Cara Menghubungkan Matlamat Dua Watak Pemain Tanpa Menjadikannya Serupa
Apabila dua watak pemain menginginkan perkara yang berbeza, hubungkan laluan yang mereka ambil, bukannya menggantikan destinasi masing-masing. Berikan mereka situasi bersama, sebab setiap watak memerlukan bantuan yang lain, serta hasil berasingan yang tetap penting kepada setiap watak. Pendekatan ini menghasilkan babak yang membolehkan watak bekerjasama, membuat pilihan tersendiri dan mengubah hubungan mereka melalui permainan.
Mulakan dengan memisahkan matlamat daripada sebab
Tuliskan matlamat setiap watak sebagai hasil yang nyata: “memetakan balai cerap lama” atau “memulihkan pesta tanglung tahunan kampung.” Kemudian tambahkan sebab peribadi yang menjadikan matlamat itu penting. Seorang watak mungkin mahu carta bintang balai cerap itu untuk meningkatkan kemahiran navigasinya; seorang lagi mungkin berharap rekodnya dapat mengenal pasti tukang yang mereka bentuk tanglung pesta itu. Watak-watak itu boleh menginginkan perkara yang berbeza daripada tempat yang sama.
Pastikan kedua-dua lapisan ini berasingan. Matlamat menjawab, “Apakah yang ingin dicapai oleh watak saya?” Sebab menjawab, “Mengapakah hasil ini penting baginya?” Jika matlamat watak sama, mereka mungkin kedengaran seperti satu watak dengan dua nama. Jika hanya sebab mereka yang dihubungkan, mereka mungkin tiada alasan praktikal untuk berkongsi babak. Hubungan yang berguna membolehkan tindakan segera mereka bertindih sambil mengekalkan kepentingan masing-masing.
Cari titik pertemuan bersama
Cari seorang, tempat, objek, peristiwa atau halangan yang sudah sesuai dengan kedua-dua matlamat. Dalam contoh balai cerap, kedua-dua watak perlu masuk ke bangunan itu, tetapi mereka mungkin berminat dengan bilik atau rekod yang berlainan. Seorang penjaga mungkin bersetuju untuk membuka pintunya jika watak-watak itu membantu membuat persediaan untuk malam mencerap bintang terbuka kepada orang ramai. Ini memberi mereka tugasan awal bersama tanpa menghendaki mereka bersetuju tentang perkara yang perlu dilakukan selepas itu.
Pastikan titik pertemuan itu cukup khusus untuk dijadikan sebuah babak. “Mereka berdua prihatin tentang sejarah” terlalu umum; “hari pembukaan balai cerap memberi kedua-duanya peluang untuk mencari rekod yang berguna” mencadangkan tindakan yang boleh dimainkan oleh kumpulan. Panduan tentang latar belakang daripada D&D Beyond turut menyarankan agar ruang ditinggalkan untuk pemain lain dan pengendali permainan menghubungkan kisah watak, dan bukannya mengisi setiap perincian lebih awal. Roleplaying 101: Membina Latar Belakang
Berikan setiap watak sumbangan yang berbeza
Tanya apa yang boleh dilakukan oleh setiap watak untuk memajukan situasi bersama itu. Seorang mungkin tahu cara membaca carta bintang yang dilukis tangan; seorang lagi mungkin tahu cara menganjurkan acara awam yang mesra. Ini tidak semestinya bermakna menetapkan kepakaran rasmi. Perbezaannya boleh berupa pengetahuan, sumber, hubungan atau jenis pilihan yang sanggup dibuat oleh watak.
Kemudian pastikan kedua-dua sumbangan itu membawa kepada keputusan yang bermakna. Jika seorang watak menangani setiap halangan sementara seorang lagi menunggu sehingga tiba masanya untuk mengejar matlamatnya, hubungan itu hanya wujud dalam latar belakang. Sebaliknya, cipta detik apabila seorang watak membuka peluang dan seorang lagi memutuskan tindakan seterusnya. Contohnya, pembaca carta menemui arkib berkunci, sementara penganjur pesta mengetahui bahawa penjaga sudah menjanjikan bilik itu kepada kumpulan lain. Kini masing-masing mempunyai sebab untuk berunding, mencari jalan lain atau menawarkan kompromi.
