Metlivi Blog

Oyun Prototipinizde Yapay Zekâ Diyaloğu Liderlik mi Etmeli, Destek mi Vermeli, Yoksa Sahne Arkasında mı Kalmalı?

Oynanabilir tek bir prototipte yapay zekâ diyaloğu için bir rol seçen bağımsız bir tasarımcıysanız, işe oyuncunun göreviyle başlayın: yazarların kaleme aldığı repliklerin iyi destekleyemeyeceği neyi yapabilmeliler? Yapay zekâyı yalnızca bir karakterle doğaçlama yapmanın oyunun kendisi olduğu durumlarda ana etkileşim hâline getirin. Sabit oynanış ve hikâye kontrolü elinde tuttuğunda bunu destekleyici bir katman olarak kullanın. Oyuncunun üretken bir sohbete hiç ihtiyacı olmadığında bunu bir üretici aracı olarak tutun. Her seçim; oyuncunun ne yapabileceğini, sistem başarısız olduğunda ne olacağını ve ekibin ne kadar iş yükü üstlenmesi gerektiğini değiştirir.

27 Eylül 20268 dk okumaOkuma, sanat ve kültürYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Oyuncu göreviyle başlayın

“Yapay zekâ diyaloğu” çok farklı iki durumu tanımlayabilir: oyuncu bir karakterle etkileşime girerken üretilen diyalog ve üreticiler tarafından daha sonra seçilip düzenlenen materyalleri taslak hâline getirmek için kullanılan yapay zekâ. Bir de orta seçenek vardır: üretilen diyaloğu sınırlı bir destekleyici rolde kullanan, çoğunlukla önceden yazılmış bir oyun. Bunlar her oyunun tırmanması gereken üç basamak değil, farklı tasarım kararlarıdır.

Ubisoft’un [NEO NPC prototipi](https://news.ubisoft.com/en-us/article/5qXdxhshJBXoanFZApdG3L/how-ubisofts-new-generative-ai-prototype-changes-the-narrative-for-npcs), yazarlar tarafından şekillendirilen ve senaryo ile karakter yönergeleriyle sınırlandırılan karakterlerle oyuncuya yönelik, serbest biçimli sohbeti araştırdı. Ubisoft, NEO NPC'yi piyasaya sürülen her oyunda bu yaklaşımın işe yarayacağının bir kanıtı olarak değil, bir prototip olarak tanımlıyor. Buna karşılık [Ghostwriter](https://news.ubisoft.com/en-gb/article/7Cm07zbBGy4Xml6WgYi25d/the-convergence-of-ai-and-creativity-introducing-ghostwriter), yazarların seçmesi ve cilalaması için ortam repliklerinin (ambient barks) taslak varyasyonlarını üretir. Hedef kullanıcı yazardır; üretilen metin canlı bir oyuncu sohbeti olarak sunulmaz.

Üçüncü bir tasarım referansı tamamen önceden yazılmıştır. [Strange Scaffold’un *Sunshine Shuffle* anlatımında](https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-creating-seamless-dialogue-for-sunshine-shuffle) tasarımcı Stav Hinenzon; replikleri, anlık tepkileri ve daha uzun hikâye parçacıklarını poker oynanışı etrafında, hangi içeriğin odağa alınacağını yönetmek için öncelikler ve zamanlama kurallarıyla nasıl düzenlediğini anlatıyor. Oyunun diyalog sistemi, üretilen metne ihtiyaç duymadan deneyimi destekler. Birlikte ele alındığında bu örnekler pratik bir prototip sorusu ortaya koyar: Oyuncunun bir karakterle doğaçlama yapması mı gerekiyor, oyunun önceden yazılmış içerik etrafında duyarlı bir katmana mı ihtiyacı var, yoksa ekibin esas olarak taslaklar üretmek için yardıma mı ihtiyacı var?

