article/5qXdxhshJBXoanFZApdG3L/how-ubisofts-new-generative-ai-prototype-changes-the-narrative-for-npcs) من يوبيسوفت محادثات حرة موجهة للاعبين مع شخصيات صاغها كُتّاب وضُبطت بإرشادات السيناريو والشخصية. تصف يوبيسوفت NEO NPC بأنه نموذج أولي، وليس دليلاً على أن هذا النهج سينجح في كل لعبة يتم إطلاقها في السوق. في المقابل، تقوم أداة [Ghostwriter](https://news.ubisoft.com/en-gb/article/7Cm07zbBGy4Xml6WgYi25d/the-convergence-of-ai-and-creativity-introducing-ghostwriter) بتوليد مسودات متنوعة من الهتافات والأصوات المحيطية (barks) ليختار منها الكُتّاب وينقحوها. المستخدم المستهدف هنا هو الكاتب؛ ولا يتم تقديم النص المولد كمحادثة حية مع اللاعب.
أما المرجع التصميمي الثالث فهو مؤلف بالكامل. في [رواية استوديو Strange Scaffold حول لعبة *Sunshine Shuffle*](https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-creating-seamless-dialogue-for-sunshine-shuffle)، يصف المصمم ستاف هينينزون تنظيم الأسطر، والهتافات الحوارية، والمقاطع القصصية الأطول بالتوافق مع أسلوب لعب البوكر، مع وضع أولويات وقواعد توقيت للتحكم في أي محتوى يحظى بالتركيز. يدعم نظام الحوار في اللعبة التجربة دون الحاجة إلى نصوص مولدة. توحي هذه الأمثلة مجتمعة بسؤال عملي للنموذج الأولي: هل يحتاج اللاعب إلى الارتجال مع شخصية ما، أم تحتاج اللعبة إلى طبقة متجاوبة تحيط بالمحتوى المؤلَّف، أم أن الفريق يحتاج أساسًا إلى مساعدة في إنتاج المسودات؟
مقارنة بين الأدوار الثلاثة
**التفاعل الرئيسي**: طرح أسئلة أو التحدث بحرية لتحقيق هدف من خلال شخصية ما.. يغير إدخال اللاعب المعلومات المفيدة أو الإجراءات أو حالة العلاقة المتاحة. تتبع إكمال المهمة وما إذا كانت الردود تدعم الإجراء التالي المطلوب بشكل صحيح.. امنح الشخصية مجموعة محددة من الموضوعات وتغييرات الحالة المدعومة؛ وبالنسبة للإدخالات غير المدعومة، استخدم إعادة توجيه مكتوبة أو عد إلى حالة محادثة معروفة.. الأعلى. يجب على الفريق تحديد قيود الشخصية والسيناريو، وربط الحوار بحالة اللعبة، والتعامل مع الإدخالات غير المتوقعة، واختبار محادثات أكثر بكثير من السيناريو الثابت.
**الطبقة الداعمة**: لعب اللعبة الأساسية بينما يتفاعل الحوار مع أحداث محددة أو يقدم ردودًا اختيارية.. يمكن لسطر حواري أن يوضح أو يضفي طابعًا أو يستجيب لحدث ما دون إعاقة الإجراء الأساسي. تتبع ما إذا كان اللاعبون يلاحظون الأسطر ذات الصلة وما إذا كان بإمكانهم مواصلة المهمة دون انتظار.. احتفظ بالمسار الرئيسي والمعلومات الأساسية مؤلفة ومكتوبة مسبقًا. إذا كان التوليد غير متاح أو غير مناسب، استخدم سطرًا ثابتًا، أو ردًا هادئًا، أو لا شيء على الإطلاق.. متوسطة إلى عالية. يجب على الفريق تنسيق المخرجات المولدة مع المقاطع المكتوبة، والتوقيت، وصوت الشخصية، وحالات أسلوب اللعب التي يمكن أن تطلقها.
**أداة المبتكر**: لعب اللعبة المكتوبة مسبقًا؛ حيث يستخدم الكاتب أو المصمم الذكاء الاصطناعي أثناء الإنتاج لصياغة تنويعات مسودات.. يتلقى اللاعب محتوى مختارًا ومحررًا. النتيجة الإنتاجية تكمن في ما إذا كانت الأداة تساعد الفريق على إنتاج خيارات قابلة للاستخدام لمهمة كتابية محددة.. النص المعتمد من الكاتب هو البديل الاحتياطي والمحتوى النهائي داخل اللعبة.. متغيرة، ولكن لا يوجد نظام حوار حي لدعمه. تنتقل التكاليف إلى إعداد الأداة، والمراجعة، والاختيار، والتحرير، وملاءمة العملية مع عمل الكتابة.
هذه النتائج هي أهداف تصميمية للاختبار وليست آثارًا مضمونة. قِس فقط ما يهم مهمة النموذج الأولي. يمكن للمحادثة أن تكون سلسة ومع ذلك تفشل إذا لم تقدم أي معلومات قابلة للتنفيذ؛ ويمكن لنداء مولد أن يكون ساحرًا ومع ذلك يقاطع دورًا يحتاج اللاعب إلى اتخاذه.