Satu cara yang berguna untuk menyemak ialah bertanya kepada setiap pemain: “Apakah yang boleh dilakukan oleh watak anda dalam babak seterusnya yang penting kepada kedua-dua matlamat?” Jika hanya seorang pemain mempunyai jawapan, tambahkan pilihan atau sumber untuk watak yang seorang lagi. Jika kedua-duanya memberikan jawapan yang sama, bezakan cara mereka atau kos yang sanggup mereka tanggung.
Bina jambatan, bukan cantuman
Matlamat bersama boleh bersifat sementara. Kedua-dua watak mungkin mahu arkib dibuka atas sebab yang berbeza; setelah dibuka, mereka boleh mengejar penemuan yang berasingan. Atau matlamat mereka mungkin bertindih secara berperingkat: mula-mula dapatkan akses, kemudian cari carta, kemudian putuskan sama ada hendak menyalinnya untuk kegunaan umum atau menyimpannya untuk kajian peribadi. Setiap peringkat mewujudkan peluang untuk bertindak bersama dan peluang untuk keutamaan mereka berbeza.
Untuk reka bentuk yang praktikal, tulis tiga baris: “Kami berdua memerlukan .” “Watak saya akan menyumbang .” “Selepas itu, saya masih mahu .” Contohnya: “Kami berdua memerlukan izin penjaga. Watak saya akan membantu membuat persediaan untuk malam mencerap bintang. Selepas itu, saya masih mahu menyalin carta itu untuk pengembaraan saya.” Minta pemain yang seorang lagi melengkapkan versinya sendiri. Jambatannya ialah baris pertama; matlamat berbeza terserlah pada baris terakhir.
Perbezaan ini membantu mengelakkan kerjasama yang bergantung pada seorang watak meninggalkan matlamatnya. Panduan D&D Beyond tentang hubungan watak menerangkan ikatan dan peristiwa bersama sebagai cara watak mendapat sebab untuk terus bersama. Pengembangan praktikal di sini ialah membolehkan sebab bersama untuk bekerjasama wujud seiring dengan matlamat peribadi yang berasingan. Panduan Pemain Baharu: Hubungan Watak
Tambahkan persoalan tentang hubungan
Hubungkan matlamat dengan persoalan yang boleh dijawab oleh watak melalui interaksi: “Adakah kamu akan mempercayakan carta asal kepada watak saya?” “Adakah kamu akan membantu saya menjadikan pesta ini terbuka kepada pendatang baharu?” “Apakah yang kamu rasa patut saya lakukan dengan penemuan kita?” Persoalan ini memberi pemain sesuatu untuk diterokai bersama tanpa menetapkan bahawa watak mesti menjadi kawan, bersetuju atau berubah dengan cara tertentu.
Pastikan perincian hubungan itu kecil dan terbuka. “Kamu berhutang kesetiaan kepadaku selama-lamanya” cuba menetapkan masa depan lebih awal. “Kamu berjanji untuk menunjukkan peta pertama yang kamu lukis berdasarkan carta itu” mewujudkan jangkaan khusus yang boleh dibincangkan semula oleh watak. Peraturan Dungeon World menggunakan ikatan sebagai pernyataan yang menghubungkan seorang watak pemain dengan watak pemain yang lain, dan menerangkan bahawa ikatan boleh digantikan apabila permainan mengubah hubungan mereka. Ini menawarkan model yang berguna untuk menganggap hubungan sebagai sesuatu yang boleh berkembang, bukannya skrip kekal. Bermain Permainan — Dungeon World
Jadikan keutamaan berbeza sebagai pilihan
Jika matlamat tidak pernah bertembung, hubungan itu mungkin terasa sekadar hiasan. Tambahkan pilihan yang membolehkan kedua-dua watak menunjukkan perkara yang mereka hargai. Arkib itu mungkin mengandungi carta yang hanya boleh disalin sekali sebelum penjaga menutup bilik. Seorang watak mahu memelihara yang asal; seorang lagi memerlukan salinan yang tepat. Mereka boleh mencadangkan untuk bergilir-gilir, meminta masa tambahan atau menerima bahawa salah satu matlamat perlu ditangguhkan. Tujuannya bukan untuk memaksa konflik; sebaliknya, berikan pemain keputusan yang mempunyai lebih daripada satu jawapan munasabah.
