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क्या आपके गेम प्रोटोटाइप में AI संवाद को मुख्य भूमिका निभानी चाहिए, सहायक बनना चाहिए या पर्दे के पीछे रहना चाहिए?

यदि आप एक इंडी डिज़ाइनर हैं और किसी खेलने योग्य प्रोटोटाइप में AI संवाद की भूमिका चुन रहे हैं, तो खिलाड़ी के कार्य से शुरुआत करें: उन्हें ऐसा क्या करने में सक्षम होना चाहिए जिसे पहले से लिखी गई पंक्तियाँ अच्छी तरह से पूरा नहीं कर सकतीं? AI को मुख्य इंटरैक्शन केवल तभी बनाएँ जब किसी पात्र के साथ तात्कालिक बातचीत (इम्प्रोवाइज़ेशन) ही मुख्य खेल हो। इसे एक सहायक परत के रूप में उपयोग करें जब निश्चित गेमप्ले और कहानी का नियंत्रण बना रहे। इसे एक क्रिएटर टूल के रूप में रखें जब खिलाड़ी को जनरेटिव बातचीत की बिल्कुल आवश्यकता न हो। प्रत्येक विकल्प यह बदल देता है कि खिलाड़ी क्या कर सकता है, सिस्टम विफल होने पर क्या होता है, और टीम को कितना अतिरिक्त काम संभालना पड़ता है।

27 सितंबर 20268 मिनट का पठनपढ़ना, कला और संस्कृतिलेखक: Metlivi Editorial Team
खंड 1

खिलाड़ी के कार्य से शुरुआत करें

“AI संवाद” दो बहुत अलग चीजों का वर्णन कर सकता है: वह संवाद जो खिलाड़ी के किसी पात्र के साथ बातचीत करते समय उत्पन्न होता है, और क्रिएटर द्वारा सामग्री का मसौदा तैयार करने के लिए उपयोग किया जाने वाला AI जिसे बाद में चुना और संपादित किया जाता है। एक मध्यवर्ती विकल्प भी है: एक बड़े पैमाने पर पहले से लिखा हुआ गेम जो सीमित सहायक भूमिका में जनरेटेड संवाद का उपयोग करता है। ये अलग-अलग डिज़ाइन निर्णय हैं, न कि तीन स्तर जिन्हें हर गेम को पार करना ही होता है।

Ubisoft के [NEO NPC प्रोटोटाइप](https://news.ubisoft.com/en-us/article/5qXdxhshJBXoanFZApdG3L/how-ubisofts-new-generative-ai-prototype-changes-the-narrative-for-npcs) ने लेखकों द्वारा आकार दिए गए और परिदृश्य व चरित्र मार्गदर्शन द्वारा सीमित पात्रों के साथ प्लेयर-फेसिंग, मुक्त-रूप बातचीत का अन्वेषण किया। Ubisoft, NEO NPC को एक प्रोटोटाइप बताता है, न कि इस बात का प्रमाण कि यह दृष्टिकोण हर रिलीज़ होने वाले गेम में काम करेगा। इसके विपरीत, [Ghostwriter](https://news.ubisoft.com/en-gb/article/7Cm07zbBGy4Xml6WgYi25d/the-convergence-of-ai-and-creativity-introducing-ghostwriter) लेखकों के लिए परिवेशी बार्क्स (ambient barks) के ड्राफ्ट विविधताएँ तैयार करता है ताकि वे उन्हें चुन सकें और परिष्कृत कर सकें। इसका अभीष्ट उपयोगकर्ता लेखक है; जनरेटेड टेक्स्ट को एक लाइव खिलाड़ी बातचीत के रूप में प्रस्तुत नहीं किया जाता है।

