مدونة Metlivi

تصميم الألعاب الهادئة والإيقاع البطيء يتجاوز مجرد المشي البطيء

لابتكار أسلوب لعب أكثر هدوءًا وتأنيًا، غيّر طريقة مواجهة اللاعبين للقرارات والإجراءات—وليس فقط سرعة عبور الشخصية للمكان. امنح اللاعبين التحكم في موعد بدء التفاعلات الاختيارية، واجعل الإجراء التالي سهل القراءة والفهم، وأتح فترات توقف حيثما تكون ملائمة، وقدم خيارات صغيرة تدعو إلى الانتباه دون فرض أي ضغط. لا يزال بإمكان النتيجة النهائية أن تتضمن حركة سريعة؛ إذ ينبع إيقاعها من طبيعة ما يُطلب من اللاعب ملاحظته والقيام به.

30 سبتمبر 20267 min readالترفيه والسفر وتجارب المدينةبقلم Metlivi Editorial Team
القسم 1

ابدأ بتحديد ما يجب أن يعنيه "البطء" في أسلوب اللعب

كلمة "بطيء" واسعة وفضفاضة للغاية لدرجة لا تسمح لها بأن تكون هدفًا تصميميًا بحد ذاتها. فقد تعني تمكين اللاعبين من تفقد المشهد قبل اتخاذ إجراء، أو اختيار وقت متابعة الحوار، أو قضاء بعض الوقت في ترتيب غرفة. هذه تجارب مختلفة تمامًا، وتعتمد على آليات لعب مختلفة. حدد أولاً النشاط المقصود للاعب: على سبيل المثال، ملاحظة التفاصيل وتحديد ما إذا كان يرغب في التفاعل معها.

بعد ذلك، ضع مخططًا لتسلسل قصير: ما يراه اللاعب، وما يفهمه، وما يمكنه فعله، وما يترتب على ذلك. حدد المواضع التي تفرض فيها اللعبة إحساسًا بالعجلة حاليًا. فالعد التنازلي، أو النافذة الزمنية المحدودة، أو التفاعل الذي ينطلق بمجرد اقتراب اللاعب، أو التوجيه التلميحي الذي يختفي سريعًا، كلها عوامل قد تجعل اللحظة تبدو متسرعة ومستعجلة—حتى لو كانت الشخصية تمشي ببطء. هذا تشخيص تصميمي، وليس زعمًا بأن كل مؤقت زمني يمثل مشكلة: فبعض الألعاب تعتمد بالأساس على التحديات الموقوتة.

تؤكد النقاشات المعنية بتصميم المراحل في مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) على ضرورة مراعاة إيقاع المرحلة ضمن سياق التجربة الأوسع ككل، بما في ذلك ما حدث قبلها مباشرة. قد يعمل قسم هادئ يأتي بعد مرحلة عالية الكثافة كتغيير متعمد وموفق في الإيقاع؛ لكن جعل الحركة والتنقل فيه أبطأ دون توضيح ما يمكن للاعبين فعله هناك قد لا يحقق الغرض. GDC 2017 Level Design Workshop

القسم 2

اجعل التوقيت الاختياري ذا مغزى وقيمة

افصل بين الإجراءات التي يجب أن تحدث في لحظة معينة وتلك التي يمكن تأجيلها. إذا لم تكن قراءة ملاحظة، أو فحص عنصر ما، أو اختيار رد في حوار تمثل تحديًا في حد ذاتها، ففكر في السماح للاعب ببدء ذلك والمتابعة عندما يكون مستعدًا. يوصي الدليل الإرشادي لإمكانية الوصول 116 الخاص بـ Xbox من Microsoft بمنح اللاعبين التحكم في المهل الزمنية غير الأساسية لواجهة المستخدم، بما في ذلك طرق ضبطها أو التقديم اليدوي للنصوص عبر أزرار التحكم. ويميز الدليل صراحةً بين تفاعلات واجهة المستخدم تلك وبين أسلوب اللعب الأساسي الموقوت، مثل مؤقت السباق. Xbox Accessibility Guideline 116: Time limits

