Desain Game Bertempo Lambat Lebih dari Sekadar Berjalan Pelan
Untuk menciptakan gameplay bertempo lebih lambat, ubah cara pemain menghadapi keputusan dan tindakan—bukan hanya seberapa cepat karakter melintasi suatu ruang. Berikan pemain kendali atas kapan interaksi opsional dimulai, buat tindakan berikutnya mudah dibaca, izinkan jeda di tempat yang tepat, dan tawarkan pilihan-pilihan kecil yang memancing perhatian tanpa menambah tekanan. Hasilnya tetap dapat mencakup pergerakan yang lincah; temponya berasal dari ritme hal-hal yang diminta untuk diperhatikan dan dilakukan oleh pemain.
Mulailah dengan menentukan arti "lambat" dalam permainan
Kata "lambat" terlalu luas untuk dijadikan tujuan desain tersendiri. Ini bisa berarti bahwa pemain dapat memeriksa suatu pemandangan sebelum bertindak, memilih kapan harus melanjutkan dialog, atau menghabiskan waktu menata ruangan. Itu adalah pengalaman-pengalaman yang berbeda, dengan mekanika yang juga berbeda. Pertama-tama, tentukan aktivitas pemain yang diinginkan: misalnya, memperhatikan detail dan memutuskan apakah akan berinteraksi dengannya.
Kemudian petakan urutan singkat: apa yang dilihat pemain, apa yang mereka pahami, apa yang dapat mereka lakukan, dan apa yang terjadi selanjutnya. Tandai di mana game saat ini memaksakan urgensi. Hitung mundur, jendela kesempatan yang lekas tertutup, interaksi yang terpicu segera setelah pemain mendekat, atau perintah visual yang menghilang begitu saja dapat membuat suatu momen terasa terburu-buru—bahkan jika karakternya berjalan lambat. Ini adalah diagnosis desain, bukan pernyataan bahwa setiap pengatur waktu adalah masalah: beberapa game memang bergantung pada tantangan berbasis waktu.
Diskusi desain level di GDC menekankan pentingnya mempertimbangkan tempo suatu level dalam konteks pengalaman yang lebih luas, termasuk apa yang terjadi tepat sebelumnya. Bagian yang tenang setelah level berintensitas tinggi dapat berfungsi sebagai perubahan ritme yang disengaja; membuatnya lebih lambat untuk dijelajahi tanpa memperjelas apa yang dapat dilakukan pemain di sana mungkin tidak akan berhasil. GDC 2017 Level Design Workshop
Buat penentuan waktu opsional bermakna
Pisahkan tindakan yang harus terjadi pada momen tertentu dari tindakan yang dapat ditunda. Jika membaca catatan, memeriksa objek, atau memilih tanggapan dialog itu sendiri bukanlah tantangannya, pertimbangkan untuk membiarkan pemain memulainya dan melanjutkannya saat sudah siap. Panduan Aksesibilitas Xbox 116 dari Microsoft merekomendasikan untuk memberikan pemain kendali atas batas waktu UI non-inti, termasuk opsi untuk menyesuaikannya atau memajukan teks berdasarkan input pemain. Panduan ini secara eksplisit membedakan interaksi UI tersebut dari gameplay berjangka waktu inti, seperti pengatur waktu balapan. Xbox Accessibility Guideline 116: Time limits
Pertanyaan desain yang berguna adalah: "Apa yang berubah jika pemain mengambil waktu sejenak lagi?" Jika jawabannya adalah "tidak ada," pengatur waktu tersebut mungkin hanya menambah tekanan tanpa memberikan keputusan yang berarti. Jika pengaturan waktu sangat penting—karena tugasnya adalah mengejar platform yang bergerak, merespons lawan, atau bertindak selama peristiwa singkat—buat penentuan waktu tersebut mudah dibaca dan perjelas perannya. Waktu opsional seharusnya tidak diam-diam menjadi wajib melalui penalti yang tidak dapat diprediksi oleh pemain.
Sebagai contoh, bayangkan sebuah pemandangan taman dengan papan pengumuman opsional. Pemain dapat mendekat, membaca dengan kecepatan mereka sendiri, dan menutupnya untuk melanjutkan pergerakan. Jika cerita memerlukan keberangkatan yang tepat waktu, game dapat memberi sinyal secara terpisah dan menyimpan pengatur waktu hanya untuk peristiwa tersebut. Ini adalah pola desain ilustratif, bukan laporan mengenai game tertentu.