Bölüm 2

Üç rolü karşılaştırın

**Ana etkileşim**: Bir karakter aracılığıyla bir hedefin peşinden gitmek için serbest biçimli sohbette sorular sorun veya bir şeyler söyleyin. Oyuncunun girdisi; hangi yararlı bilginin, eylemin veya ilişki durumunun erişilebilir hâle geleceğini değiştirir. Görevin tamamlanmasını ve yanıtların bir sonraki hedeflenen eylemi doğru şekilde destekleyip desteklemediğini takip edin. Karaktere tanımlanmış desteklenen konular ve durum değişiklikleri kümesi atayın; desteklenmeyen girdiler için yazılı bir yönlendirme kullanın veya bilinen bir konuşma durumuna geri dönün. En yüksek. Ekip; karakter ve senaryo kısıtlamalarını tanımlamalı, diyaloğu oyun durumuna bağlamalı, beklenmedik girdileri ele almalı ve sabit bir senaryodan çok daha fazla sayıda karşılıklı konuşmayı test etmelidir.

**Destekleyici katman**: Diyalog seçilen olaylara tepki verirken veya isteğe bağlı yanıtlar sunarken ana oyunu oynayın. Bir replik; ana eylemi engellemeden bir olayı netleştirebilir, renklendirebilir veya ona tepki verebilir. Oyuncuların ilgili replikleri fark edip etmediğini ve beklemeden göreve devam edip edemediklerini takip edin. Ana yolu ve temel bilgileri önceden yazılmış olarak tutun. Üretim kullanılamıyorsa veya uygunsuzsa, sabit bir replik, sessiz bir tepki veya hiç replik kullanmayın. Orta ila yüksek. Ekip; üretilen çıktıyı önceden yazılmış vuruşlar, zamanlama, karakter sesi ve bunu tetikleyebilecek oynanış durumlarıyla koordine etmelidir.

**Üretici aracı**: Önceden yazılmış oyunu oynayın; bir yazar veya tasarımcı, varyasyonların taslağını çıkarmak için üretim sırasında yapay zekâ kullanır. Oyuncu seçilmiş, düzenlenmiş içeriği alır. Üretimsel sonuç, aracın ekibin tanımlanmış bir yazım görevi için kullanılabilir seçenekler üretmesine yardımcı olup olmadığıdır. Yazarın onaylanmış metni, yedek plan ve oyun içi nihai içeriktir. Değişken, ancak desteklenecek canlı bir diyalog sistemi yoktur. Maliyetler; araç kurulumuna, incelemeye, seçime, düzenlemeye ve sürecin yazma işine uydurulmasına kayar.

Bu sonuçlar garanti edilen etkiler değil, test edilecek tasarım hedefleridir. Yalnızca prototipin görevi için önemli olanı ölçün. Bir konuşma akıcı olabilir ve yine de eyleme geçirilebilir hiçbir bilgi vermiyorsa başarısız sayılabilir; üretilen bir replik sevimli olabilir ve yine de oyuncunun yapması gereken bir hamleyi bölebilir.

Bölüm 3

Doğaçlama mekaniğin ta kendisi olduğunda ana etkileşimi seçin

Oyunun temel vaadi, tasarımcının önceden kolayca listeleyemeyeceği bir fikri oyuncunun ifade etmesine bağlı olduğunda ve karakterin tepkisi oyuncunun bundan sonra ne yapacağını anlamlı bir şekilde etkileyebildiğinde oyuncuya yönelik serbest diyaloğu kullanın. Modeli oluşturmadan önce neyin başarılı bir etkileşim sayılacağına karar verin: belki oyuncu bir ipucu elde eder, bir NPC'nin geçerli birkaç eylemden birini gerçekleştirmesini sağlar veya seçilen bir soru sorma çizgisi aracılığıyla bir gerçeği öğrenir.

Prototipin dünyasını sınırlandırın. Karakterin ne bildiğini, neyi yapmayacağını, hangi oyun durumunu değiştirebileceğini ve bir girdi alakasız olduğunda ne olacağını tanımlayın. Ubisoft’un NEO NPC açıklaması, yazarlar tarafından oluşturulan karakter geçmişlerini ve davranış kılavuzlarını ve model hedeflenen karakterden saptığında yapılan yinelemeleri vurgular. Bu, gerçek bir üretim görevine işaret eder: yazarların hâlâ her yanıtın karaktere ve senaryoya uyup uymadığını değerlendirmesi gerekir. Bu yolu açıkça tasarlayıp test etmediğiniz sürece, doğaçlama metnin sessizce yeni bir olay örgüsü gerçeğine veya bir oyun durumu komutuna dönüşmesine izin vermeyin.