Sebelum bermain, persetujui tahap perbezaan pendapat itu jika ia mungkin menjejaskan keseronokan pemain lain. Perbezaan pendapat dalam fiksyen yang berguna melibatkan pendekatan atau keutamaan: memelihara rekod atau berkongsi, membuat persediaan dengan teliti atau bertindak sekarang. Elakkan menjadikan matlamat watak sebagai alasan untuk mengawal watak lain atau menggagalkan pengembaraan kumpulan. Dalam Fate, compel boleh memperkenalkan komplikasi yang berkaitan dengan aspek, tetapi peraturannya menyediakan ruang untuk rundingan dan cara bagi pemain yang terjejas menghalang komplikasi itu. Itu prosedur khusus untuk sistem tersebut, bukannya peraturan sejagat; pengajaran yang lebih luas ialah komplikasi patut boleh dibincangkan dan berasaskan bahan watak yang sudah ditetapkan. Mencetuskan dan Memaksa Aspek — Fate Core
Semak sama ada hubungan itu berkesan semasa bermain
Sebelum sesi, uji hubungan itu dengan tiga soalan: Bolehkah kedua-dua watak mengambil tindakan dalam babak seterusnya? Adakah setiap watak mempunyai sebab peribadi untuk mengambil berat tentang hasilnya? Bolehkah watak-watak itu tidak bersetuju tentang tindakan seterusnya tanpa menjadikan watak salah seorang pemain tidak relevan? Jika jawapannya tidak, ubah suai situasi bersama itu, bukan semestinya matlamat watak.
Berikan juga hubungan itu jalan keluar atau langkah seterusnya. Setelah masalah bersama yang segera selesai, watak-watak itu mungkin bertukar janji, menemui petunjuk kedua atau memutuskan untuk bekerjasama lagi atas sebab baharu. Mereka juga boleh membawa haluan masing-masing buat sementara waktu. Hubungan yang memerlukan kebetulan kecemasan berulang kali untuk memastikan watak terus bersama lebih sukar digunakan berbanding hubungan yang memberi setiap watak sebab jelas untuk memilih kerjasama sekali lagi.
Contoh lengkap: pesta tanglung
Mira mahu memulihkan pesta tanglung menggunakan reka bentuk asalnya. Rowan mahu memetakan bintang bermusim dari balai cerap lama. Kedua-dua matlamat membawa mereka ke arkib bandar yang sama, tempat rekod balai cerap dan sekumpulan pelan pesta disimpan. Arkib itu ditutup sementara penjaganya membuat persediaan untuk malam mencerap bintang terbuka kepada orang ramai.
Keperluan bersama mereka yang segera ialah mendapatkan izin menggunakan arkib. Mira menawarkan diri untuk membantu menyediakan paparan tanglung; Rowan menawarkan diri untuk menerangkan carta bintang bagi acara itu. Setelah masuk, mereka mendapati hanya satu set pelan boleh dibawa ke bilik mencerap pada satu-satu masa. Mira mahu memeriksa reka bentuk pesta itu; Rowan mahu mendapatkan carta sebelum bintang kelihatan. Mereka boleh membahagikan tugas, meminta masa tambahan daripada penjaga atau memilih tugas yang perlu didahulukan.
Matlamat mereka tetap berbeza: Mira masih boleh memulihkan pesta itu walaupun Rowan sudah membuat carta bintang, dan matlamat navigasi Rowan tidak bergantung pada minat Mira terhadap astronomi. Hubungan mereka terjalin melalui akses bersama, sumbangan yang saling melengkapi dan pilihan yang memberi kesan kepada kedua-duanya. Jika pemain mahu menambah satu lagi hubungan selepas babak ini, mereka boleh memutuskan sama ada mereka telah membuat janji, mempelajari sesuatu tentang keutamaan masing-masing atau sekadar menemukan cara yang berguna untuk bekerjasama.
Matlamat dua watak paling berkesan dihubungkan apabila situasi bersama mewujudkan kerjasama, sementara matlamat setiap watak masih menuju kepada hasil bermakna yang berbeza. Mulakan dengan satu persilangan, berikan sesuatu untuk disumbangkan oleh setiap watak dan biarkan hubungan serta keutamaan mereka berkembang melalui permainan.
Sumber
Roleplaying 101: Membina Latar Belakang
Panduan Pemain Baharu: Hubungan Watak
Bermain Permainan — Dungeon World
Mencetuskan dan Memaksa Aspek — Fate Core
