Blog Metlivi

Projektowanie gier o spokojnym tempie to coś więcej niż powolne chodzenie

Aby rozgrywka toczyła się spokojniej, zmień sposób, w jaki gracze podejmują decyzje i wykonują działania — nie tylko to, jak szybko postać pokonuje przestrzeń. Pozwól graczom decydować, kiedy rozpocząć opcjonalne interakcje, zadbaj o czytelność kolejnego działania, umożliwiaj przerwy tam, gdzie pasują, i oferuj drobne wybory, które przyciągają uwagę bez wywierania presji. Rozgrywka nadal może obejmować szybki ruch; jej tempo wynika z rytmu tego, co gracz ma zauważyć i zrobić.

30 września 20267 min czytaniaAutor: Metlivi Editorial Team
Sekcja 1

Zacznij od określenia, co „spokojne tempo” ma oznaczać w rozgrywce

Samo „spokojne tempo” to zbyt ogólne określenie, by mogło stanowić cel projektowy. Może oznaczać, że gracze mogą przyjrzeć się scenie przed działaniem, zdecydować, kiedy kontynuować dialog, albo poświęcić czas na urządzenie pokoju. To różne doświadczenia, oparte na różnych mechanikach. Najpierw określ, co gracz ma robić — na przykład dostrzegać szczegóły i decydować, czy wejść z nimi w interakcję.

Następnie rozpisz krótką sekwencję: co gracz widzi, co rozumie, co może zrobić i co następuje potem. Zaznacz miejsca, w których gra narzuca poczucie pilności. Odliczanie, zamykające się okno, interakcja uruchamiana, gdy tylko gracz się zbliży, albo znikający komunikat mogą sprawić, że chwila wyda się pospieszna — nawet jeśli postać porusza się powoli. To diagnoza projektowa, a nie twierdzenie, że każdy limit czasu jest problemem: niektóre gry opierają się na wyzwaniach na czas.

Dyskusja o projektowaniu poziomów podczas GDC podkreśla, że tempo poziomu należy rozpatrywać w kontekście całego doświadczenia, w tym tego, co wydarzyło się bezpośrednio wcześniej. Spokojna sekcja po poziomie o wysokiej intensywności może stanowić zamierzoną zmianę rytmu; spowolnienie przemieszczania się bez wyjaśnienia, co gracze mogą tam robić, może nie przynieść takiego efektu. Warsztaty projektowania poziomów GDC 2017

Sekcja 2

Nadaj opcjonalnemu limitowi czasu znaczenie

Oddziel działania, które muszą nastąpić w określonej chwili, od tych, które mogą poczekać. Jeśli przeczytanie notatki, obejrzenie przedmiotu lub wybranie odpowiedzi w dialogu samo w sobie nie stanowi wyzwania, rozważ umożliwienie graczowi rozpoczęcia tej czynności i kontynuowania, gdy będzie gotowy. Wytyczna dostępności Xbox 116 firmy Microsoft zaleca, by dać graczom kontrolę nad limitami czasu elementów interfejsu, które nie są kluczowe dla rozgrywki, w tym możliwość ich zmiany lub przewijania tekstu przyciskiem. Wytyczna wyraźnie odróżnia te interakcje z interfejsem od kluczowej rozgrywki na czas, takiej jak wyścig z limitem czasu. Wytyczna dostępności Xbox 116: Limity czasu

Przydatne pytanie projektowe brzmi: „Co się zmieni, jeśli gracz poświęci jeszcze chwilę?”. Jeśli odpowiedź brzmi „nic”, limit czasu może wywoływać presję, nie wnosząc istotnej decyzji. Jeśli czas ma kluczowe znaczenie — bo zadaniem jest wskoczyć na ruchomą platformę, zareagować na przeciwnika albo zadziałać podczas krótkiego wydarzenia — zadbaj o czytelny limit i jasno określ jego rolę. Opcjonalny limit czasu nie powinien po cichu stawać się obowiązkowy przez karę, której gracz nie mógł przewidzieć.

Wyobraź sobie na przykład scenę w ogrodzie z opcjonalną tablicą ogłoszeń. Gracz może podejść, przeczytać jej treść we własnym tempie, a następnie ją zamknąć i wrócić do poruszania się. Jeśli fabuła wymaga, by gracz odszedł w określonym czasie, gra może zasygnalizować to osobno i zarezerwować limit czasu dla tego wydarzenia. To przykładowy wzorzec projektowy, a nie opis konkretnej gry.