Kullanışlı bir yedek plan, önceden yazılmıştır ve tasarımda görünür durumdadır: girdi desteklenen görevin dışına çıktığında karakter açıklayıcı bir soru sorabilir, neye yardımcı olabileceğini açıklayabilir veya oyuncuyu bilinen seçeneklere geri döndürebilir. Prototip hedefi güvenilir bir şekilde koruyamıyorsa, hedefin temel bilgilerini sabit diyalog veya önceden yazılmış başka bir yol aracılığıyla erişilebilir kılın.

Bölüm 4

Önceden yazılmış vuruşlar oyunu taşıdığında destekleyici bir katman seçin

Ana etkileşim öngörülebilir kalırken destekleyici bir katman oynanış olaylarına tepki verebilir. Bu; isteğe bağlı ortam yorumları, küçük bir eylem kümesine kısa yanıtlar veya sabit bir anlatı vuruşu etrafında üretilen varyasyonlar anlamına gelebilir. Sınırları belirleyin: hangi olaylar bir repliği tetikleyebilir, bir replik araya girebilir mi ve içeriğinin yeni bilgiler sunmasına izin verilir mi?

*Sunshine Shuffle* faydalı bir önceden yazılmış diyalog karşılaştırması sunar: diyalog birimleri, öncelikleri ve zamanlaması poker turları ve hikâye temposu etrafında tasarlanmıştır. Geliştiricinin anlatımı, repliklerin oyunculara okumak için zaman tanıması gerektiğini ve oyuncu girdisinin hikâye parçacığı repliklerini ilerlettiğini belirtiyor. Destekleyici bir yapay zekâ katmanı için çıkarılacak ders somuttur: yanıt verebilirlik aktivitenin zamanlamasına uymalıdır. Bir karar sırasında gelen bir replik, ifadesi iyi olsa bile oyunla çelişebilir.

Talimatlar, ipuçları, kararlar ve zamanlaması önemli olan her vuruş için önceden yazılmış metinleri koruyun. İsteğe bağlı tepkiler için sessiz bir başarısızlık modu tanımlayın: repliği atlayın, sabit bir alternatif kullanın veya etkinlikte yer açılana kadar erteleyin. Üretilen katman kapalıyken oyuncuların temel görevi hâlâ yapıp yapamadıklarını test edin.

Bölüm 5

Oyuncunun üretilen konuşmaya ihtiyacı olmadığında bir üretici aracı seçin

İhtiyacınız daha fazla yazım materyaliyse (özellikle çok sayıda kısa varyasyon), önce üretici aracı rolünü deneyin. Ubisoft, Ghostwriter'ı senaryo yazarlarının seçip geliştirebileceği ve sürece insan geri bildiriminin dahil edildiği replik taslakları öneren bir araç olarak tanımlıyor. Bu, oyuncuya yönelik bir NPC etkileşimi değil, bir üretim iş akışıdır. Onaylanan replikleri yazarın kontrolü altında tutun ve aracı, tek bir karakterin tek bir olaya tepkisi için alternatifler üretmek gibi gerçek, sınırları belirlenmiş bir taslak hazırlama görevine karşı test edin.

Bu seçim, özellikle oyununuz zaten önceden yazılmış diyaloglar kullanıyorsa ve varyasyon faydalı olmakla birlikte başlı başına bir mekanik olmadığında uygundur. Prototip, çalışma zamanında araç olmadan da oynanabilir. Aracı, ham üretilen replikleri sayarak değil, incelemeden sonra önerilerinin kullanılabilir olup olmadığına ve ekibin yazma sürecine uyup uymadığına göre değerlendirin. Kaynak, Ubisoft’un aracını ve iş akışını tanımlamaktadır; aynı yaklaşımın her ekip veya proje için zaman kazandıracağını kesin olarak kanıtlamaz.

