Metlivi Blog

Yavaş Tempolu Oyun Tasarımı Yavaş Yürümekten Çok Daha Fazlasıdır

Daha yavaş tempolu bir oyun deneyimi yaratmak için, karakterin bir alanı ne kadar hızlı geçtiğini değil, oyuncuların kararlar ve eylemlerle nasıl karşılaştığını değiştirin. İsteğe bağlı etkileşimlerin ne zaman başlayacağı konusunda oyunculara kontrol verin, bir sonraki eylemin kolayca anlaşılmasını sağlayın, uygun yerlerde duraklamalara izin verin ve baskı yaratmadan dikkati çeken küçük seçimler sunun. Sonuç yine de tempolu bir hareketi içerebilir; oyunun temposu, oyuncunun neyi fark etmesinin ve ne yapmasının istendiğinin ritminden gelir.

30 Eylül 20267 min readBoş zaman, seyahat ve şehir deneyimleriYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

İşe oyunda “yavaş”ın ne anlama gelmesi gerektiğine karar vererek başlayın

“Yavaş”, tek başına bir tasarım hedefi olarak hizmet edemeyecek kadar geniştir. Oyuncuların harekete geçmeden önce bir sahneyi inceleyebilmeleri, diyaloğa ne zaman devam edeceklerini seçebilmeleri veya bir odayı düzenlemek için zaman harcayabilmeleri anlamına gelebilir. Bunlar, farklı mekaniklere sahip farklı deneyimlerdir. İlk olarak hedeflenen oyuncu aktivitesini belirleyin: örneğin, ayrıntıları fark etmek ve bunlarla etkileşime girip girmemeye karar vermek.

Ardından kısa bir sekanısın haritasını çıkarın: oyuncunun ne gördüğü, ne anladığı, ne yapabildiği ve bunu neyin takip ettiği. Oyunun şu anda nerede aciliyet hissi dayattığını işaretleyin. Bir geri sayım, kapanan bir fırsat penceresi, oyuncu yaklaşır yaklaşmaz tetiklenen bir etkileşim veya kaybolan bir komut istemi; karakter yavaş yürüse bile bir anın aceleye getirilmiş gibi hissettirmesine neden olabilir. Bu bir tasarım teşhisidir, her zamanlayıcının bir sorun olduğu iddiası değildir: bazı oyunlar zamana bağlı mücadelelere dayanır.

GDC'deki seviye tasarımı tartışmaları, bir seviyenin temposunun, hemen öncesinde ne olduğu da dahil olmak üzere, daha geniş deneyimin bağlamı içinde değerlendirilmesini vurgular. Yüksek yoğunluklu bir seviyenin ardından gelen sessiz bir bölüm, bilinçli bir ritim değişikliği olarak işe yarayabilir; ancak oyuncuların orada ne yapabileceğini netleştirmeden sadece geçişi yavaşlatmak işe yaramayabilir. GDC 2017 Level Design Workshop

Bölüm 2

İsteğe bağlı zamanlamayı anlamlı hale getirin

Belirli bir anda gerçekleşmesi gereken eylemleri bekleyebilecek eylemlerden ayırın. Bir notu okumak, bir nesneyi incelemek veya bir diyalog yanıtı seçmek başlı başına bir mücadele değilse, oyuncunun bunu başlatmasına ve hazır olduğunda devam etmesine izin vermeyi düşünün. Microsoft'un Xbox Erişilebilirlik Kılavuzu 116, oyunculara bunları ayarlama veya bir girişle metni ilerletme yolları da dahil olmak üzere temel olmayan kullanıcı arayüzü (UI) zaman sınırları üzerinde kontrol verilmesini önerir. Kılavuz, bu kullanıcı arayüzü etkileşimlerini yarış zamanlayıcısı gibi temel zamana dayalı oynanıştan açıkça ayırır. Xbox Accessibility Guideline 116: Time limits

Kullanışlı bir tasarım sorusu şudur: “Oyuncu biraz daha beklerse ne değişir?” Yanıt “hiçbir şey” ise, zamanlayıcı anlamlı bir karar eklemeden baskı yaratıyor olabilir. Zamanlama şartsa—çünkü görev hareketli bir platformu yakalamak, bir rakibe yanıt vermek veya kısa bir etkinlik sırasında harekete geçmekse—zamanlamayı anlaşılır tutun ve rolünü netleştirin. İsteğe bağlı bir zamanlama, oyuncunun öngöremediği bir ceza yoluyla gizlice zorunlu hale gelmemelidir.

Örneğin, isteğe bağlı bir duyuru panosu olan bir bahçe sahnesi hayal edin. Oyuncu yaklaşabilir, kendi hızında okuyabilir ve harekete devam etmek için panoyu kapatabilir. Hikaye zamanlı bir ayrılış gerektiriyorsa, oyun bunu ayrı olarak işaret edebilir ve zamanlayıcıyı bu etkinlik için saklayabilir. Bu açıklayıcı bir tasarım şablonudur, belirli bir oyun hakkında bir rapor değildir.

