如何在不讓兩個玩家角色的目標完全相同的情況下建立彼此間的關聯
當兩個玩家角色想要不同的事物時,應連接他們所走的路線,而不是取代任何一方的目的地。為他們設定一個共同的處境、一個各自都需要對方協助的理由,以及對各自角色依然重要的不同成果。這種方法能創造出讓角色通力合作、做出不同選擇,並能在遊玩過程中改變彼此關係的場景。
首先將目標與動機分開
將每個角色的目標寫成具體的成果:「繪製舊天文台的地圖」或「恢復村莊一年一度的提燈節」。接著加入讓這件事變得重要的個人動機。一個角色可能希望取得天文台的星圖來提升自己的航海導航能力;另一個角色則可能希望那裡的記錄能找出設計節慶提燈的工匠。角色可以對同一個地點抱有不同的訴求。
請保持這兩個層次的分離。目標回答的是:「我的角色想要達成什麼?」動機回答的則是:「為什麼這個結果對他們很重要?」如果你讓角色的目標完全相同,他們聽起來可能會像是一個角色擁有兩個名字。如果只連接他們的動機,他們在實際遊戲中可能就沒有共同經歷場景的理由。一個有效的連結能讓他們的眼前行動重疊,同時保有各自的利害關係。
尋找共同的接觸點
尋找一個同時符合雙方目標的人物、地點、物品、事件或障礙。在天文台的例子中,兩個角色都需要進入該建築物,但他們可能對不同的房間或記錄感興趣。管理員可能會同意開門,前提是角色們要幫忙籌備公眾觀星之夜。這為他們提供了一個共同的初步任務,而不需要他們在後續行動上達成一致。
讓這個共同點足夠具體,以便融入場景之中。「他們都關心歷史」太過寬泛;「天文台的開放日讓雙方都有機會找到有用的記錄」則暗示了一個團隊可以實際進行角色扮演的行動。D&D Beyond 關於背景故事的建議同樣推薦為其他玩家和遊戲主持人保留連接角色故事的空間,而不是預先填滿所有細節。Roleplaying 101: Building a Backstory
為每個角色賦予不同的貢獻方式
思考每個角色能做些什麼來推動共同情境的進展。一人可能懂得如何解讀手繪星圖;另一人可能懂得如何籌辦一場熱絡的公眾活動。這並不意味著要分配正式的專長分工。它可以是知識、資源、人際關係上的差異,或是角色願意做出的選擇類型有所不同。
接著確保這兩種貢獻都能引導出有意義的抉擇。如果一個角色包辦了所有障礙,而另一個角色只能乾等自己的目標出現,那麼這種連結多半只存在於背景故事中。相反地,應該創造出由一個角色開啟契機、另一個角色決定如何應對的節奏。例如,識圖者發現了一個上鎖的檔案室,而活動組織者得知管理員已經把該房間許諾給了另一個團體。雙方現在都有理由去交涉、隨機應變或提出妥協方案。
一個有用的檢驗方法是問每位玩家:「你的角色在下一個場景中可以做些什麼對雙方目標都有重大影響的事?」如果只有一位玩家能回答,就為另一位角色增加一個選擇或資源。如果兩人都給出相同的答案,就區分他們的方法或願意承擔的代價。
搭建橋樑,而非合而為一
共同目標可以是暫時的。角色可能都希望打開檔案室,但各自有不同的理由;一旦打開,他們就可以追求各自的發現。或者他們的目標可以分階段重疊:首先獲得進入權限,然後找到星圖,接著決定是將其複製供公眾使用,還是保留下來供私人研究。每個階段都創造了一個共同行動的契機,以及一個優先事項可能產生分歧的轉折點。
在實際設計時,可以寫下三句話:「我們都需要______。」「我的角色會貢獻______。」「在那之後,我仍然想要______。」例如:「我們都需要管理員的許可。我的角色會幫忙籌備觀星之夜。在那之後,我仍然想要複製這份星圖用於自己的旅程。」讓另一位玩家也完成他們自己的版本。第一句話是橋樑;各自獨立的目標則留在最後一句話中。