Bölüm 6

Kapsamı genişletmeden önce küçük bir oyun testi yapın

İşte yayınlanmış bir çalışmanın sonucu değil, açıklayıcı bir test. Bir oyuncunun bir muhafızın devriye ipucunu öğrenmesi ve bir kapıdan geçmesi gereken bir prototip hayal edin. Küçük bir test kullanıcısı grubuna muhafızın serbest biçimli soruları kabul ettiği bir sürüm, oyunun isteğe bağlı reaktif yorumlarla önceden yazılmış diyalog seçenekleri sunduğu bir sürüm ve tamamen önceden yazılmış bir sürüm verin. Hedefi ve ipucunu tüm sürümlerde aynı tutun.

Her deneme için üç şeyi kaydedin: oyuncunun ipucunu alıp almadığı, kapıyı açıp açamadığı ve nerede takılıp kaldığı veya beklediği. Ayrıca konuşmanın oyuncunun verdiği bir kararı değiştirip değiştirmediğini de not edin. Serbest biçimli konuşma farklı ifadeler üretiyor ancak oyuncunun rotasında veya seçimlerinde anlamlı bir değişiklik yaratmıyorsa, bu durum onun bu prototipte ana etkileşim olmayı hak ettiğine dair zayıf bir kanıttır. Önceden yazılmış bir yol net bir şekilde çalışıyorsa ve isteğe bağlı tepkiler bunu kesintiye uğratmıyorsa, destekleyici rol yeterli olabilir. Ekibin asıl zorluğu ekstra muhafız replikleri hazırlamaksa ve oyuncu görevine zaten hizmet edilmişse, oynanabilir yapının dışındaki bir üretici aracını test edin.

Bu gözlemler bir sonraki prototip yinelemesini seçmeye yardımcı olabilir; küçük bir oyun testi evrensel bir performans oluşturamaz veya daha geniş bir kitlenin nasıl tepki vereceğini tahmin edemez. Sürümleri, oyuncu görevini, yedek planı ve her birini sürdürmek için gereken işi karşılaştırabileceğiniz kadar küçük tutun.

Bölüm 7

Kararı üç soruyla verin

Yapay zekâ diyaloğu eklemeden önce şu soruların yanıtlarını yazın:

**Oyuncu diyalog yoluyla neyi başarmaya çalışıyor?** Yalnızca “doğal bir sohbet gerçekleştirmek” değil, bir eylem veya karar belirtin.

**Başarılı bir etkileşimin nasıl bir sonucu olmalı?** Bilgiyi, seçimi veya izin verilen durum değişikliğini adlandırın, ardından bunu bir oyun testinde nasıl gözlemleyeceğinize karar verin.

**Üretim kullanılamadığında veya hedeften saptığında ne olur?** Oyuncunun görevi tamamlama yeteneğini koruyan önceden yazılmış bir yol sağlayın.

Ardından üretim yükünü prototipin boyutuna göre tahmin edin: durum ve tetikleyici sayısı, karakter ve senaryo kılavuzunun miktarı, üretilen materyal için gereken inceleme ve yazmanız gereken yedek içerik. Oyuncuya yönelik vaadi daha büyük olan bir rol, çıktıları kullanışlı ve tutarlı tutmak için daha fazla sorumluluk taşır. Küçük bir prototip için dar kapsamlı bir test, bu ekstra yükün oyuncu görevine hizmet edip etmediğini size gösterebilir.

Bu seçim, oyunlardaki yapay zekâya dair nihai bir hüküm değildir. Üretken diyaloğun bu özel oynanabilir deneyimde nereye ait olduğuyla ilgili bir karardır: oyuncunun yaptıklarının merkezinde mi, kontrollü bir destekleyici rolde mi, yoksa üreticinin iş akışında mı? Oyuncuların deneyimlemesini istediğiniz sonucu gösterebilecek en küçük rolü seçin ve prototipin size bunu genişletmek için bir neden vermesini bekleyin.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et