Bölüm 3

Oyuncuyu yavaşlatmadan önce etkileşimleri okunabilir hale getirin

Yavaş bir etkileşim otomatik olarak tatmin edici değildir. Oyuncular geri bildirimin belirsiz olması nedeniyle birkaç düğmeyi denemek, bir etkileşim noktasını piksel piksel aramak veya bir eylemi tekrarlamak zorunda kalırsa, eklenen süre bir sürtünme gibi hissettirir. Okunabilirlik, oyuncunun neyin etkileşimli olduğunu fark edebilmesi, olası bir eylemi çıkarabilmesi ve eylemde bulunduktan sonra ne olduğunu anlayabilmesi anlamına gelir.

Net bir geri bildirim döngüsü oluşturun: belirgin bir kullanım olanağı (affordance) gösterin, mevcut eylemi iletin, ardından sonucu uygun bir görsel, ses veya animasyon ipucuyla onaylayın. Belirsizlik oyunun kasıtlı bir parçası olmadığı sürece, ilgisiz dekorların tam olarak kullanılabilir nesneler gibi görünmesini engelleyin. Birkaç eylem mümkün olduğunda, bunların koşullarını ve sonuçlarını ayırt edilebilir kılın. Microsoft'un kullanıcı arayüzü bağlamı kılavuzu da benzer şekilde, oyuncuların bir öğenin amacını, onunla nasıl etkileşime girileceğini ve ne beklenmesi gerektiğini anlamaları için yeterli bilgi verilmesini talep eder. Xbox Accessibility Guideline 114: UI context

Okunabilir olması, her nesnenin üzerinde büyük bir komut istemi olması gerektiği anlamına gelmez. Tutarlı bir görsel dil, küçük bir bağlamsal etiket, değişen bir imleç, bir ses ipucu veya kısa bir animasyon kullanabilirsiniz. Seçilen sinyalleri gerçek sahnede test edin: aydınlatma, kamera açısı, ekran boyutu ve yakındaki dekorasyon, temiz bir prototipte işe yarayan bir ipucunun bitmiş kompozisyonda fark edilmesini zorlaştırabilir.

Bölüm 4

Hedeflenen ritmi korudukları yerlerde duraklamaları kullanın

Bir duraklatma, oyunun hedeflenen yapısını bozmadan oyuncuya karar vermesi için alan sağladığında bir tempo aracı haline gelir. Bu kelimenin tam anlamıyla bir duraklatma menüsü, hareketsiz bir diyalog sahnesi, bir planlama görünümü veya oyuncu seçenekleri değerlendirirken eylemi bekleten kısa bir etkileşim olabilir. Microsoft'un zaman sınırlarıyla ilgili rehberliği, eğitimler ve bildirimler gibi temel olmayan kullanıcı arayüzü öğelerinin oyuncular bunları kullanamadan kaybolmaması gerektiğini belirtir; uygulama yaklaşımları olarak ayarlanabilir görüntüleme süresi ve oyuncu kontrollü ilerleme sunar. Xbox Accessibility Guideline 116: Time limits

Bir duraklatmanın kapsamını kasıtlı olarak seçin. Düşmanları, çevresel tehlikeleri ve zamanlayıcıları mı durduruyor, yoksa yalnızca diyaloğu mu? Dünya devam ederken oyuncu envanteri inceleyebilir mi? Her iki seçenek de geçerli olabilir, ancak arayüz kuralı öngörülebilir kılmalıdır. Canlı bir rekabetçi modda, duraklatma diğerlerini etkilemeden tek bir oyuncu için geçerli olmayabilir; alternatifler turlar arasında daha uzun planlama aralıkları veya eşleştirme başlamadan önce oyuncuların bilgileri incelemesine izin verilmesi olabilir.

Bir duraklatma aynı zamanda bir yere varmalıdır. Oyuncu bir menüyü açar ve yararlı bir bilgi veya eylem bulamazsa, duraklama ölü bir noktaya dönüşür. Oraya ilgili seçenekleri yerleştirin: hedefi gözden geçirin, araçları karşılaştırın, bir planı ayarlayın veya devam edin. Tasarımın amacı her sessiz saniyeyi doldurmak değil, oyuncunun dikkatinin gidebileceği anlamlı bir yer olmasını sağlamaktır.

Bölüm 5

Görünür sonuçları olan küçük yaratıcı seçimler ekleyin

Küçük seçimler, sakin bir sahneyi dallanıp budaklanan bir anlatı sistemine dönüştürmeden ona derinlik kazandırabilir. Oyuncunun bir eşyayı nereye koyacağını, ilk önce hangi ayrıntıyı inceleyeceğini, bir yapıma ne ad vereceğini veya tanıdık bir mekanda birkaç rotadan hangisini izleyeceğini seçmesine izin verin. Seçim, tüm olay örgüsünü belirlemek yerine sunumu veya yerel geri bildirimi etkileyebilir.

