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게임 프로토타입에서 AI 대화는 주도해야 할까요, 보조해야 할까요, 아니면 무대 뒤에 머물러야 할까요?

플레이 가능한 단일 프로토타입에서 AI 대화의 역할을 고민하는 인디 디자이너라면 플레이어의 과업부터 시작하세요. 사전에 작성된 고정 대사로는 제대로 지원하기 어려운 어떤 행동을 플레이어가 할 수 있어야 할까요? 캐릭터와의 즉흥적인 상호작용 자체가 플레이의 핵심일 때만 AI를 메인 인터랙션으로 삼으세요. 고정된 게임플레이와 스토리가 여전히 중심을 잡고 있다면 보조 레이어로 활용하세요. 플레이어에게 생성형 대화가 전혀 필요하지 않다면 제작자 도구로만 남겨두세요. 각 선택에 따라 플레이어가 할 수 있는 행동, 시스템 실패 시 일어나는 일, 그리고 개발팀이 짊어져야 할 작업량이 달라집니다.

2026년 9월 27일8분 분량독서·예술·문화작성: Metlivi Editorial Team
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플레이어 과업에서 시작하기

“AI 대화”라는 표현은 매우 다른 두 가지를 가리킬 수 있습니다. 하나는 플레이어가 캐릭터와 상호작용하는 동안 실시간으로 생성되는 대화이고, 다른 하나는 제작자가 초안을 작성한 뒤 나중에 선별하고 편집하기 위해 사용하는 AI입니다. 절충안도 있습니다. 주로 직접 쓴 대사로 이루어진 게임에서 생성형 대화를 제한적인 보조 역할로 사용하는 것입니다. 이는 모든 게임이 단계별로 거쳐 가야 할 세 가지 레벨이 아니라, 서로 다른 디자인 결정입니다.

Ubisoft의 [NEO NPC 프로토타입](https://news.ubisoft.com/en-us/article/5qXdxhshJBXoanFZApdG3L/how-ubisofts-new-generative-ai-prototype-changes-the-narrative-for-npcs)은 작가가 구상하고 시나리오 및 캐릭터 지침으로 제어된 캐릭터와 플레이어가 직접 자유 형식으로 나누는 대화를 탐구했습니다. Ubisoft는 NEO NPC를 하나의 프로토타입으로 설명하며, 이 방식이 출시되는 모든 게임에서 통할 것이라는 증거는 아니라고 선을 긋습니다. 반면 [Ghostwriter](https://news.ubisoft.com/en-gb/article/7Cm07zbBGy4Xml6WgYi25d/the-convergence-of-ai-and-creativity-introducing-ghostwriter)는 작가가 선택하고 다듬을 수 있도록 주변 환경 대사(barks)의 초안 변형을 생성합니다. 의도된 사용자는 작가이며, 생성된 텍스트는 플레이어와의 실시간 대화로 제시되지 않습니다.

세 번째 디자인 참조 모델은 온전히 직접 작성된 방식입니다. [Strange Scaffold의 *Sunshine Shuffle* 개발기](https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-creating-seamless-dialogue-for-sunshine-shuffle)에서 디자이너 Stav Hinenzon은 포커 게임플레이를 중심으로 대사, 추임새, 더 긴 스토리 단위를 구성하고, 우선순위와 타이밍 규칙을 두어 어떤 콘텐츠에 초점을 맞출지 관리한 과정을 설명합니다. 이 게임의 대화 시스템은 텍스트 생성 없이도 훌륭하게 경험을 뒷받침합니다. 이러한 사례들을 종합해 보면 프로토타입 개발 시 실질적인 질문을 던질 수 있습니다. 플레이어가 캐릭터와 즉흥적으로 소통해야 하는가, 직접 쓴 콘텐츠를 감싸주는 반응형 레이어가 필요한가, 아니면 팀에 주로 초안 생성을 도울 도구가 필요한가?