اختر التفاعل الرئيسي عندما يكون الارتجال هو الآلية الجوهرية
استخدم الحوار الحر الموجه للاعب عندما يعتمد الوعد الأساسي للعبة على تعبير اللاعب عن فكرة لا يستطيع المصمم حصرها مسبقًا بسهولة، ويمكن لرد الشخصية أن يؤثر بشكل ملموس على ما يفعله اللاعب بعد ذلك. حدد ما يعتبر تبادلاً ناجحًا قبل بناء النموذج: ربما يحصل اللاعب على دليل، أو يدفع شخصية غير قابلة للعب إلى تنفيذ واحد من إجراءات صالحة قليلة، أو يتعلم حقيقة من خلال نهج استجواب مختار.
ضع حدودًا لعالم النموذج الأولي. حدد ما تعرفه الشخصية، وما لن تفعله، وحالة اللعبة التي يمكنها تغييرها، وما يحدث عندما يكون الإدخال غير ذي صلة. يؤكد وصف يوبيسوفت لـ NEO NPC على تاريخ الشخصيات وإرشادات السلوك التي أنشأها الكُتّاب، إلى جانب التكرار والتحسين عندما يبتعد النموذج عن الشخصية المقصودة. يشير ذلك إلى مهمة إنتاجية حقيقية: لا يزال المؤلفون بحاجة إلى الحكم على ما إذا كان كل رد يناسب الشخصية والسيناريو. لا تدع النص المرتجل يتحول ضمنيًا إلى حقيقة جديدة في الحبكة أو أمر يغير حالة اللعبة ما لم تكن قد صممت هذا المسار واختبرته صراحةً.
البديل الاحتياطي المفيد يكون مؤلفًا ومكتوبًا وواضحًا في التصميم: عندما يقع الإدخال خارج المهمة المدعومة، يمكن للشخصية طرح سؤال توضيحي، أو شرح ما يمكنها المساعدة فيه، أو إعادة اللاعب إلى الخيارات المعروفة. إذا لم يتمكن النموذج الأولي من الحفاظ على الهدف بشكل موثوق، فاجعل المعلومات الأساسية للهدف متاحة من خلال حوار ثابت أو مسار مؤلف آخر.
اختر طبقة داعمة عندما تقود المقاطع المؤلفة تجربة اللعبة
يمكن للطبقة الداعمة أن تتفاعل مع أحداث اللعب بينما يظل التفاعل الرئيسي متوقعًا. قد يعني هذا ملاحظات بيئية اختيارية، أو ردودًا قصيرة على مجموعة صغيرة من الإجراءات، أو تنويعات مولدة حول نقطة سردية ثابتة. ضع الحدود: ما هي الأحداث التي يمكنها إطلاق سطر حواري، وما إذا كان بإمكان السطر المقاطعة، وما إذا كان يُسمح لمحتواه بتقديم معلومات جديدة.
تقدم لعبة *Sunshine Shuffle* مقارنة مؤلفة مفيدة: فقد صُممت وحدات الحوار والأولويات والتوقيت حول أدوار البوكر ووتيرة القصة. تشير رواية المطور إلى أن الأسطر كانت بحاجة إلى منح اللاعبين وقتًا للقراءة وأن إدخال اللاعب كان يدفع أسطر القصة للأمام. الدرس المستفاد لطبقة الذكاء الاصطناعي الداعمة ملموس: يجب أن تتناسب الاستجابة مع توقيت النشاط. فالسطر الذي يصل أثناء اتخاذ القرار قد يتعارض مع اللعب حتى لو كانت صياغته جيدة.
احتفظ بالنص المؤلف للتعليمات، والأدلة، والقرارات، وأي حدث يهم توقيته. بالنسبة لردود الفعل الاختيارية، حدد وضع فشل هادئ: تخطى السطر، أو استخدم بديلاً ثابتًا، أو أجّله حتى يتوفر وقت مناسب في النشاط. اختبر ما إذا كان لا يزال بإمكان اللاعبين أداء المهمة الأساسية مع إيقاف تشغيل الطبقة المولدة.
اختر أداة المبتكر عندما لا يحتاج اللاعب إلى كلام مولَّد
إذا كانت حاجتك هي الحصول على المزيد من المواد الكتابية—خاصة التنويعات القصيرة المتعددة—فجرّب دور أداة المبتكر أولاً. تصف يوبيسوفت Ghostwriter بأنها تقترح مسودات هتافات وأصوات يمكن لكتّاب السيناريو اختيارها وتنقيحها، مع تضمين الملاحظات البشرية في العملية. هذا سير عمل إنتاجي، وليس تفاعلاً مع شخصية غير قابلة للعب موجهًا للاعب. احتفظ بالأسطر المعتمدة تحت سيطرة الكاتب واختبر الأداة مقابل مهمة صياغة حقيقية ومحدودة، مثل إنتاج بدائل لرد فعل شخصية واحدة على حدث واحد.