من الأسئلة التصميمية المفيدة: "ما الذي يتغير إذا استغرق اللاعب لحظة إضافية؟" إذا كانت الإجابة "لا شيء"، فقد يكون المؤقت يضيف ضغطًا دون أن يقدم قرارًا ذا مغزى. وإذا كان التوقيت أمرًا جوهريًا—كأن تكون المهمة اللحاق بمنصة متحركة، أو الرد على خصم، أو التصرف أثناء حدث قصير—فاحرص على أن يظل التوقيت واضحًا ومفهومًا واجعل دوره جليًا. لا ينبغي للتوقيت الاختياري أن يتحول سرًا إلى إلزامي من خلال فرض عقوبة لم يكن بإمكان اللاعب توقعها.

على سبيل المثال، تخيل مشهدًا في حديقة تحتوي على لوحة إعلانات اختيارية. يمكن للاعب الاقتراب منها، والقراءة بسرعته الخاصة، وإغلاقها لاستئناف الحركة. إذا كانت القصة تتطلب مغادرة موقوتة، يمكن للعبة الإشارة إلى ذلك بشكل منفصل وتخصيص المؤقت لذلك الحدث تحديدًا. هذا نمط تصميمي توضيحي، وليس تقريرًا عن لعبة بعينها.

القسم 3

اجعل التفاعلات واضحة ومقروءة قبل إبطاء اللاعب

التفاعل البطيء لا يعني تلقائيًا أنه تفاعل مُرضٍ. فإذا كان على اللاعبين تجربة أزرار متعددة، أو البحث الدقيق والمضني عن نقطة تفاعل (Pixel-hunting)، أو تكرار إجراء بسبب عدم وضوح الاستجابة، فإن الوقت المضاف سيتحول إلى شعور بالإحباط والتعطيل. تعني وضوحية القراءة أن يتمكن اللاعب من ملاحظة ما هو قابل للتفاعل، واستنتاج الإجراء المحتمل، وفهم ما حدث بعد اتخاذه الإجراء.

ابنِ حلقة استجابة واضحة: أظهر دلالة استخدام مميزة (Affordance)، وبيّن الإجراء المتاح، ثم أكّد النتيجة عبر إشارة مرئية أو صوتية أو حركية مناسبة. احرص على ألا تبدو المجسمات غير ذات الصلة مطابقة تمامًا للعناصر القابلة للاستخدام ما لم يكن الغموض جزءًا متعمدًا من أسلوب اللعب. وعندما تتاح إجراءات متعددة، اجعل شروطها ونتائجها قابلة للتمييز. وبالمثل، يدعو دليل Microsoft الإرشادي لسياق واجهة المستخدم إلى توفير معلومات كافية للمستخدمين لفهم الغرض من العنصر، وكيفية التفاعل معه، وما يمكن توقعه. Xbox Accessibility Guideline 114: UI context

وضوح القراءة لا يعني بالضرورة وضع إشعار توجيهي ضخم فوق كل عنصر. يمكنك استخدام لغة بصرية متسقة، أو علامة نصية سياقية صغيرة، أو تغيير شكل المؤشر، أو إشارة صوتية، أو حركة قصيرة. اختبر الإشارات المختارة في المشهد الفعلي: فالإضاءة، وزاوية الكاميرا، وحجم الشاشة، والديكورات المحيطة قد تجعل الإشارة التي كانت ناجحة في نموذج أولي بسيط صعبة الملاحظة في التكوين النهائي المكتمل.