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세 가지 역할 비교하기

**메인 인터랙션**: 캐릭터를 통해 목표를 달성하기 위해 자유 형식의 대화로 질문하거나 말합니다. 플레이어의 입력에 따라 어떤 유용한 정보, 행동, 관계 상태가 열릴지 달라집니다. 과업 완료 여부와 응답이 다음 의도된 행동을 올바르게 지원하는지 추적합니다. 캐릭터에게 지원 가능한 주제와 상태 변화 세트를 명확히 정의하세요. 지원되지 않는 입력에 대해서는 사전에 작성된 방향 전환 대사를 사용하거나 이미 알려진 대화 상태로 되돌립니다. 난이도 및 작업량은 가장 높습니다. 팀은 캐릭터 및 시나리오 제약 조건을 정의하고, 대화를 게임 상태와 연결하며, 예상치 못한 입력을 처리하고, 고정 스크립트보다 훨씬 더 많은 상호작용을 테스트해야 합니다.

**보조 레이어**: 핵심 게임을 플레이하는 동안 대화가 선택된 이벤트에 반응하거나 선택적 응답을 제공합니다. 대사는 핵심 액션을 방해하지 않으면서 이벤트를 명확히 하거나 분위기를 더하고 반응할 수 있습니다. 플레이어가 관련 대사를 인지하는지, 기다릴 필요 없이 과업을 계속 진행할 수 있는지 추적합니다. 메인 경로와 필수 정보는 직접 작성된 상태로 유지하세요. 생성이 불가능하거나 부적절한 경우 고정 대사를 사용하거나 조용한 반응을 보이거나 대사를 아예 생략합니다. 작업량은 중간에서 높은 편입니다. 팀은 생성된 출력을 사전에 작성된 비트, 타이밍, 캐릭터 보이스 및 이를 유발할 수 있는 게임플레이 상태와 조율해야 합니다.

**제작자 도구**: 사전에 작성된 게임을 플레이합니다. 작가나 디자이너는 제작 과정에서 AI를 활용하여 다양한 변형 초안을 작성합니다. 플레이어는 선별되고 편집된 콘텐츠를 접하게 됩니다. 제작 측면의 결과는 이 도구가 정해진 작문 과업을 위해 팀이 쓸 만한 옵션을 만드는 데 도움이 되는지 여부입니다. 작가가 승인한 스크립트가 대체 경로이자 최종 인게임 콘텐츠가 됩니다. 작업량은 유동적이지만 지원해야 할 실시간 대화 시스템은 없습니다. 비용은 도구 설정, 검토, 선별, 편집, 그리고 이 과정을 기존 집필 작업에 맞추는 쪽으로 이동합니다.

이러한 결과는 테스트해 보아야 할 디자인 목표이지 보장된 효과가 아닙니다. 프로토타입의 과업에 중요한 것만 측정하세요. 대화가 유창하더라도 실행 가능한 정보를 제공하지 못하면 실패한 것이며, 생성된 짤막한 대사가 매력적이더라도 플레이어가 진행해야 할 턴을 방해한다면 문제가 됩니다.

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즉흥성이 핵심 메커니즘일 때 메인 인터랙션 선택하기

플레이어 대면형 자유 대화는 게임의 핵심 약속이 디자이너가 사전에 일일이 나열하기 어려운 플레이어의 생각을 표현하는 데 달려 있고, 캐릭터의 반응이 플레이어의 다음 행동에 의미 있는 영향을 미칠 수 있을 때 사용하세요. 모델을 구축하기 전에 무엇이 성공적인 상호작용인지 먼저 정의하세요. 예를 들어 단서를 얻거나, NPC가 몇 가지 유효한 행동 중 하나를 수행하도록 만들거나, 선택한 질문 방식을 통해 특정 사실을 알아내는 것 등입니다.

프로토타입의 세계에 경계를 설정하세요. 캐릭터가 무엇을 알고 있는지, 무엇을 하지 않을 것인지, 어떤 게임 상태를 바꿀 수 있는지, 그리고 관련 없는 프롬프트가 들어왔을 때 어떤 일이 일어나는지 정의하세요. Ubisoft의 NEO NPC 설명에서는 작가가 만든 캐릭터 배경 이야기와 행동 지침, 그리고 모델이 의도한 캐릭터성을 벗어났을 때의 반복적인 수정을 강조합니다. 이는 실질적인 제작 과제를 시사합니다. 각 응답이 캐릭터와 시나리오에 부합하는지는 여전히 작가가 판단해야 합니다. 명시적으로 디자인하고 테스트한 경로가 아니라면, 즉흥적인 텍스트가 은연중에 새로운 줄거리의 사실이 되거나 게임 상태를 변경하는 명령어가 되도록 내버려두지 마세요.