Sekcja 3

Zadbaj o czytelność interakcji, zanim spowolnisz gracza

Powolna interakcja nie musi być satysfakcjonująca. Jeśli gracze muszą wypróbowywać kolejne przyciski, szukać drobnego aktywnego punktu albo powtarzać czynność z powodu niejasnych informacji zwrotnych, dodatkowy czas staje się uciążliwy. Czytelność oznacza, że gracz może zauważyć element, z którym da się wejść w interakcję, domyślić się prawdopodobnego działania i zrozumieć, co się stało po jego wykonaniu.

Zbuduj wyraźną pętlę informacji zwrotnej: pokaż charakterystyczną wskazówkę, poinformuj o dostępnej czynności, a następnie potwierdź jej rezultat odpowiednim sygnałem wizualnym, dźwiękowym lub animacją. Nie sprawiaj, by niepowiązane rekwizyty wyglądały dokładnie tak samo jak przedmioty, z których można skorzystać, chyba że niejednoznaczność jest zamierzonym elementem rozgrywki. Gdy możliwych jest kilka działań, zadbaj o to, by można było odróżnić warunki i skutki każdego z nich. Podobnie wytyczna Microsoftu dotycząca kontekstu interfejsu zaleca przekazywanie wystarczających informacji, by gracze rozumieli przeznaczenie elementu, sposób interakcji z nim i to, czego mogą się spodziewać. Wytyczna dostępności Xbox 114: Kontekst interfejsu

Czytelność nie oznacza dużego komunikatu nad każdym przedmiotem. Możesz użyć spójnego języka wizualnego, małej etykiety kontekstowej, zmienionego kursora, sygnału dźwiękowego albo krótkiej animacji. Sprawdź wybrane sygnały w rzeczywistej scenie: oświetlenie, kąt kamery, rozmiar ekranu i pobliskie dekoracje mogą sprawić, że wskazówka widoczna w prostym prototypie będzie trudna do zauważenia w gotowej kompozycji.

Sekcja 4

Wykorzystuj przerwy tam, gdzie pomagają zachować zamierzony rytm

Przerwa jest narzędziem do kształtowania tempa, gdy daje graczowi przestrzeń na podjęcie decyzji bez naruszania zamierzonej struktury gry. Może to być zwykłe menu pauzy, nieruchoma scena dialogowa, widok planowania albo krótka interakcja wstrzymująca akcję, gdy gracz rozważa możliwości. Wytyczne Microsoftu dotyczące limitów czasu zwracają uwagę, że elementy interfejsu, które nie są kluczowe dla rozgrywki, takie jak samouczki i powiadomienia, nie powinny znikać, zanim gracz zdąży z nich skorzystać; jako sposoby realizacji podają regulowany czas wyświetlania i przewijanie na życzenie gracza. Wytyczna dostępności Xbox 116: Limity czasu

Celowo określ zakres działania pauzy. Czy zatrzymuje przeciwników, zagrożenia w otoczeniu i liczniki czasu, czy tylko dialog? Czy gracz może przeglądać ekwipunek, gdy świat nadal się porusza? Każde z tych rozwiązań może być właściwe, ale interfejs powinien jasno komunikować zasady, by gracz mógł je przewidzieć. W trybie rywalizacji na żywo pauza może być niedostępna dla jednego gracza, jeśli miałaby wpłynąć na innych; alternatywą mogą być dłuższe przerwy na planowanie między rundami albo możliwość zapoznania się z informacjami przed rozpoczęciem dobierania graczy.

Pauza powinna też do czegoś prowadzić. Jeśli gracz otwiera menu i nie znajduje w nim przydatnych informacji ani działań, pauza staje się martwym przystankiem. Umieść tam istotne możliwości: przegląd celów, porównanie narzędzi, zmianę planu albo wznowienie gry. Celem nie jest wypełnienie każdej spokojnej chwili, lecz zapewnienie graczowi czegoś sensownego, na czym może skupić uwagę.

Sekcja 5

Dodaj drobne kreatywne wybory z widocznymi konsekwencjami

Drobne wybory mogą nadać spokojnej scenie charakteru, nie zmieniając jej w system rozgałęziającej się narracji. Pozwól graczowi wybrać, gdzie umieścić przedmiot, który szczegół obejrzeć najpierw, jak nazwać własne dzieło albo którą z kilku tras pokonać w znajomym miejscu. Wybór może wpływać na sposób prezentacji lub lokalną reakcję gry, zamiast rozstrzygać o całej fabule.