Kullanışlı bir test, seçimin oyuncunun anlayabileceği bir tercihi ifade edip etmediğidir. Bir seçim yalnızca gizli bir sayıyı değiştiriyorsa, önemini algılamak zor olabilir. Yerleştirilen bir nesne odada görünür kalıyorsa veya seçilen bir rota oyuncunun bundan sonra neyle karşılaşacağını değiştiriyorsa, oyun sonucu doğrudan gösterebilir. Bu bir tasarım çıkarımıdır: kesin uygulama oyuna bağlı olsa da, görünürlük oyuncuların bir eylemi sonucuyla ilişkilendirmesine yardımcı olur.

Game Developer'ın *Unsighted* yapımcılarıyla yaptığı bir röportaj, birden fazla girişi olan ve oyuncuların daha sonraki bir denemede keşfedebileceği rotalar ve çözümler de dahil olmak üzere engellerle başa çıkmanın farklı yollarını sunan alanları anlatıyor. Bu, seviye yapısına entegre edilmiş bir seçim örneğidir. Daha yavaş tempolu bir oyun için aynı geniş ilke küçültülebilir: her seçimin tüm deneyimi dallara ayırmasını gerektirmeden, bir mekanla etkileşim kurmanın birkaç anlaşılır yolunu sunun. Designing for meaningful consequences in *Unsighted*

Bölüm 6

Her hareket hızını değil, ritmi ayarlayın

Tempoyu, anların oluşturduğu bir sekans boyunca bir örüntü olarak ele alın. Bir oyuncu tanıdık bir yolda hızla ilerleyebilir, yeni bir ilgi çekici noktayı incelemek için duraklayabilir, küçük bir seçim yapabilir ve ardından bir zamanlayıcı olmadan devam edebilir. Başka bir sahne, hareketi tempolu tutabilir ancak güvenli bir planlama aralığı sunarak karar ritmini yavaşlatabilir. Bu vuruşları çeşitlendirmek, bir oyuna keşif ve ilerleme için alan kazandırır.

Bir bölüm aceleye getirilmiş hissettirdiğinde, hızı ayarlamadan önce bunun kaynağını belirleyin. Oyuncular komut istemini kaçırıyorsa, görünürlüğünü veya süresini iyileştirin. Hangi nesnelerin önemli olduğunu anlayamıyorlarsa, etkileşim ipuçlarını netleştirin. Seçenekleri değerlendirmek için zamanları yoksa, oyuncu kontrollü bir duraklatma ekleyin veya kararı daha güvenli bir ana taşıyın. Seçimleri anlıyor ancak bunları ilginç bulmuyorlarsa, seçimleri veya geri bildirimlerini değiştirin. Yürüme hızını düşürmek yalnızca kat etme hızını çözer.

Zorluğa özgü aciliyeti, hedeflenen aktiviteyi desteklediği yerlerde koruyun. GDC'nin tempo tartışması, bir seviyenin temposunun çevreleyen seviyelerle birlikte düşünülmesi gerektiğini belirtirken, anlatı odaklı oyun tasarımcısı Dave Grossman tempoyu, oyunların hem oyuncu kontrolü hem de meydan okuma ve ödül dahil tasarım yapısı aracılığıyla şekillendirdiği bir şey olarak tanımlar. Bu bakış açıları pratik bir yaklaşımı destekler: aciliyetin esas amaç olduğu anları koruyun ve amacı gözlem, etkileşim veya seçim olan anlarda oyuncu kontrollü zamanlamayı kullanın. GDC 2017 Level Design Workshop, GDC Speaker Spotlight: Telltale’s Dave Grossman on Authorial Control

Bölüm 7

Pratik bir inceleme kontrol listesi

Acelesi yokmuş hissi vermesi hedeflenen her sahne için, sekansı oyuncunun bakış açısından inceleyin. Neyin dikkat çektiğini, neyin isteğe bağlı olduğunu, neyin zamana duyarlı olduğunu ve bir eylemi hangi geri bildirimin doğruladığını belirleyin. Ardından, okumak veya karar vermek için zaman ayırmanın beklenmedik bir şekilde ilerlemeyi silmediğinden veya bir etkileşimi kapatmadığından emin olun.

Kısa bir oyun testi ritmin nerede bozulduğunu ortaya çıkarabilir. Oyunculara neyin etkileşimli olduğunu düşündüklerini, ne zaman acele etmeyebileceklerini bilip bilmediklerini ve bir seçimin neyi değiştirmesini beklediklerini sorun. Nerede tereddüt ettiklerini, girdileri tekrarladıklarını veya isteğe bağlı bir öğeyi fark etmeden ayrıldıklarını gözlemleyin. Bu gözlemleri her oyuncunun aynı şekilde tepki vereceğinin kanıtı olarak değil, araştırılacak ipuçları olarak değerlendirin.

Tasarım hedefi, net bir dikkat ve eylem ritmidir: oyuncular hareket sahneye hizmet ettiğinde hareket edebilir, bir seçim üzerinde düşünülmeyi hak ettiğinde duraklayabilir ve kuralları tahmin etmek zorunda kalmadan etkileşime girebilir. Daha yavaş tempolu bir oynanış, yalnızca bir hareket hızı ayarından değil, bu ritimden doğar.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et