القسم 4

استخدم الإيقاف المؤقت حيثما يحافظ على الإيقاع المقصود

يعد الإيقاف المؤقت أداة لضبط الإيقاع عندما يمنح اللاعب مساحة لاتخاذ القرار دون كسر البنية المقصودة للعبة. يمكن أن يكون قائمة إيقاف فعلية، أو مشهد حوار ثابت، أو شاشة تخطيط، أو تفاعلًا قصيرًا يوقف مجرى الحركة مؤقتًا بينما يدرس اللاعب خياراته. وتشير إرشادات Microsoft بشأن المهل الزمنية إلى أن عناصر واجهة المستخدم غير الأساسية، مثل البرامج التعليمية والإشعارات، لا ينبغي أن تختفي قبل أن يتمكن اللاعبون من استخدامها؛ وتقترح مدة عرض قابلة للتعديل والتقدم اليدوي بتحكم اللاعب كحلول للتنفيذ. Xbox Accessibility Guideline 116: Time limits

اختر نطاق الإيقاف المؤقت بعناية وتأنٍ. هل يوقف الأعداء، والمخاطر البيئية، والمؤقتات، أم يقتصر على الحوار فقط؟ هل يستطيع اللاعب فحص حقيبة العناصر بينما يستمر العالم في الحركة؟ كلا الخيارين قد يكون صائبًا، لكن يجب أن تجعل الواجهة القاعدة واضحة ومتوقعة. في نمط التنافس المباشر عبر الإنترنت، قد لا يتوفر الإيقاف المؤقت للاعب دون التأثير على الآخرين؛ وقد تشمل البدائل نوافذ تخطيط أطول بين الجولات أو السماح للاعبين بتفقد المعلومات قبل بدء التوفيق بين اللاعبين (Matchmaking).

كما يجب أن يقود الإيقاف المؤقت إلى غاية ما. فإذا فتح اللاعب قائمة ولم يجد معلومات مفيدة أو إجراءً متاحًا، فسيتحول التوقف إلى انقطاع ميت وممل. ضع خيارات ذات صلة هناك: مراجعة الهدف، أو مقارنة الأدوات، أو تعديل الخطة، أو الاستئناف. لا يتمثل الهدف التصميمي في ملء كل ثانية هدوء، بل في ضمان وجود وجهة ذات مغزى يتجه إليها انتباه اللاعب.

القسم 5

أضف خيارات إبداعية صغيرة ذات عواقب مرئية

يمكن للخيارات الصغيرة أن تمنح المشهد الهادئ عمقًا وتماسكًا دون تحويله إلى نظام سردي متشعب ومعقد. اسمح للاعب باختيار مكان وضع عنصر ما، أو تحديد التفصيلة التي يفحصها أولاً، أو تسمية ابتكار صنعه، أو اختيار مسار من بين مسارات عدة عبر بيئة مألوفة. يمكن للاختيار أن يؤثر على طريقة العرض أو الاستجابة اللحظية المباشرة بدلاً من تحديد مجرى الحبكة بأكملها.

من الاختبارات المفيدة التحقق مما إذا كان الخيار يعبر عن تفضيل يمكن للاعب فهمه. فإذا كان الخيار لا يغير سوى رقم خفي، فقد يصعب إدراك مغزاه. أما إذا ظل العنصر الموضوع مرئيًا في الغرفة، أو غيّر المسار المختار ما يواجهه اللاعب لاحقًا، فيمكن للعبة إظهار النتيجة بشكل مباشر. هذا استنتاج تصميمي: فالرؤية المباشرة تساعد اللاعبين على ربط الإجراء بنتيجته، في حين تعتمد تفاصيل التنفيذ الدقيقة على طبيعة اللعبة.

تصف مقابلة على موقع Game Developer مع مبتكري لعبة *Unsighted* مناطق ذات مداخل متعددة وطرق مختلفة للتعامل مع العقبات، بما في ذلك المسارات والحلول التي قد يكتشفها اللاعبون في جولة لعب لاحقة. هذا مثال على بناء الخيارات داخل بنية المرحلة. وبالنسبة للعبة ذات وتيرة أبطأ، يمكن تطبيق المبدأ العام نفسه على نطاق أصغر: توفير بضع طرق واضحة للتفاعل مع المكان، دون اشتراط أن يؤدي كل خيار إلى تشعيب التجربة بأكملها. Designing for meaningful consequences in *Unsighted*

القسم 6

اضبط الإيقاع العام، وليس كل سرعة حركة

تعامل مع وتيرة اللعب كنمط يمتد عبر سلسلة من اللحظات. قد يتحرك اللاعب بسرعة عبر مسار مألوف، ثم يتوقف لتفقد معلم جديد، ويتخذ قرارًا صغيرًا، ثم يتابع دون وجود مؤقت زمني. قد يحافظ مشهد آخر على حركة نشطة لكنه يبطئ إيقاع اتخاذ القرار من خلال توفير فترة تخطيط آمنة. إن تنويع هذه النبضات يمنح اللعبة مساحة للاستكشاف والتقدم نحو الأمام.

