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Wie man die Ziele zweier Spielercharaktere verbindet, ohne sie identisch zu machen

Wenn zwei Spielercharaktere unterschiedliche Dinge wollen, verbinden Sie den Weg, den sie einschlagen, anstatt eines der Ziele zu ersetzen. Geben Sie ihnen eine gemeinsame Situation, einen Grund, warum jeder die Hilfe des anderen braucht, und separate Ergebnisse, die für jeden Charakter nach wie vor von Bedeutung sind. Dieser Ansatz schafft Szenen, in denen die Charaktere kooperieren, eigenständige Entscheidungen treffen und ihre Beziehung durch das Spiel verändern können.

09. Oktober 20268 Min. LesezeitLesen, Kunst & KulturVon Metlivi Editorial Team
Abschnitt 1

Trennen Sie zunächst das Ziel vom Grund

Formulieren Sie das Ziel jedes Charakters als konkretes Ergebnis: „die alte Sternwarte kartieren“ oder „das jährliche Laternenfest des Dorfes wieder aufleben lassen“. Fügen Sie dann den persönlichen Grund hinzu, der es wichtig macht. Ein Charakter möchte vielleicht die Sternenkarten des Observatoriums nutzen, um seine Navigation zu verbessern; ein anderer hofft womöglich, dass dessen Aufzeichnungen den Kunsthandwerker identifizieren, der die Laternen des Festes entworfen hat. Die Charaktere können am selben Ort unterschiedliche Dinge wollen.

Halten Sie diese beiden Ebenen getrennt. Ein Ziel beantwortet die Frage: „Was möchte mein Charakter erreichen?“ Der Grund beantwortet: „Warum ist dieses Ergebnis für ihn wichtig?“ Wenn Sie die Ziele der Charaktere identisch machen, wirken sie vielleicht wie ein einziger Charakter mit zwei Namen. Wenn Sie nur ihre Gründe verknüpfen, haben sie möglicherweise keinen praktischen Grund, gemeinsame Szenen zu teilen. Eine nützliche Verknüpfung sorgt dafür, dass sich ihre unmittelbaren Handlungen überschneiden, während ihre eigenen Interessen gewahrt bleiben.

Abschnitt 2

Finden Sie einen gemeinsamen Berührungspunkt

Suchen Sie nach einer einzelnen Person, einem Ort, einem Gegenstand, einem Ereignis oder einem Hindernis, das bereits zu beiden Zielen passt. Im Beispiel mit der Sternwarte müssen beide Charaktere Zugang zum Gebäude erhalten, interessieren sich jedoch möglicherweise für unterschiedliche Räume oder Aufzeichnungen. Ein Verwalter könnte sich bereit erklären, aufzuschließen, wenn die Charaktere bei den Vorbereitungen für einen öffentlichen Sternenbeobachtungsabend helfen. Das gibt ihnen eine gemeinsame erste Aufgabe, ohne dass sie sich darüber einig sein müssen, was danach zu tun ist.

Halten Sie den gemeinsamen Punkt spezifisch genug, um ihn in einer Szene umzusetzen. „Beide interessieren sich für Geschichte“ ist zu vage; „der Eröffnungstag der Sternwarte bietet beiden die Chance, eine nützliche Aufzeichnung zu finden“ deutet auf eine Handlung hin, die die Gruppe ausspielen kann. Ratschläge zu Hintergrundgeschichten von D&D Beyond empfehlen ähnlich, Raum für andere Spieler und die Spielleitung zu lassen, um die Geschichten der Charaktere miteinander zu verknüpfen, anstatt jedes Detail im Voraus festzulegen. Roleplaying 101: Building a Backstory

Abschnitt 3

Geben Sie jedem Charakter einen unterschiedlichen Beitrag

Fragen Sie sich, was jeder Charakter tun kann, um die gemeinsame Situation voranzubringen. Der eine weiß vielleicht, wie man eine handgezeichnete Sternenkarte liest; der andere versteht es, eine einladende öffentliche Veranstaltung zu organisieren. Dies muss nicht bedeuten, eine formelle Spezialisierung zuzuweisen. Es kann ein Unterschied im Wissen, in den Ressourcen, in den Beziehungen oder in der Art der Entscheidung sein, die ein Charakter zu treffen bereit ist.

Stellen Sie dann sicher, dass beide Beiträge zu bedeutungsvollen Entscheidungen führen. Wenn ein Charakter jedes Hindernis bewältigt, während der andere nur darauf wartet, dass sein Ziel an die Reihe kommt, existiert die Verbindung größtenteils nur in der Hintergrundgeschichte. Schaffen Sie stattdessen Momente, in denen ein Charakter eine Gelegenheit eröffnet und der andere entscheidet, was damit geschehen soll. Zum Beispiel findet der Kartenleser ein verschlossenes Archiv, während der Festorganisator erfährt, dass der Verwalter den Raum einer anderen Gruppe versprochen hat. Beide haben nun einen Grund zu verhandeln, zu improvisieren oder einen Kompromiss anzubieten.