तीसरा डिज़ाइन संदर्भ पूरी तरह से रचित (authored) है। [*Sunshine Shuffle* के अपने विवरण में Strange Scaffold](https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-creating-seamless-dialogue-for-sunshine-shuffle) के डिज़ाइनर Stav Hinenzon ने पोकर गेमप्ले के इर्द-गिर्द पंक्तियों, बार्क्स और लंबी छोटी कहानियों को व्यवस्थित करने का वर्णन किया है, जिसमें प्राथमिकताओं और समय के नियमों का उपयोग किया गया है ताकि यह तय किया जा सके कि कौन सी सामग्री केंद्र में रहे। खेल की संवाद प्रणाली जनरेटेड टेक्स्ट की आवश्यकता के बिना अनुभव का समर्थन करती है। साथ में, ये उदाहरण एक व्यावहारिक प्रोटोटाइप प्रश्न सुझाते हैं: क्या खिलाड़ी को किसी पात्र के साथ इम्प्रोवाइज़ करने की आवश्यकता है, क्या गेम को रचित सामग्री के इर्द-गिर्द एक प्रतिक्रियाशील परत की आवश्यकता है, या क्या टीम को मुख्य रूप से ड्राफ्ट तैयार करने में मदद की आवश्यकता है?

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तीनों भूमिकाओं की तुलना करें

**मुख्य इंटरैक्शन**: किसी पात्र के माध्यम से लक्ष्य पाने के लिए मुक्त बातचीत में कुछ भी पूछें या कहें। खिलाड़ी का इनपुट यह तय करता है कि कौन सी उपयोगी जानकारी, क्रिया या संबंध स्थिति उपलब्ध होगी। कार्य पूर्णता को ट्रैक करें और यह देखें कि प्रतिक्रियाएँ अगली अभीष्ट क्रिया का सही समर्थन करती हैं या नहीं। पात्र को समर्थित विषयों और स्थिति परिवर्तनों का एक निश्चित सेट दें; असमर्थित इनपुट के लिए, एक लिखित पुनर्निर्देशन (redirect) का उपयोग करें या किसी ज्ञात बातचीत स्थिति पर वापस लौटें। उच्चतम। टीम को पात्र और परिदृश्य की सीमाओं को परिभाषित करना होगा, संवाद को गेम की स्थिति से जोड़ना होगा, अप्रत्याशित इनपुट को संभालना होगा, और एक निश्चित स्क्रिप्ट की तुलना में बहुत अधिक आदान-प्रदान का परीक्षण करना होगा।

**सहायक परत**: मुख्य गेम खेलें जबकि संवाद चुनिंदा घटनाओं पर प्रतिक्रिया दे या वैकल्पिक उत्तर प्रदान करे। एक पंक्ति मुख्य क्रिया को बाधित किए बिना किसी घटना को स्पष्ट, रोचक या उत्तरदायी बना सकती है। ट्रैक करें कि क्या खिलाड़ी प्रासंगिक पंक्तियों पर ध्यान देते हैं और क्या वे बिना प्रतीक्षा किए कार्य जारी रख सकते हैं। मुख्य मार्ग और आवश्यक जानकारी को पहले से रचित रखें। यदि जनरेशन अनुपलब्ध या अनुपयुक्त है, तो एक निश्चित पंक्ति, शांत प्रतिक्रिया, या बिना किसी पंक्ति का उपयोग करें। मध्यम से उच्च। टीम को जनरेटेड आउटपुट को रचित बीट्स, समय, पात्र की आवाज़ और उन गेमप्ले स्थितियों के साथ समन्वयित करना होगा जो इसे ट्रिगर कर सकती हैं।

**क्रिएटर टूल**: रचित गेम खेलें; एक लेखक या डिज़ाइनर उत्पादन के दौरान विभिन्न रूपों का ड्राफ्ट तैयार करने के लिए AI का उपयोग करता है। खिलाड़ी को चयनित, संपादित सामग्री मिलती है। उत्पादन परिणाम यह है कि क्या उपकरण टीम को एक परिभाषित लेखन कार्य के लिए उपयोगी विकल्प तैयार करने में मदद करता है। लेखक की स्वीकृत स्क्रिप्ट फ़ॉलबैक और अंतिम इन-गेम सामग्री होती है। परिवर्तनशील, लेकिन समर्थन के लिए कोई लाइव संवाद प्रणाली नहीं है। लागत टूल सेटअप, समीक्षा, चयन, संपादन और प्रक्रिया को लेखन कार्य में शामिल करने में स्थानांतरित हो जाती है।

