Cara Menghubungkan Tujuan Dua Karakter Pemain Tanpa Membuatnya Sama Persis
Ketika dua karakter pemain menginginkan hal yang berbeda, hubungkan rute yang mereka tempuh alih-alih mengganti tujuan salah satunya. Berikan mereka situasi bersama, alasan mengapa masing-masing membutuhkan bantuan yang lain, dan hasil akhir terpisah yang tetap penting bagi tiap karakter. Pendekatan ini menciptakan adegan di mana karakter-karakter tersebut bekerja sama, membuat pilihan yang berbeda, dan dapat mengubah hubungan mereka melalui permainan.
Mulailah dengan memisahkan tujuan dari alasannya
Tuliskan tujuan masing-masing karakter sebagai hasil yang konkret: "memetakan observatorium tua" atau "memulihkan festival lampion tahunan desa." Kemudian tambahkan alasan pribadi yang membuatnya berarti. Satu karakter mungkin menginginkan peta bintang observatorium untuk meningkatkan kemampuan navigasi mereka; karakter lain mungkin berharap catatannya dapat mengidentifikasi pengrajin yang merancang lampion festival tersebut. Karakter-karakter tersebut bisa menginginkan hal yang berbeda dari tempat yang sama.
Jaga agar kedua lapisan ini tetap terpisah. Tujuan menjawab, "Apa yang ingin dicapai karakter saya?" Alasan menjawab, "Mengapa hasil ini penting bagi mereka?" Jika Anda membuat tujuan karakter identik, mereka mungkin terdengar seperti satu karakter dengan dua nama. Jika Anda hanya menghubungkan alasan mereka, mereka mungkin tidak memiliki alasan praktis untuk berbagi adegan bersama. Hubungan yang berguna memungkinkan tindakan langsung mereka saling bertaut sembari tetap mempertahankan kepentingan masing-masing.
Temukan titik temu bersama
Carilah satu orang, tempat, objek, peristiwa, atau rintangan yang sudah cocok dengan kedua tujuan tersebut. Dalam contoh observatorium, kedua karakter membutuhkan akses ke gedung tersebut, tetapi mereka mungkin tertarik pada ruangan atau catatan yang berbeda. Seorang penjaga mungkin setuju untuk membukanya jika karakter membantu mempersiapkan malam pengamatan bintang untuk umum. Itu memberi mereka tugas awal bersama tanpa mengharuskan mereka menyepakati apa yang harus dilakukan setelahnya.
Buat titik temu tersebut cukup spesifik untuk dimasukkan ke dalam sebuah adegan. "Mereka berdua peduli dengan sejarah" terlalu luas; "hari pembukaan observatorium memberi keduanya kesempatan untuk menemukan catatan yang berguna" menyiratkan tindakan yang dapat dimainkan oleh kelompok. Saran tentang latar belakang karakter dari D&D Beyond juga merekomendasikan untuk memberikan ruang bagi pemain lain dan Game Master untuk menghubungkan cerita karakter, daripada mengisi setiap detail di awal. Roleplaying 101: Building a Backstory
Beri masing-masing karakter kontribusi yang berbeda
Tanyakan apa yang dapat dilakukan setiap karakter untuk memajukan situasi bersama tersebut. Yang satu mungkin tahu cara membaca peta bintang yang digambar tangan; yang lain mungkin tahu cara mengatur acara publik yang ramah. Ini tidak harus berarti memberikan spesialisasi formal. Ini bisa berupa perbedaan dalam pengetahuan, sumber daya, hubungan, atau jenis pilihan yang bersedia diambil oleh suatu karakter.
Kemudian pastikan kedua kontribusi mengarah pada keputusan yang bermakna. Jika satu karakter menangani setiap rintangan sementara yang lain hanya menunggu tujuan mereka muncul, hubungannya sebagian besar hanya ada dalam latar belakang cerita. Sebaliknya, ciptakan momen di mana satu karakter membuka peluang dan karakter lainnya memutuskan apa yang harus dilakukan dengan peluang tersebut. Misalnya, pembaca peta menemukan arsip yang terkunci, sementara penyelenggara festival mengetahui bahwa penjaga telah menjanjikan ruangan itu kepada kelompok lain. Masing-masing kini memiliki alasan untuk bernegosiasi, berimprovisasi, atau menawarkan kompromi.