Warto sprawdzić, czy wybór wyraża preferencję, którą gracz potrafi zrozumieć. Jeśli zmienia jedynie ukrytą wartość, jego znaczenie może być trudne do dostrzeżenia. Jeśli umieszczony przedmiot pozostaje widoczny w pokoju albo wybrana trasa wpływa na to, co gracz napotka dalej, gra może bezpośrednio pokazać skutek. To wniosek projektowy: widoczność pomaga graczom powiązać działanie z jego rezultatem, a konkretne rozwiązanie zależy od gry.

W wywiadzie dla Game Developer twórcy Unsighted opisują obszary z wieloma wejściami i różnymi sposobami radzenia sobie z przeszkodami, w tym trasy i rozwiązania, które gracze mogą odkryć podczas kolejnego podejścia. To przykład wyboru wpisanego w strukturę poziomu. W grze o spokojniejszym tempie tę samą ogólną zasadę można zastosować na mniejszą skalę: zaoferować kilka czytelnych sposobów interakcji z miejscem, bez konieczności rozgałęziania całego doświadczenia przy każdym wyborze. Projektowanie z myślą o znaczących konsekwencjach w Unsighted

Sekcja 6

Dostosuj rytm, a nie szybkość każdego ruchu

Traktuj tempo jako układ następujących po sobie chwil. Gracz może szybko przejść znaną trasę, zatrzymać się, by obejrzeć nowy punkt orientacyjny, dokonać drobnego wyboru, a potem ruszyć dalej bez licznika czasu. W innej scenie ruch może pozostać szybki, ale rytm podejmowania decyzji zwolni dzięki bezpiecznej chwili na planowanie. Zróżnicowanie tych etapów daje grze przestrzeń zarówno na eksplorację, jak i posuwanie akcji naprzód.

Gdy sekcja wydaje się pospieszna, zanim zmienisz szybkość, ustal, co za to odpowiada. Jeśli gracze nie zauważają komunikatu, popraw jego widoczność lub czas wyświetlania. Jeśli nie wiedzą, które przedmioty są istotne, wyraźniej oznacz możliwości interakcji. Jeśli nie mają czasu na rozważenie opcji, dodaj pauzę kontrolowaną przez gracza albo przenieś decyzję na bezpieczniejszy moment. Jeśli rozumieją dostępne wybory, ale uważają je za nieciekawe, zmień je albo informacje zwrotne. Zmniejszenie szybkości chodzenia wpływa tylko na tempo przemieszczania się.

Zachowaj poczucie pilności związane z wyzwaniami tam, gdzie wspiera zamierzoną aktywność. Dyskusja GDC o tempie zauważa, że tempo poziomu należy rozpatrywać w zestawieniu z poziomami, które go otaczają, a projektant gier narracyjnych Dave Grossman opisuje tempo jako coś, co gry kształtują zarówno przez kontrolę gracza, jak i strukturę projektu, w tym wyzwania i nagrody. Te perspektywy wspierają praktyczne podejście: zachowuj chwile, w których pilność jest celem, i pozwalaj graczom kontrolować upływ czasu w momentach służących obserwacji, interakcji lub wyborowi. Warsztaty projektowania poziomów GDC 2017, GDC Speaker Spotlight: Dave Grossman z Telltale o kontroli autorskiej

Sekcja 7

Praktyczna lista kontrolna do przeglądu

W każdej scenie, która ma sprawiać wrażenie niespiesznej, prześledź sekwencję z perspektywy gracza. Określ, co przyciąga uwagę, co jest opcjonalne, co zależy od czasu i jakie informacje zwrotne potwierdzają wykonanie działania. Następnie sprawdź, czy poświęcenie czasu na czytanie lub decyzję nie powoduje nieoczekiwanie utraty postępów ani zamknięcia interakcji.

Krótki test gry może ujawnić, w którym miejscu rytm się załamuje. Zapytaj graczy, które elementy uznali za interaktywne, czy wiedzieli, kiedy mogli działać we własnym tempie i jakiej zmiany oczekiwali po dokonaniu wyboru. Obserwuj, gdzie się wahają, ponawiają naciśnięcia albo odchodzą, nie zauważywszy opcjonalnego elementu. Traktuj te obserwacje jako wskazówki do dalszego zbadania, a nie dowód, że wszyscy gracze zareagują tak samo.

Celem projektowym jest czytelny rytm uwagi i działania: gracze mogą poruszać się, gdy służy to scenie, zatrzymać się, gdy wybór wymaga namysłu, i wchodzić w interakcje bez zgadywania zasad. Spokojniejsze tempo rozgrywki wynika z tego rytmu, a nie z samego ustawienia szybkości poruszania się.

Warto przeczytać

Eksploruj dalej ten temat