ये परिणाम परीक्षण के लिए डिज़ाइन लक्ष्य हैं, गारंटीकृत प्रभाव नहीं। केवल वही मापें जो प्रोटोटाइप के कार्य के लिए महत्वपूर्ण है। एक बातचीत धाराप्रवाह हो सकती है और फिर भी विफल हो सकती है यदि वह कोई कार्रवाई योग्य जानकारी नहीं देती है; एक जनरेटेड बार्क आकर्षक हो सकता है और फिर भी उस बारी को बाधित कर सकता है जिसे खिलाड़ी को खेलना है।

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मुख्य इंटरैक्शन चुनें जब इम्प्रोवाइज़ेशन ही गेमप्ले हो

प्लेयर-फेसिंग फ्री डायलॉग का उपयोग तब करें जब गेम का मुख्य वादा खिलाड़ी द्वारा एक ऐसे विचार को व्यक्त करने पर निर्भर करता है जिसे डिज़ाइनर पहले से आसानी से सूचीबद्ध नहीं कर सकता, और पात्र की प्रतिक्रिया खिलाड़ी के अगले कदम को सार्थक रूप से प्रभावित कर सकती है। मॉडल बनाने से पहले तय करें कि एक सफल संवाद किसे माना जाएगा: शायद खिलाड़ी को कोई सुराग मिलता है, वह NPC से कुछ मान्य क्रियाओं में से एक करवाता है, या पूछताछ की चुनी हुई पंक्ति के माध्यम से कोई तथ्य सीखता है।

प्रोटोटाइप की दुनिया को सीमित करें। परिभाषित करें कि पात्र क्या जानता है, वह क्या नहीं करेगा, वह किस गेम स्थिति को बदल सकता है, और तब क्या होता है जब कोई प्रॉम्प्ट अप्रासंगिक हो। Ubisoft का NEO NPC विवरण लेखक द्वारा बनाए गए पात्र इतिहास और व्यवहार मार्गदर्शन पर जोर देता है, साथ ही उस पुनरावृत्ति (iteration) पर भी जब मॉडल अभीष्ट पात्र से भटक जाता है। यह एक वास्तविक उत्पादन कार्य की ओर संकेत करता है: लेखकों को अभी भी यह तय करने की आवश्यकता है कि प्रत्येक प्रतिक्रिया पात्र और परिदृश्य के अनुकूल है या नहीं। इम्प्रोवाइज़ किए गए टेक्स्ट को चुपचाप एक नया कथानक तथ्य या गेम-स्टेट कमांड न बनने दें, जब तक कि आपने उस पथ को स्पष्ट रूप से डिज़ाइन और परीक्षण न किया हो।

एक उपयोगी फ़ॉलबैक रचित और डिज़ाइन में स्पष्ट रूप से दिखाई देने वाला होता है: जब इनपुट समर्थित कार्य से बाहर हो जाता है, तो पात्र एक स्पष्टीकरण प्रश्न पूछ सकता है, समझा सकता है कि वह किस चीज़ में मदद कर सकता है, या खिलाड़ी को ज्ञात विकल्पों पर वापस ला सकता है। यदि प्रोटोटाइप लक्ष्य को विश्वसनीय रूप से सुरक्षित नहीं रख सकता है, तो लक्ष्य की आवश्यक जानकारी को निश्चित संवाद या किसी अन्य रचित मार्ग के माध्यम से उपलब्ध कराएं।

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सहायक परत चुनें जब रचित बीट्स गेम को आगे बढ़ाते हों

एक सहायक परत गेमप्ले की घटनाओं पर प्रतिक्रिया दे सकती है जबकि मुख्य इंटरैक्शन पूर्वानुमानित बना रहता है। इसका अर्थ वैकल्पिक परिवेशीय टिप्पणियाँ, क्रियाओं के एक छोटे सेट पर संक्षिप्त प्रतिक्रियाएँ, या एक निश्चित कथा बीट के इर्द-गिर्द जनरेटेड विविधताएँ हो सकती हैं। सीमाएँ निर्धारित करें: कौन सी घटनाएँ किसी पंक्ति को ट्रिगर कर सकती हैं, क्या कोई पंक्ति बाधित कर सकती है, और क्या इसकी सामग्री को नई जानकारी देने की अनुमति है।