Pemeriksaan yang berguna adalah dengan bertanya kepada setiap pemain: "Apa yang dapat dilakukan karakter Anda di adegan berikutnya yang penting bagi kedua tujuan?" Jika hanya satu pemain yang memiliki jawaban, tambahkan pilihan atau sumber daya untuk karakter yang lain. Jika keduanya memberikan jawaban yang sama, bedakan metode mereka atau konsekuensi yang rela mereka tanggung.
Bangun jembatan, bukan penggabungan
Tujuan bersama bisa bersifat sementara. Karakter-karakter tersebut mungkin sama-sama ingin arsip dibuka, tetapi untuk alasan yang berbeda; setelah terbuka, mereka dapat mengejar penemuan masing-masing. Atau tujuan mereka mungkin bertaut secara bertahap: pertama-tama mendapatkan akses, lalu menemukan peta, kemudian memutuskan apakah akan menyalinnya untuk penggunaan umum atau menyimpannya untuk studi pribadi. Setiap tahap menciptakan titik untuk bertindak bersama dan titik di mana prioritas mereka dapat berbeda.
Untuk perancangan praktis, tulis tiga baris: "Kita berdua butuh ." "Karakter saya akan berkontribusi ." "Setelah itu, saya tetap ingin ." Sebagai contoh: "Kita berdua butuh izin penjaga. Karakter saya akan membantu mempersiapkan malam pengamatan. Setelah itu, saya tetap ingin menyalin peta tersebut untuk perjalanan saya sendiri." Minta pemain lain menyelesaikan versi mereka sendiri. Jembatannya adalah baris pertama; tujuan yang berbeda berada di baris terakhir.
Pembedaan ini membantu menghindari kerja sama yang bergantung pada satu karakter yang mengorbankan tujuannya. Panduan D&D Beyond tentang hubungan karakter menggambarkan ikatan dan peristiwa bersama sebagai cara karakter menemukan alasan untuk tetap bersama. Penerapan praktis di sini adalah membiarkan alasan bersama untuk bekerja sama hidup berdampingan dengan tujuan pribadi yang terpisah. New Player’s Guide: Character Relationships
Tambahkan pertanyaan relasional
Hubungkan tujuan tersebut dengan pertanyaan yang dapat dijawab oleh karakter melalui interaksi: "Maukah kamu mempercayakan peta aslinya kepada karakter saya?" "Maukah kamu membantu saya membuat festival ini terbuka bagi pendatang baru?" "Menurutmu apa yang harus saya lakukan dengan apa yang kita temukan?" Pertanyaan-pertanyaan ini memberi para pemain sesuatu untuk dieksplorasi bersama, tanpa mendikte bahwa karakter-karakter tersebut harus menjadi teman, sepakat, atau berubah dengan cara tertentu.
Buat detail relasional tetap kecil dan terbuka. "Kamu berutang kesetiaan padaku selamanya" berusaha menentukan masa depan sejak awal. "Kamu berjanji untuk menunjukkan peta pertama yang kamu gambar dari peta bintang itu" menciptakan ekspektasi spesifik yang dapat ditinjau kembali oleh karakter. Aturan Dungeon World menggunakan ikatan (bonds) sebagai pernyataan yang menghubungkan satu karakter pemain dengan karakter lainnya dan menjelaskan penggantiannya seiring permainan mengubah hubungan tersebut. Itu menawarkan model yang berguna untuk memperlakukan sebuah hubungan sebagai sesuatu yang dapat berkembang alih-alih sebagai naskah permanen. Playing the Game — Dungeon World
Ubah prioritas yang berbeda menjadi pilihan
Jika tujuan tidak pernah mengarah ke arah yang berlawanan, koneksi tersebut mungkin terasa hanya sebagai hiasan. Tambahkan pilihan yang memungkinkan kedua karakter mengekspresikan apa yang mereka hargai. Arsip tersebut mungkin berisi peta yang hanya dapat disalin satu kali sebelum penjaga menutup ruangan. Satu karakter ingin melestarikan dokumen aslinya; karakter yang lain membutuhkan salinan yang akurat. Mereka dapat mengusulkan untuk bergantian, meminta waktu tambahan, atau menerima bahwa satu tujuan harus ditunda. Tujuannya bukan untuk memaksakan konflik; tujuannya adalah memberi para pemain sebuah keputusan dengan lebih dari satu jawaban yang masuk akal.