هذا الخيار مناسب بشكل خاص عندما تستخدم لعبتك بالفعل حوارًا مؤلَّفًا ويكون التنوع مفيدًا ولكنه ليس آلية لعب في حد ذاته. يمكن تشغيل النموذج الأولي بدون الأداة أثناء وقت التشغيل. قيّم الأداة بناءً على ما إذا كانت اقتراحاتها قابلة للاستخدام بعد المراجعة وتتناسب مع عملية الكتابة لدى الفريق—وليس عن طريق عد الأسطر المولدة الأولية. يصف المصدر أداة يوبيسوفت وسير عملها؛ ولا يثبت أن النهج نفسه سيوفر الوقت لكل فريق أو مشروع.
أجرِ اختبار لعب مصغرًا قبل توسيع النطاق
إليك اختبارًا توضيحيًا، وليس نتيجة دراسة منشورة. تخيل نموذجًا أوليًا يجب فيه على اللاعب معرفة مسار دورية الحارس والمرور عبر باب. امنح مجموعة صغيرة من المختبرين إصدارًا يقبل فيه الحارس أسئلة حرة، وإصدارًا تقدم فيه اللعبة خيارات حوارية مؤلفة مع ملاحظات تفاعلية اختيارية، وإصدارًا مؤلفًا بالكامل. حافظ على تطابق الهدف والدليل في جميع الإصدارات.
لكل محاولة، سجّل ثلاثة أمور: ما إذا كان اللاعب يحصل على الدليل، وما إذا كان بإمكانه فتح الباب، وأين يتعثر أو ينتظر. لاحظ أيضًا ما إذا كانت المحادثة تغير قرارًا يتخذه اللاعب. إذا أنتجت المحادثة الحرة صياغة متنوعة ولكن دون تغيير ذي مغزى في مسار اللاعب أو اختياراته، فهذا دليل ضعيف على أنها تستحق أن تكون التفاعل الرئيسي في هذا النموذج الأولي. وإذا كان المسار المؤلف يعمل بوضوح وردود الفعل الاختيارية لا تعرقله، فقد يكون الدور الداعم كافيًا. وإذا كانت الصعوبة الرئيسية للفريق هي صياغة هتافات إضافية للحارس وكانت مهمة اللاعب مخدومة بالفعل، فاختبر أداة المبتكر خارج البناء القابل للعب.
يمكن أن تساعد هذه الملاحظات في اختيار التكرار التالي للنموذج الأولي؛ لا يمكن لاختبار اللعب المصغر تحديد أداء عام أو التنبؤ بكيفية استجابة جمهور أكبر. اجعل الإصدارات صغيرة بما يكفي لتتمكن من المقارنة بين مهمة اللاعب، والبديل الاحتياطي، والعمل المطلوب للحفاظ على كل منها.
اتخذ القرار بالإجابة عن ثلاثة أسئلة
قبل إضافة حوار الذكاء الاصطناعي، اكتب إجابات لهذه الأسئلة:
**ما الذي يحاول اللاعب تحقيقه من خلال الحوار؟** حدد إجراءً أو قرارًا، وليس مجرد "إجراء محادثة طبيعية".
**ما هي النتيجة التي يجب أن تترتب على التبادل الناجح؟** حدد المعلومة أو الخيار أو تغيير الحالة المسموح به، ثم قرر كيف ستلاحظ ذلك في اختبار اللعب.
**ماذا يحدث عندما يكون التوليد غير متاح أو بعيدًا عن الهدف؟** وفّر مسارًا مؤلفًا يحافظ على قدرة اللاعب على إنهاء المهمة.
بعد ذلك، قدّر عبء الإنتاج مقابل حجم النموذج الأولي: عدد الحالات والمشغلات، وحجم إرشادات الشخصية والسيناريو، والمراجعة المطلوبة للمواد المولدة، والمحتوى البديل الذي يجب عليك كتابته. الدور الذي يحمل وعدًا أكبر موجهًا للاعب يحمل أيضًا مسؤولية أكبر للحفاظ على المخرجات مفيدة ومتسقة. بالنسبة لنموذج أولي صغير، يمكن لاختبار ذي نطاق ضيق أن يخبرك ما إذا كان هذا العبء الإضافي يخدم مهمة اللاعب.
هذا الخيار ليس حكمًا قاطعًا على الذكاء الاصطناعي في الألعاب. إنه قرار بشأن المكان الذي ينتمي إليه الحوار التوليدي في هذه التجربة القابلة للعب بالذات: في قلب ما يفعله اللاعب، أو في دور داعم خاضع للرقابة، أو في سير عمل المبتكر. اختر أصغر دور يمكنه إثبات النتيجة التي تريد أن يختبرها اللاعبون، ودع النموذج الأولي يمنحك سببًا لتوسيعه.