유용한 대체 경로는 직접 작성되어 디자인 내에 뚜렷이 드러나는 형태입니다. 입력이 지원되는 과업의 범위를 벗어나면 캐릭터가 명확히 묻는 질문을 던지거나, 자신이 무엇을 도울 수 있는지 설명하거나, 플레이어를 이미 알려진 선택지로 되돌릴 수 있습니다. 프로토타입이 목표를 안정적으로 유지할 수 없다면 고정 대사나 직접 작성된 다른 경로를 통해 목표의 필수 정보를 얻을 수 있도록 만드세요.

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사전에 작성된 비트가 게임을 이끌 때 보조 레이어 선택하기

보조 레이어는 메인 인터랙션을 예측 가능한 상태로 유지하면서 게임플레이 이벤트에 반응할 수 있습니다. 이는 선택적인 주변 대사, 소수의 행동에 대한 짧은 응답, 또는 고정된 서사 비트 주변의 생성된 변형 대사를 의미할 수 있습니다. 어떤 이벤트가 대사를 유발할 수 있는지, 대사가 다른 행동을 끊을 수 있는지, 대사 내용이 새로운 정보를 도입할 수 있는지 등 경계를 설정하세요.

*Sunshine Shuffle*은 훌륭한 작가 중심 비교 사례를 제공합니다. 이 게임의 대화 단위, 우선순위, 타이밍은 포커 턴과 스토리 페이싱에 맞춰 설계되었습니다. 개발자의 설명에 따르면 대사는 플레이어가 읽을 수 있는 시간을 주어야 했고 플레이어의 입력이 스토리 단위의 대사를 진행시켰습니다. 보조 AI 레이어에 주는 교훈은 명확합니다. 반응성은 활동의 타이밍에 맞아야 합니다. 플레이어가 결정을 내리는 도중에 대사가 끼어들면 아무리 문구가 훌륭해도 플레이를 방해할 수 있습니다.

지시 사항, 단서, 결정, 타이밍이 중요한 모든 비트는 사전에 작성된 텍스트로 유지하세요. 선택적 리액션의 경우 조용한 실패 모드를 정의하세요. 즉, 대사를 건너뛰거나, 고정된 대체 대사를 사용하거나, 활동에 여유가 생길 때까지 미루는 것입니다. 생성 레이어를 끈 상태에서도 플레이어가 핵심 과업을 계속 수행할 수 있는지 테스트하세요.

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플레이어에게 생성된 대화가 필요하지 않을 때 제작자 도구 선택하기

더 많은 작문 자료, 특히 수많은 짧은 변형 대사가 필요한 것이라면 먼저 제작자 도구 역할을 시도해 보세요. Ubisoft는 Ghostwriter를 스크립트 작가가 선별하고 다듬을 수 있는 짤막한 대사 초안을 제안하는 도구로 설명하며, 이 과정에는 사람의 피드백이 포함되어 있습니다. 이는 제작 워크플로이지 플레이어 대면형 NPC 상호작용이 아닙니다. 승인된 대사는 작가의 통제 아래 두고, 특정 이벤트에 대한 한 캐릭터의 반응 변형을 생성하는 등 실제적이고 범위가 한정된 초안 작성 작업을 통해 도구를 테스트하세요.

이 선택은 게임이 이미 직접 쓴 대사를 사용하고 있고, 다양성이 유용하긴 하지만 그 자체가 핵심 메커니즘은 아닐 때 특히 적합합니다. 런타임에 이 도구 없이도 프로토타입을 플레이할 수 있습니다. 단순히 생성된 대사의 양을 세는 것이 아니라 검토 후 제안된 대사를 실제로 쓸 수 있는지, 그리고 팀의 집필 프로세스에 잘 맞는지로 도구를 평가하세요. 해당 자료는 Ubisoft의 도구와 워크플로를 설명하는 것일 뿐, 동일한 접근 방식이 모든 팀이나 프로젝트에서 시간을 절약해 줄 것이라고 단언하지는 않습니다.