Sepakati tingkat perselisihan sebelum bermain jika hal itu dapat memengaruhi kenyamanan pemain lain. Perselisihan fiksi yang baik biasanya menyangkut pendekatan atau prioritas: melestarikan catatan atau membagikannya, bersiap dengan hati-hati atau bertindak sekarang. Hindari mengubah tujuan karakter menjadi izin untuk mengendalikan karakter lain atau mengacaukan petualangan kelompok. Dalam Fate, compel dapat memperkenalkan komplikasi yang terkait dengan suatu aspek, tetapi aturannya mencakup negosiasi dan cara bagi pemain yang terpengaruh untuk mencegah komplikasi tersebut. Itu adalah prosedur khusus sistem, bukan aturan universal; pelajaran yang lebih luas adalah membuat komplikasi dapat didiskusikan dan berakar pada materi karakter yang sudah mapan. Invoking & Compelling Aspects — Fate Core
Periksa apakah koneksi tersebut berfungsi dalam permainan
Sebelum sesi dimulai, uji koneksi tersebut dengan tiga pertanyaan: Bisakah kedua karakter mengambil tindakan di adegan berikutnya? Apakah masing-masing memiliki alasan pribadi untuk peduli dengan hasilnya? Bisakah karakter tidak sepakat tentang apa yang harus dilakukan tanpa salah satu karakter pemain membuat yang lain menjadi tidak relevan? Jika ada jawaban yang "tidak", sesuaikan situasi bersamanya, bukan tujuan karakternya.
Berikan juga jalan keluar atau langkah berikutnya pada koneksi tersebut. Ketika masalah bersama yang mendesak teratasi, para karakter mungkin bertukar janji, menemukan petunjuk kedua, atau memutuskan untuk bekerja sama lagi karena alasan baru. Mereka mungkin juga berpisah untuk sementara waktu. Koneksi yang membutuhkan kebetulan darurat terus-menerus untuk menjaga karakter tetap bersama lebih sulit digunakan daripada koneksi yang memberi setiap karakter alasan jelas untuk memilih bekerja sama kembali.
Contoh terapan: festival lampion
Mira ingin memulihkan festival lampion menggunakan rancangan aslinya. Rowan ingin memetakan bintang musiman dari observatorium tua. Kedua tujuan mengarah ke arsip kota yang sama, tempat catatan observatorium dan sekumpulan rencana festival disimpan. Arsip tersebut ditutup sementara penjaga mempersiapkan malam pengamatan publik.
Kebutuhan bersama mereka yang mendesak adalah izin untuk menggunakan arsip. Mira menawarkan bantuan untuk mempersiapkan pajangan lampion; Rowan menawarkan untuk menjelaskan peta bintang untuk acara tersebut. Begitu berada di dalam, mereka menemukan bahwa hanya satu set rencana yang dapat dibawa ke ruang pengamatan pada satu waktu. Mira ingin memeriksa rancangan festival; Rowan menginginkan peta sebelum bintang-bintang mulai terlihat. Mereka dapat membagi pekerjaan, meminta waktu tambahan kepada penjaga, atau memilih tugas mana yang didahulukan.
Tujuan mereka tetap berbeda: Mira masih bisa memulihkan festival meskipun Rowan telah membuat peta bintang, dan tujuan navigasi Rowan tidak bergantung pada ketertarikan Mira pada astronomi. Hubungan mereka berasal dari akses bersama, kontribusi yang saling melengkapi, dan pilihan yang memengaruhi keduanya. Jika para pemain menginginkan hubungan lain setelah adegan ini, mereka dapat memutuskan apakah mereka telah membuat janji, mempelajari sesuatu tentang prioritas satu sama lain, atau sekadar menemukan cara kerja sama yang bermanfaat.
Menghubungkan tujuan dua karakter berfungsi paling baik ketika situasi bersama menciptakan kerja sama dan tujuan masing-masing karakter tetap mengarah pada hasil bermakna yang berbeda. Mulailah dengan satu titik temu, beri kedua karakter sesuatu untuk dikontribusikan, dan sisakan ruang bagi hubungan serta prioritas mereka untuk berkembang melalui permainan.