Eine nützliche Kontrollfrage an jeden Spieler lautet: „Was kann dein Charakter in der nächsten Szene tun, das für beide Ziele von Bedeutung ist?“ Wenn nur ein Spieler eine Antwort hat, fügen Sie für den anderen Charakter eine Entscheidungsmöglichkeit oder Ressource hinzu. Wenn beide dieselbe Antwort geben, differenzieren Sie ihre Methoden oder die Kosten, die sie zu tragen bereit sind.

Abschnitt 4

Bauen Sie eine Brücke, keine Verschmelzung

Ein gemeinsames Ziel kann vorübergehend sein. Die Charaktere möchten vielleicht beide, dass das Archiv geöffnet wird, jedoch aus unterschiedlichen Gründen; sobald es offen ist, können sie separate Entdeckungen verfolgen. Oder ihre Vorhaben überschneiden sich in Phasen: zuerst Zugang erhalten, dann die Karte finden und schließlich entscheiden, ob sie für den öffentlichen Gebrauch kopiert oder für private Studien behalten wird. Jede Phase schafft einen Punkt, an dem sie gemeinsam handeln können, und einen Punkt, an dem ihre Prioritäten auseinandergehen können.

Schreiben Sie für einen praktischen Entwurf drei Zeilen: „Wir brauchen beide .“ „Mein Charakter wird beitragen.“ „Danach möchte ich immer noch .“ Zum Beispiel: „Wir brauchen beide die Erlaubnis des Verwalters. Mein Charakter wird bei den Vorbereitungen des Beobachtungsabends helfen. Danach möchte ich die Karte immer noch für meine eigenen Reisen kopieren.“ Lassen Sie den anderen Spieler seine eigene Version vervollständigen. Die Brücke ist die erste Zeile; die individuellen Ziele stehen in der letzten Zeile.

Diese Unterscheidung trägt dazu bei, dass Zusammenarbeit nicht davon abhängt, dass ein Charakter sein Ziel aufgibt. Der Leitfaden von D&D Beyond zu Charakterbeziehungen beschreibt gemeinsame Bande und Ereignisse als Wege, auf denen Charaktere Gründe finden, zusammenzubleiben. Die praktische Erweiterung hierbei besteht darin, einen gemeinsamen Grund für die Zusammenarbeit mit separaten persönlichen Zielen koexistieren zu lassen. New Player’s Guide: Character Relationships

Abschnitt 5

Fügen Sie eine Beziehungsfrage hinzu

Verbinden Sie die Ziele mit einer Frage, die die Charaktere durch Interaktion beantworten können: „Wirst du meinem Charakter die Originalkarte anvertrauen?“ „Wirst du mir helfen, das Fest für Neulinge zu öffnen?“ „Was sollten wir deiner Meinung nach mit dem tun, was wir finden?“ Diese Fragen geben den Spielern etwas, das sie gemeinsam erkunden können, ohne festzulegen, dass die Charaktere Freunde werden, sich einig sein oder sich auf eine bestimmte Weise verändern müssen.

Halten Sie die Beziehungsdetails klein und offen. „Du schuldest mir auf ewig deine Treue“ versucht, die Zukunft im Voraus festzulegen. „Du hast versprochen, mir die erste Karte zu zeigen, die du anhand der Sternenkarte zeichnest“ schafft eine konkrete Erwartung, auf die die Charaktere zurückkommen können. Die Dungeon-World-Regeln nutzen Bande (Bonds) als Aussagen, die einen Spielercharakter mit einem anderen in Beziehung setzen, und beschreiben, wie diese ersetzt werden, wenn das Spiel die Beziehung verändert. Das bietet ein nützliches Modell dafür, eine Verbindung als etwas zu behandeln, das sich entwickeln kann, statt als festes Drehbuch. Playing the Game — Dungeon World

Abschnitt 6

Verwandeln Sie unterschiedliche Prioritäten in Entscheidungen

Wenn die Ziele nie in unterschiedliche Richtungen ziehen, kann die Verbindung rein dekorativ wirken. Fügen Sie eine Entscheidung hinzu, die es beiden Charakteren ermöglicht, auszudrücken, was ihnen wichtig ist. Das Archiv enthält möglicherweise eine Karte, die nur einmal kopiert werden kann, bevor der Verwalter den Raum schließt. Ein Charakter möchte das Original bewahren; der andere benötigt eine exakte Kopie. Sie können vorschlagen, sich abzuwechseln, um mehr Zeit bitten oder akzeptieren, dass ein Ziel warten muss. Der Zweck besteht nicht darin, Konflikte zu erzwingen; es geht darum, den Spielern eine Entscheidung mit mehr als einer vernünftigen Antwort zu geben.

