在你的遊戲原型中,AI 對話應當主導、輔助,還是退居幕後?
如果你是一名獨立遊戲設計師,正在為可玩原型中的 AI 對話挑選定位,請先從「玩家的任務」著手:他們應該能夠做什麼是人工撰寫對白無法妥善支援的?只有當「與角色即興互動」本身就是遊戲的核心玩法時,才讓 AI 擔任主要互動機制。當固定的遊戲玩法與故事仍占主導地位時,將其用作輔助層。若玩家根本不需要生成式對話,就將它保留為創作者工具。每種選擇都會改變玩家能做的事、系統失靈時的應對方式,以及團隊必須承擔的工作量。
從玩家任務開始
「AI 對話」可以指涉兩種截然不同的事物:玩家與角色互動時即時生成的對白,或是創作者用來起草內容、隨後進行挑選和編輯的 AI 工具。此外還有一個折衷選項:以預先撰寫為主的遊戲,在有限的輔助角色中使用生成對話。這些是不同的設計決策,而非每款遊戲都必須逐級攀爬的三個階梯。
Ubisoft 的 [NEO NPC 原型](https://news.ubisoft.com/en-us/article/5qXdxhshJBXoanFZApdG3L/how-ubisofts-new-generative-ai-prototype-changes-the-narrative-for-npcs) 探索了面向玩家、自由形式的對話,這些角色由編劇塑造,並受到情境與人設指引的約束。Ubisoft 將 NEO NPC 描述為一個原型,而非該方法能在每款上市遊戲中發揮作用的保證。相比之下,[Ghostwriter](https://news.ubisoft.com/en-gb/article/7Cm07zbBGy4Xml6WgYi25d/the-convergence-of-ai-and-creativity-introducing-ghostwriter) 則是生成環境閒聊(barks)的草稿變體,供編劇挑選和潤飾。其預期的使用者是編劇;生成文本並不會以即時玩家對話的形式呈現。
第三個設計參考則是完全由人工撰寫的。在 [Strange Scaffold 關於《Sunshine Shuffle》的分享](https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-creating-seamless-dialogue-for-sunshine-shuffle) 中,設計師 Stav Hinenzon 描述了如何圍繞撲克玩法組織對白、環境語音以及更長的故事片段,並透過優先順序和時機規則來控制哪些內容獲得焦點。該遊戲的對白系統在不需要生成文本的情況下支撐了整個體驗。綜合來看,這些範例提出了一個務實的原型問題:玩家是需要與角色即興互動、遊戲是需要圍繞預設內容構建響應層,還是團隊主要需要草稿產出方面的協助?
比較三種角色
**核心互動**:在自由對話中提問或發言,透過角色來達成目標。玩家的輸入會改變可獲取的實用資訊、行動或關係狀態。追蹤任務完成度,以及回應是否正確支援下一個預期行動。為角色設定明確支援的話題與狀態變更範圍;對於不支援的輸入,使用預設引導或返回已知的對話狀態。成本最高。團隊必須定義角色與情境限制、將對話連接至遊戲狀態、處理意料之外的輸入,並測試遠多於固定劇本的對話交換。
**輔助層**:進行核心遊戲,同時對白對特定事件做出反應或提供選用語音。對話可以在不阻礙核心操作的前提下,對事件進行澄清、增添色彩或做出回應。追蹤玩家是否注意到相關對白,以及他們是否能在不等待的情況下繼續任務。保持主線路徑和關鍵資訊為人工撰寫。若生成功能不可用或不合適,則使用固定對白、低調的回應或完全不觸發對白。成本中等至高。團隊必須協調生成輸出與預設節奏、時機、角色語調以及可觸發它的遊戲狀態。
**創作者工具**:遊玩人工撰寫的遊戲;編劇或設計師在製作過程中使用 AI 起草變體。玩家體驗的是經過篩選與編輯的內容。製作上的成效取決於該工具有助於團隊為特定寫作任務產出可用選項。編劇審核通過的劇本既是保底機制,也是最終的遊戲內內容。成本不一,但無須維護即時對話系統。成本轉移至工具設定、審查、篩選、編輯以及將該流程融入編劇工作中。
這些後果是需要測試的設計目標,而非必然發生的效果。只需衡量與原型任務相關的事項。一場對話可能流暢無比,但若無法提供可執行的資訊,它依然是失敗的;一句生成的閒聊可能幽默風趣,但若打斷了玩家必須進行的操作回合,那它仍是個干擾。
當即興互動是核心機制時,選擇「核心互動」
當遊戲的核心賣點取決於玩家表達設計師無法事先窮舉的想法,且角色的回應能實質影響玩家下一步的行動時,採用面向玩家的自由對話。在建立模型之前,先定義何謂成功的對話交換:例如玩家獲得了一條線索、促使 NPC 執行少數有效行動之一,或透過特定的提問方式獲知了某個事實。