عندما تشعر بأن قسمًا ما يتسم بالتسرع والعجلة، حدد مصدر ذلك قبل تعديل السرعة. إذا كان اللاعبون يفوتون التوجيه التلميحي، فاحرص على تحسين وضوحه أو مدة بقائه. وإذا لم يتمكنوا من معرفة العناصر المهمة، فوضّح إشارات التفاعل. وإذا لم يتوفر لهم الوقت الكافي لدراسة الخيارات، فأضف إيقافًا مؤقتًا يتحكم فيه اللاعب أو انقل القرار إلى لحظة أكثر أمانًا. أما إذا كانوا يفهمون الخيارات لكنهم يجدونها غير مثيرة للاهتمام، فغيّر الخيارات أو نتائجها وردود الفعل عليها. فتقليل سرعة المشي لا يعالج سوى سرعة التنقل فقط.

حافظ على الإحساس بالعجلة المرتبط بالتحدي في المواضع التي يدعم فيها النشاط المقصود. تشير نقاشات مؤتمر GDC حول ضبط الإيقاع إلى ضرورة النظر إلى وتيرة المرحلة بالتوازي مع المراحل المحيطة بها، في حين يصف مصمم الألعاب السردية ديف غروسمان الإيقاع بأنه أمر تشكله الألعاب من خلال تحكم اللاعب وبنية التصميم معًا، بما في ذلك التحدي والمكافأة. تدعم هذه الرؤى نهجًا عمليًا: الحفاظ على اللحظات التي يكون فيها الاستعجال هو الغاية الأساسية، واستخدام التوقيت المتروك لتحكم اللاعب في اللحظات التي تهدف إلى الملاحظة أو التفاعل أو الاختيار. GDC 2017 Level Design Workshop, GDC Speaker Spotlight: Telltale’s Dave Grossman on Authorial Control

القسم 7

قائمة مراجعة عملية

لكل مشهد يُراد له أن يبدو هادئًا وغير متسرع، راجع التسلسل من منظور اللاعب. حدد ما يجذب الانتباه، وما هو اختياري، وما هو مقيد بالوقت، وما الاستجابة التي تؤكد اتخاذ الإجراء. ثم تحقق من أن قضاء بعض الوقت في القراءة أو اتخاذ القرار لا يؤدي بصورة غير متوقعة إلى مسح التقدم أو إنهاء فرصة التفاعل.

يمكن لاختبار لعب قصير أن يكشف عن مواضع انكسار الإيقاع. اسأل اللاعبين عما اعتقدوا أنه قابل للتفاعل، وما إذا كانوا يعرفون متى يمكنهم التمهل وأخذ وقتهم، وما توقعوا أن يغيره خيارهم. راقب المواضع التي يترددون فيها، أو يكررون المدخلات، أو يغادرون المكان دون ملاحظة عنصر اختياري. تعامل مع تلك الملاحظات كقرائن للبحث والتحري، وليس كدليل على أن كل لاعب سيتصرف بالطريقة نفسها.

الهدف التصميمي هو تحقيق إيقاع واضح بين الانتباه والفعل: بحيث يمكن للاعبين التحرك عندما تخدم الحركة المشهد، والتوقف عندما يستحق الخيار التفكير، والتفاعل دون الحاجة إلى التخمين العشوائي للقواعد. ومن هذا الإيقاع ينبثق أسلوب اللعب المتأني والمهدئ، وليس من إعداد سرعة الحركة وحده.

قراءات ذات صلة

متابعة استكشاف الموضوع