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규모를 확장하기 전에 아주 작은 플레이테스트 진행하기

발표된 연구 결과가 아닌, 이해를 돕기 위한 테스트 예시를 소개합니다. 플레이어가 경비병의 순찰 단서를 알아내고 문을 통과해야 하는 프로토타입을 상상해 보세요. 소규모 테스터 그룹에게 세 가지 버전을 제공합니다. 경비병이 자유 형식의 질문을 받는 버전, 선택적 반응 대사가 포함된 사전에 작성된 대화 선택지를 제공하는 버전, 그리고 완전히 직접 쓴 버전입니다. 목표와 단서는 모든 버전에서 동일하게 유지합니다.

각 시도마다 세 가지를 기록하세요. 플레이어가 단서를 얻었는지, 문을 열 수 있는지, 그리고 어디서 막히거나 대기하는지입니다. 또한 대화가 플레이어의 결정에 변화를 주는지도 확인하세요. 자유 형식의 대화가 다양한 문구를 만들어 내지만 플레이어의 경로난 선택에 의미 있는 변화를 주지 못한다면, 이 프로토타입에서 메인 인터랙션으로 쓰일 근거로는 부족합니다. 사전에 작성된 경로가 명확히 작동하고 선택적 반응이 이를 방해하지 않는다면 보조 역할만으로 충분할 수 있습니다. 팀의 주된 어려움이 경비병의 추가 대사를 작성하는 것이고 플레이어 과업은 이미 해결되었다면 플레이 가능한 빌드 외부에서 제작자 도구를 테스트하세요.

이러한 관찰은 다음 프로토타입 반복 개발을 결정하는 데 도움이 될 수 있습니다. 아주 작은 플레이테스트로 보편적인 성능을 입증하거나 더 큰 규모의 대중이 어떻게 반응할지 예측할 수는 없습니다. 플레이어 과업, 대체 경로, 각 버전을 유지하는 데 필요한 작업량을 비교할 수 있도록 버전을 충분히 작게 유지하세요.

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세 가지 질문으로 결정 내리기

AI 대화를 추가하기 전에 다음 질문에 대한 답을 적어보세요.

**플레이어가 대화를 통해 달성하려는 것은 무엇인가요?** 단순히 “자연스러운 대화를 나눈다”가 아니라 구체적인 행동이나 결정을 명시하세요.

**성공적인 상호작용은 어떤 결과를 가져와야 하나요?** 정보, 선택, 또는 허용된 상태 변화를 구체적으로 지정한 다음 플레이테스트에서 이를 어떻게 관찰할지 결정하세요.

**생성이 불가능하거나 빗나갔을 때 어떤 일이 발생하나요?** 플레이어가 과업을 완료할 수 있는 능력을 유지하도록 사전에 작성된 경로를 마련하세요.

그런 다음 프로토타입의 규모에 비추어 제작 부담을 추정해 보세요. 상태 및 트리거의 수, 캐릭터 및 시나리오 지침의 양, 생성된 자료에 필요한 검토, 직접 작성해야 하는 대체 콘텐츠 등이 포함됩니다. 플레이어 대면 약속이 큰 역할일수록 출력을 유용하고 일관되게 유지해야 하는 책임도 커집니다. 소규모 프로토타입의 경우 범위를 좁힌 테스트를 통해 이러한 추가 부담이 플레이어 과업에 실질적으로 기여하는지 확인할 수 있습니다.

이 선택은 게임 내 AI에 대한 가치 판단이 아닙니다. 생성형 대화가 이 특정 플레이 경험의 어디에 속하는지에 대한 결정일 뿐입니다. 플레이어가 하는 일의 중심인지, 제어된 보조 역할인지, 아니면 제작자의 워크플로인지 말이죠. 플레이어가 경험하길 원하는 결과를 보여줄 수 있는 가장 작은 역할을 선택하고, 프로토타입의 결과를 바탕으로 역할을 확장할 명분을 찾으세요.

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