*Sunshine Shuffle* एक उपयोगी रचित तुलना प्रदान करता है: इसकी संवाद इकाइयाँ, प्राथमिकताएँ और समय पोकर टर्न और कहानी की गति के इर्द-गिर्द डिज़ाइन किए गए थे। डेवलपर का विवरण नोट करता है कि पंक्तियों को खिलाड़ियों को पढ़ने के लिए समय देना आवश्यक था और खिलाड़ी का इनपुट कहानी की पंक्तियों को आगे बढ़ाता था। एक सहायक AI परत के लिए सीख ठोस है: प्रतिक्रियाशीलता को गतिविधि के समय के अनुकूल होना चाहिए। किसी निर्णय के दौरान आने वाली पंक्ति गेमप्ले के साथ प्रतिस्पर्धा कर सकती है, भले ही उसके शब्द कितने भी अच्छे क्यों न हों।

निर्देशों, सुरागों, निर्णयों और किसी भी ऐसे बीट के लिए रचित टेक्स्ट रखें जिसका समय महत्वपूर्ण हो। वैकल्पिक प्रतिक्रियाओं के लिए, एक शांत विफलता मोड (quiet failure mode) परिभाषित करें: पंक्ति को छोड़ दें, एक निश्चित विकल्प का उपयोग करें, या इसे तब तक के लिए टाल दें जब तक गतिविधि में जगह न हो। परीक्षण करें कि क्या खिलाड़ी जनरेटेड परत के बंद होने पर भी मुख्य कार्य कर सकते हैं।

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क्रिएटर टूल चुनें जब खिलाड़ी को जनरेटेड बातचीत की आवश्यकता न हो

यदि आपकी आवश्यकता अधिक लेखन सामग्री की है—विशेष रूप से कई छोटी विविधताओं की—तो पहले क्रिएटर-टूल भूमिका आज़माएं। Ubisoft ने Ghostwriter का वर्णन ऐसे किया है जो बार्क ड्राफ्ट प्रस्तावित करता है जिन्हें पटकथा लेखक चुन सकते हैं और निखार सकते हैं, जिसमें मानवीय प्रतिक्रिया प्रक्रिया में शामिल होती है। यह एक उत्पादन वर्कफ़्लो है, न कि प्लेयर-फेसिंग NPC इंटरैक्शन। स्वीकृत पंक्तियों को लेखक के नियंत्रण में रखें और टूल का परीक्षण एक वास्तविक, सीमित ड्राफ्टिंग कार्य के विरुद्ध करें, जैसे कि एक घटना के प्रति एक पात्र की प्रतिक्रिया के लिए विकल्प तैयार करना।

यह विकल्प विशेष रूप से तब उपयुक्त होता है जब आपका गेम पहले से ही रचित संवाद का उपयोग करता है और विविधता उपयोगी है लेकिन अपने आप में एक गेमप्ले तंत्र नहीं है। रनटाइम पर टूल के बिना भी प्रोटोटाइप खेला जा सकता है। टूल का मूल्यांकन इस बात से करें कि क्या इसके सुझाव समीक्षा के बाद उपयोग करने योग्य हैं और टीम की लेखन प्रक्रिया में फिट बैठते हैं—न कि केवल जनरेट की गई पंक्तियों की संख्या गिनकर। स्रोत Ubisoft के टूल और वर्कफ़्लो का वर्णन करता है; यह स्थापित नहीं करता है कि वही दृष्टिकोण हर टीम या परियोजना के लिए समय बचाएगा।

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दायरा बढ़ाने से पहले एक छोटा प्लेटेस्ट चलाएं

यहाँ एक उदाहरणात्मक परीक्षण दिया गया है, न कि किसी प्रकाशित अध्ययन का परिणाम। एक ऐसे प्रोटोटाइप की कल्पना करें जिसमें एक खिलाड़ी को गार्ड की गश्त का सुराग सीखना होता है और एक दरवाजे से होकर निकलना होता है। परीक्षकों के एक छोटे समूह को एक ऐसा संस्करण दें जहाँ गार्ड मुक्त रूप से पूछे गए प्रश्नों को स्वीकार करता है, एक ऐसा जहाँ गेम वैकल्पिक प्रतिक्रियाशील टिप्पणियों के साथ रचित संवाद विकल्प प्रदान करता है, और एक पूरी तरह से रचित संस्करण दें। सभी संस्करणों में लक्ष्य और सुराग को समान रखें।