Vereinbaren Sie das Ausmaß der Meinungsverschiedenheit vor dem Spiel, falls sie den Spielspaß eines anderen Spielers beeinträchtigen könnte. Eine nützliche fiktive Meinungsverschiedenheit betrifft Herangehensweisen oder Prioritäten: eine Aufzeichnung bewahren oder sie teilen, sich sorgfältig vorbereiten oder sofort handeln. Vermeiden Sie es, das Ziel eines Charakters als Freifahrtschein zu nutzen, um einen anderen Charakter zu kontrollieren oder das Abenteuer der Gruppe zum Scheitern zu bringen. In Fate kann ein Reizen (Compel) eine Komplikation einführen, die sich auf einen Aspekt bezieht, doch die Regeln beinhalten Verhandlungen und eine Möglichkeit für den betroffenen Spieler, die Komplikation abzuwenden. Das ist ein systemspezifisches Verfahren, keine universelle Regel; die weiter gefasste Lektion lautet, Komplikationen besprechbar zu machen und sie im etablierten Material des Charakters zu verankern. Invoking & Compelling Aspects — Fate Core

Abschnitt 7

Prüfen Sie, ob die Verknüpfung im Spiel funktioniert

Testen Sie die Verbindung vor der Spielsitzung anhand von drei Fragen: Können beide Charaktere in der nächsten Szene eine Handlung ausführen? Hat jeder einen persönlichen Grund, sich für das Ergebnis zu interessieren? Können die Charaktere uneins darüber sein, was zu tun ist, ohne dass der Charakter eines Spielers den anderen irrelevant macht? Wenn eine Antwort „Nein“ lautet, passen Sie die gemeinsame Situation an, nicht unbedingt die Ziele der Charaktere.

Geben Sie der Verbindung auch einen Ausweg oder einen nächsten Schritt. Wenn das unmittelbare gemeinsame Problem gelöst ist, könnten die Charaktere ein Versprechen austauschen, eine zweite Spur entdecken oder beschließen, aus einem neuen Grund wieder zusammenzuarbeiten. Sie können sich auch für eine Weile trennen. Eine Verbindung, die ständige zufällige Notfälle braucht, um die Charaktere zusammenzuhalten, ist schwerer zu handhaben als eine, die jedem Charakter einen klaren Grund gibt, sich erneut für die Zusammenarbeit zu entscheiden.

Abschnitt 8

Ein Praxisbeispiel: das Laternenfest

Mira möchte ein Laternenfest anhand seiner Originalentwürfe wieder aufleben lassen. Rowan möchte die jahreszeitlichen Sterne von der alten Sternwarte aus kartieren. Beide Ziele führen zum selben Stadtarchiv, in dem die Aufzeichnungen der Sternwarte und ein Bündel von Festplänen aufbewahrt werden. Das Archiv ist geschlossen, während der Verwalter einen öffentlichen Beobachtungsabend vorbereitet.

Ihr unmittelbares gemeinsames Bedürfnis ist die Erlaubnis, das Archiv zu nutzen. Mira bietet an, bei den Vorbereitungen für die Laternenausstellung zu helfen; Rowan bietet an, die Sternenkarte für die Veranstaltung zu erklären. Einmal drinnen entdecken sie, dass immer nur ein Satz von Plänen gleichzeitig in den Beobachtungsraum gebracht werden darf. Mira möchte die Festentwürfe prüfen; Rowan will die Karte haben, bevor die Sterne sichtbar werden. Sie können sich die Arbeit aufteilen, den Verwalter um zusätzliche Zeit bitten oder entscheiden, welche Aufgabe Vorrang hat.

Die Ziele bleiben eigenständig: Mira kann das Fest immer noch wiederbeleben, selbst wenn Rowan bereits eine Sternenkarte angefertigt hat, und Rowans Navigationsziel hängt nicht davon ab, dass Mira sich für Astronomie interessiert. Ihre Verbindung entsteht durch den gemeinsamen Zugang, komplementäre Beiträge und Entscheidungen, die beide betreffen. Wenn die Spieler nach dieser Szene eine weitere Verknüpfung wünschen, können sie entscheiden, ob sie sich ein Versprechen gegeben, etwas über die Prioritäten des anderen gelernt oder einfach einen nützlichen Weg gefunden haben, zusammenzuarbeiten.

Das Verbinden der Ziele zweier Charaktere funktioniert am besten, wenn die gemeinsame Situation zur Kooperation führt und das eigene Ziel jedes Charakters dennoch auf ein anderes, bedeutungsvolles Ergebnis ausgerichtet ist. Beginnen Sie mit einer Schnittmenge, geben Sie beiden Charakteren etwas beizutragen und lassen Sie Raum dafür, dass sich ihre Beziehung und Prioritäten im Laufe des Spiels entwickeln.

Abschnitt 9

Quellen

Roleplaying 101: Building a Backstory
New Player’s Guide: Character Relationships
Playing the Game — Dungeon World
Invoking & Compelling Aspects — Fate Core
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