Buat interaksi mudah dibaca sebelum memperlambat pemain
Interaksi yang lambat tidak otomatis terasa memuaskan. Jika pemain harus mencoba beberapa tombol, berburu piksel untuk mencari titik interaksi, atau mengulang suatu tindakan karena respons/umpan baliknya tidak jelas, tambahan waktu tersebut terasa seperti hambatan yang mengganggu. Keterbacaan (readability) berarti bahwa pemain dapat melihat apa yang interaktif, menyimpulkan tindakan yang mungkin dilakukan, dan memahami apa yang terjadi setelah bertindak.
Bangun siklus respons yang jelas: tunjukkan keterjangkauan (affordance) yang nyata, komunikasikan tindakan yang tersedia, lalu beri konfirmasi atas hasilnya dengan petunjuk visual, audio, atau animasi yang sesuai. Jaga agar properti yang tidak terkait tidak terlihat persis seperti objek yang dapat digunakan, kecuali jika ambiguitas memang merupakan bagian yang disengaja dari permainan. Ketika beberapa tindakan dapat dilakukan, buat kondisi dan hasilnya dapat dibedakan. Panduan Microsoft tentang konteks UI juga menyerukan perlunya informasi yang memadai bagi pemain untuk memahami tujuan suatu elemen, cara berinteraksi dengannya, dan apa yang diharapkan. Xbox Accessibility Guideline 114: UI context
Mudah dibaca tidak harus berupa perintah berukuran besar di atas setiap objek. Anda dapat menggunakan bahasa visual yang konsisten, label kontekstual kecil, perubahan kursor, petunjuk suara, atau animasi singkat. Uji sinyal yang dipilih di dalam pemandangan sebenarnya: pencahayaan, sudut kamera, ukuran layar, dan dekorasi di sekitarnya dapat membuat isyarat yang berhasil di prototipe bersih menjadi sulit dikenali dalam komposisi akhir.
Gunakan jeda di tempat yang menjaga ritme yang dituju
Jeda adalah alat pengatur tempo ketika jeda tersebut memberi ruang bagi pemain untuk mengambil keputusan tanpa merusak struktur game yang dimaksudkan. Ini bisa berupa menu jeda harfiah, adegan dialog diam, tampilan perencanaan, atau interaksi singkat yang menahan aksi sementara pemain mempertimbangkan pilihan. Panduan Microsoft tentang batas waktu mencatat bahwa elemen UI non-inti seperti tutorial dan notifikasi tidak boleh lenyap sebelum pemain dapat menggunakannya; panduan ini memberikan durasi tampilan yang dapat disesuaikan dan pemajuan yang dikontrol pemain sebagai pendekatan implementasinya. Xbox Accessibility Guideline 116: Time limits
Pilihlah cakupan jeda dengan sengaja. Apakah itu menghentikan musuh, bahaya lingkungan, dan pengatur waktu, atau hanya dialog? Bisakah pemain memeriksa inventaris sementara dunia game terus berjalan? Kedua pilihan tersebut bisa sama-sama valid, tetapi antarmuka harus membuat aturannya dapat diprediksi. Dalam mode kompetitif langsung, jeda mungkin tidak tersedia untuk satu pemain tanpa memengaruhi pemain lain; alternatifnya dapat mencakup jendela perencanaan yang lebih panjang antar putaran atau mengizinkan pemain memeriksa informasi sebelum proses pencarian lawan (matchmaking) dimulai.
Sebuah jeda juga harus mengarah ke suatu tujuan. Jika pemain membuka menu dan tidak menemukan informasi atau tindakan yang berguna, jeda tersebut menjadi pemberhentian mati. Sediakan pilihan yang relevan di sana: tinjau tujuan, bandingkan peralatan, sesuaikan rencana, atau lanjutkan kembali. Tujuan desainnya bukanlah untuk mengisi setiap detik yang hening, melainkan untuk memastikan perhatian pemain memiliki arah yang bermakna.
Tambahkan pilihan kreatif kecil dengan konsekuensi yang terlihat
Pilihan-pilihan kecil dapat memberi tekstur pada adegan yang tenang tanpa mengubahnya menjadi sistem narasi bercabang. Biarkan pemain memilih di mana meletakkan suatu barang, detail mana yang harus diperiksa terlebih dahulu, apa nama sebuah kreasi, atau rute mana dari beberapa rute yang diambil melalui ruang yang sudah dikenal. Pilihan tersebut dapat memengaruhi penyajian atau respons lokal, alih-alih menentukan keseluruhan alur cerita.
Ujian yang bermanfaat adalah apakah pilihan tersebut mengekspresikan preferensi yang dapat dipahami oleh pemain. Jika sebuah pilihan hanya mengubah angka tersembunyi, signifikansinya mungkin sulit dirasakan. Jika objek yang ditempatkan tetap terlihat di dalam ruangan, atau rute yang dipilih mengubah apa yang dihadapi pemain selanjutnya, game dapat menunjukkan konsekuensinya secara langsung. Ini adalah inferensi desain: visibilitas membantu pemain menghubungkan suatu tindakan dengan hasilnya, sementara implementasi tepatnya bergantung pada game masing-masing.