प्रत्येक प्रयास के लिए, तीन बातें रिकॉर्ड करें: क्या खिलाड़ी को सुराग मिलता है, क्या वे दरवाजा खोल सकते हैं, और वे कहाँ अटकते हैं या प्रतीक्षा करते हैं। यह भी ध्यान दें कि क्या बातचीत खिलाड़ी द्वारा लिए गए किसी निर्णय को बदलती है। यदि मुक्त बातचीत से शब्दों में विविधता आती है लेकिन खिलाड़ी के मार्ग या विकल्पों में कोई सार्थक बदलाव नहीं होता है, तो यह इस बात का कमजोर प्रमाण है कि यह इस प्रोटोटाइप में मुख्य इंटरैक्शन बनने का हकदार है। यदि कोई रचित मार्ग स्पष्ट रूप से काम करता है और वैकल्पिक प्रतिक्रियाएँ इसे बाधित नहीं करती हैं, तो सहायक भूमिका पर्याप्त हो सकती है। यदि टीम की मुख्य कठिनाई अतिरिक्त गार्ड बार्क्स का मसौदा तैयार करना है और खिलाड़ी का कार्य पहले से ही पूरा हो रहा है, तो खेलने योग्य बिल्ड के बाहर एक क्रिएटर टूल का परीक्षण करें।

ये अवलोकन अगले प्रोटोटाइप पुनरावृत्ति को चुनने में मदद कर सकते हैं; एक छोटा प्लेटेस्ट सार्वभौमिक प्रदर्शन स्थापित नहीं कर सकता है या यह भविष्यवाणी नहीं कर सकता है कि व्यापक दर्शक कैसी प्रतिक्रिया देंगे। संस्करणों को इतना छोटा रखें कि आप खिलाड़ी के कार्य, फ़ॉलबैक और प्रत्येक को बनाए रखने के लिए आवश्यक कार्य की तुलना कर सकें।

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तीन प्रश्नों के साथ निर्णय लें

AI संवाद जोड़ने से पहले, इन प्रश्नों के उत्तर लिखें:

**खिलाड़ी संवाद के माध्यम से क्या हासिल करने की कोशिश कर रहा है?** किसी कार्य या निर्णय का उल्लेख करें, न कि केवल “एक स्वाभाविक बातचीत करना।”

**एक सफल बातचीत का क्या परिणाम होना चाहिए?** उस जानकारी, विकल्प या अनुमत स्थिति परिवर्तन का नाम बताएं, फिर तय करें कि आप एक प्लेटेस्ट में इसका अवलोकन कैसे करेंगे।

**जब जनरेशन अनुपलब्ध हो या लक्ष्य से भटक जाए तो क्या होगा?** एक ऐसा रचित मार्ग प्रदान करें जो खिलाड़ी के कार्य को पूरा करने की क्षमता को बनाए रखे।

फिर प्रोटोटाइप के आकार के मुकाबले उत्पादन भार का अनुमान लगाएं: स्थितियों और ट्रिगर्स की संख्या, पात्र और परिदृश्य मार्गदर्शन की मात्रा, जनरेटेड सामग्री के लिए आवश्यक समीक्षा, और वह फ़ॉलबैक सामग्री जिसे आपको लिखना होगा। एक बड़ी प्लेयर-फेसिंग भूमिका में आउटपुट को उपयोगी और सुसंगत रखने की अधिक जिम्मेदारी भी होती है। एक छोटे प्रोटोटाइप के लिए, एक संकीर्ण दायरे वाला परीक्षण आपको बता सकता है कि क्या वह अतिरिक्त भार खिलाड़ी के कार्य को पूरा करता है।

यह विकल्प गेम्स में AI पर कोई अंतिम निर्णय नहीं है। यह इस बात का निर्णय है कि इस विशेष खेलने योग्य अनुभव में जनरेटिव संवाद का स्थान कहाँ है: खिलाड़ी जो करता है उसके केंद्र में, एक नियंत्रित सहायक भूमिका में, या क्रिएटर के वर्कफ़्लो में। उस सबसे छोटी भूमिका को चुनें जो उस परिणाम को प्रदर्शित कर सके जिसे आप खिलाड़ियों को अनुभव कराना चाहते हैं, और प्रोटोटाइप को इसे आगे बढ़ाने का एक कारण देने दें।

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