限制原型的世界觀範圍。明確界定角色知道什麼、不會做什麼、能改變哪些遊戲狀態,以及當提示詞無關時該如何應對。Ubisoft 對 NEO NPC 的描述強調了編劇創造的角色背景與行為指引,以及在模型偏離預期角色特質時進行的反覆調整。這指向了一項切實的製作任務:作者仍需判斷每個回應是否符合角色與情境。除非你已經明確設計並測試了該路徑,否則切勿讓即興文本悄然變成新的劇情設定或遊戲狀態指令。
一個實用的保底方案應是人工撰寫且在設計中清晰可見的:當輸入超出支援的任務範圍時,角色可以提出澄清問題、說明自己能幫上什麼忙,或將玩家引導回已知的選項中。如果原型無法可靠地維持目標推進,請透過固定對白或其他人工撰寫的路徑提供目標的關鍵資訊。
當預設節奏主導遊戲時,選擇「輔助層」
輔助層可以在核心互動維持可預測的同時,對遊戲事件做出反應。這可能意味著可選的環境發言、對少數行動的簡短回應,或是圍繞固定敘事節奏展開的生成變體。設定邊界:哪些事件可以觸發對白、對白是否可以打斷操作,以及其內容是否被允許引入新資訊。
《Sunshine Shuffle》提供了一個極具參考價值的人工撰寫範例:其對話單元、優先順序與時機皆圍繞著撲克回合與故事節奏進行設計。開發者的記述指出,對白需要留給玩家閱讀的時間,而玩家的輸入會推進故事片段的對白。這為輔助型 AI 層提供了切實的借鑑:響應性必須契合活動的節奏。在決策過程中插入的對白,即使文字再好,也可能會干擾遊戲進行。
關鍵的指引、線索、決策以及任何時機至關重要的節奏,都應保留人工撰寫的文本。對於可選的反應,定義一個安靜的故障處置模式:跳過該對話、使用固定替代方案,或延後到遊戲節奏有空檔時再發出。測試在關閉生成層的情況下,玩家是否仍能完成核心任務。
當玩家不需要生成式語音時,選擇「創作者工具」
如果你的需求是更多的寫作素材——尤其是大量簡短的變體——請先嘗試創作者工具的定位。Ubisoft 將 Ghostwriter 描述為提出閒聊草稿以供劇本編劇挑選和潤飾,並將人工反饋融入流程中。這是一個製作工作流程,而非面向玩家的 NPC 互動。確保審核通過的對白掌握在編劇手中,並針對具體、有邊界的起草任務測試該工具,例如為某個角色對某個事件的反應產出替代方案。
當你的遊戲已經採用人工對白,且文本變體很有用但其本身並非玩法機制時,這種選擇尤為合適。原型在運行時無需該工具即可進行遊玩。評估該工具的標準在於其建議在經過審核後是否可用並符合團隊的寫作流程——而不是計算生成了多少原始文本行數。上述資料描述了 Ubisoft 的工具與工作流程;這並不代表同樣的方法適用於每個團隊或專案並能為其節省時間。
在擴大範疇之前進行小型試玩測試
這是一個說明性的測試方案,而非已發表研究的結論。想像一個原型,玩家必須獲取守衛巡邏的線索並穿過一扇門。向一小組測試者提供三個版本:一個版本中守衛接受自由提問,一個版本中遊戲提供預設的對話選項並帶有可選的反應式閒聊,最後一個則是完全人工撰寫的版本。在所有版本中保持目標和線索一致。
在每次嘗試中,記錄三件事:玩家是否獲得線索、他們是否能打開門,以及他們在哪裡卡住或等待。同時注意對話是否改變了玩家所做的決策。如果自由形式的對話帶來了多樣化的措辭,但玩家的路徑或選擇並未發生實質改變,這就不足以證明它值得在此原型中作為核心互動。如果人工撰寫的路徑運行清晰,且可選反應未對其造成干擾,那麼輔助角色可能就足夠了。如果團隊的主要困難在於起草額外的守衛閒聊,而玩家任務已得到滿足,那麼請在可玩版本之外測試創作者工具。
這些觀察結果有助於決定下一次原型迭代的方向;微型試玩測試無法確定普遍的表現,也無法預測更廣泛受眾的反應。保持各版本的精簡,讓你能有效比較玩家任務、保底機制以及維護各自所需的工程量。
透過三個問題做出決定
在加入 AI 對話之前,請先寫下這些問題的答案:
**玩家試圖透過對話達成什麼目標?** 陳述一個行動或決策,而非僅僅是「進行自然的交談」。
**成功的對話交換應產生何種後果?** 指明資訊、選擇或允許的狀態變更,然後決定如何在試玩測試中觀察它。
**當生成不可用或偏離目標時會發生什麼?** 提供一條人工撰寫的路徑,以確保玩家完成任務的能力不受影響。
接著,對照原型的規模評估製作負擔:狀態和觸發器的數量、角色與情境引導的規模、審查生成內容所需的工作量,以及你必須撰寫的保底內容。承諾向玩家提供更多可能性的角色,也承擔著更多維持輸出實用性與一致性的責任。對於小型原型,針對性強的測試能讓你知道這些額外負擔是否有助於實現玩家任務。
這個選擇並非對遊戲中的 AI 做出定論。它是決定生成式對話在本次特定可玩體驗中的歸屬:處於玩家行為的核心、處於受控的輔助角色,還是退居創作者的工作流程中。選擇能夠展現你希望玩家體驗到的效果的最小角色,並讓原型的表現為你提供擴展它的充分理由。