Wawancara Game Developer dengan pencipta *Unsighted* mendeskripsikan area dengan banyak pintu masuk dan berbagai cara untuk mengatasi rintangan, termasuk rute dan solusi yang mungkin ditemukan pemain pada permainan berikutnya. Itu adalah contoh pilihan yang dibangun ke dalam struktur level. Untuk game dengan tempo lebih lambat, prinsip umum yang sama dapat diperkecil skalanya: tawarkan beberapa cara yang jelas untuk berinteraksi dengan suatu tempat, tanpa mengharuskan setiap pilihan mencabangkan keseluruhan pengalaman bermain. Designing for meaningful consequences in *Unsighted*
Sesuaikan ritmenya, bukan setiap kecepatan gerakan
Perlakukan tempo sebagai pola di seluruh rangkaian momen. Seorang pemain mungkin bergerak cepat melintasi jalur yang sudah dikenalnya, berhenti sejenak untuk memeriksa penanda baru, membuat pilihan kecil, lalu melanjutkan tanpa dibatasi waktu. Adegan lain mungkin mempertahankan pergerakan yang lincah tetapi memperlambat ritme pengambilan keputusan dengan menawarkan interval perencanaan yang aman. Memvariasikan ketukan-ketukan ini memberi ruang bagi game untuk eksplorasi dan pergerakan maju.
Ketika suatu bagian terasa terburu-buru, kenali sumbernya sebelum menyesuaikan kecepatan. Jika pemain melewatkan perintah interaksi, tingkatkan visibilitas atau durasinya. Jika mereka tidak tahu objek mana yang penting, perjelas isyarat interaksinya. Jika mereka tidak memiliki waktu untuk mempertimbangkan opsi, tambahkan jeda yang dikontrol pemain atau pindahkan keputusan tersebut ke momen yang lebih aman. Jika mereka memahami pilihannya tetapi merasa pilihan tersebut tidak menarik, ubah pilihan atau responsnya. Mengurangi kecepatan berjalan hanya mengatasi kecepatan penjelajahan.
Pertahankan urgensi khusus tantangan di bagian yang mendukung aktivitas yang diinginkan. Diskusi GDC tentang penentuan tempo mencatat bahwa tempo suatu level harus dipertimbangkan bersamaan dengan level-level di sekitarnya, sementara perancang game naratif Dave Grossman menggambarkan tempo sebagai sesuatu yang dibentuk oleh game melalui kendali pemain maupun struktur desain, termasuk tantangan dan imbalan. Perspektif-perspektif ini mendukung pendekatan praktis: pertahankan momen-momen di mana urgensi adalah poin utamanya, dan gunakan penentuan waktu yang dikendalikan pemain dalam momen-momen yang tujuannya adalah pengamatan, interaksi, atau pilihan. GDC 2017 Level Design Workshop, GDC Speaker Spotlight: Telltale’s Dave Grossman on Authorial Control
Daftar periksa evaluasi praktis
Untuk setiap adegan yang dimaksudkan agar terasa santai, tinjau urutannya dari sudut pandang pemain. Identifikasi apa yang menarik perhatian, apa yang opsional, apa yang peka terhadap waktu, dan respons apa yang mengonfirmasi suatu tindakan. Kemudian pastikan bahwa meluangkan waktu untuk membaca atau memutuskan tidak secara tak terduga menghapus progres atau menutup suatu interaksi.
Uji main (playtest) singkat dapat mengungkap di mana ritmenya terputus. Tanyakan kepada para pemain apa yang mereka anggap interaktif, apakah mereka tahu kapan mereka bisa santai menggunakan waktu mereka, dan apa yang mereka harapkan akan berubah dari suatu pilihan. Amati di mana mereka ragu-ragu, mengulang input, atau pergi tanpa memperhatikan elemen opsional. Perlakukan pengamatan tersebut sebagai petunjuk untuk diselidiki, bukan sebagai bukti mutlak bahwa setiap pemain akan merespons dengan cara yang sama.
Tujuan desainnya adalah ritme perhatian dan tindakan yang jelas: pemain dapat bergerak ketika pergerakan mendukung adegan, berhenti sejenak ketika suatu pilihan memerlukan pertimbangan, dan berinteraksi tanpa menebak-nebak aturannya. Gameplay bertempo lebih lambat muncul dari ritme tersebut, bukan dari pengaturan kecepatan gerakan semata.