這種區分有助於避免讓合作建立在某一方角色放棄目標的基礎上。D&D Beyond 關於角色關係的指引將共同羈絆和事件描述為角色找到留在一起的理由的方式。此處的實際延伸是讓共同合作的理由與各自獨立的個人目標並存。New Player’s Guide: Character Relationships
加入一個關係問題
將目標與角色可以透過互動來回答的問題連結起來:「你會信任我的角色保管星圖原件嗎?」「你會幫我讓節慶對外來者開放嗎?」「你認為我們找到的東西該如何處理?」這些問題為玩家提供了共同探索的課題,而不需要規定角色必須成為朋友、達成共識,或以特定方式改變。
保持關係細節小巧且開放。「你永遠欠我忠誠」試圖提前決定未來。「你答應過讓我看你根據這張星圖繪製的第一張地圖」則創造了一個具體的期望,供角色日後重溫。《地下城世界》(Dungeon World)規則將羈絆(Bonds)作為描述一名玩家角色與另一名角色關聯的陳述,並描述了隨著遊戲改變關係而替換它們的機制。這提供了一個有用的範例,說明如何將連結視為可以發展的事物,而不是永久不變的劇本。Playing the Game — Dungeon World
將不同的優先事項轉化為抉擇
如果目標從未朝不同方向拉扯,這種連結可能會顯得流於表面。加入一個讓兩個角色都能表達自身重視價值的抉擇。檔案室裡可能有一張在管理員關閉房間前只能複製一次的星圖。一個角色想保存原件;另一個角色需要一份精確的副本。他們可以提議輪流進行、爭取更多時間,或者接受其中一個目標暫時延後。目的不是強行製造衝突,而是給玩家一個擁有多個合理解決方案的抉擇。
如果分歧可能會影響其他玩家的遊玩樂趣,請在遊戲開始前就分歧的規模達成共識。有益的虛構分歧通常關乎做法或優先事項:保存記錄還是分享記錄、謹慎準備還是立即行動。避免將角色的目標轉化為控制另一個角色或破壞團隊冒險的藉口。在《命運》(Fate)中,強迫(Compel)可以引入與特徵(Aspect)相關的波折,但規則包含了協商以及讓受影響玩家阻止該波折的機制。這是特定系統的流程,而不是通用規則;更廣泛的啟示是,讓波折保持在可討論的範圍內,並根植於角色已建立的設定中。Invoking & Compelling Aspects — Fate Core
確認該連結在遊戲中切實可行
在遊戲環節開始前,用三個問題檢驗這種連結:雙方角色都能在下一個場景採取行動嗎?每個人都有在乎結果的個人動機嗎?角色們能否在行動方針上產生分歧,而不會讓其中一位玩家的角色變得無關緊要?如果有任何問題的答案是否定的,請調整共同情境,而不一定要改變角色的目標。
同時為該連結保留退場機制或下一步。當眼前的共同問題解決後,角色們可能會交換承諾、發現第二條線索,或者決定出於新理由再次合作。他們也可能暫時分道揚鑣。一個需要源源不斷的突發巧合才能讓角色待在一起的連結,比起能給予每個角色再次選擇合作的明確理由的連結,要難以駕馭得多。
實例示範:提燈節
蜜拉(Mira)希望依據原始設計重現提燈節。羅文(Rowan)希望從舊天文台繪製季節星圖。這兩個目標都指向同一個城鎮檔案室,天文台的記錄和一捆節慶設計圖都存放在那裡。管理員正在籌備公眾觀星之夜,因此檔案室暫時關閉。
他們眼前的共同需求是獲得使用檔案室的許可。蜜拉提議幫忙佈置提燈展示;羅文提議為活動解說星圖。進入內部後,他們發現一次只能將一份圖紙帶到觀景室。蜜拉想查看節慶設計;羅文想在星星出現前拿到星圖。他們可以分工合作、向管理員請求額外時間,或者決定先進行哪項任務。
目標依然各自獨立:即使羅文已經繪製好星圖,蜜拉依然可以重現節慶;而羅文的導航目標也不依賴於蜜拉是否關心天文學。他們的連結來自於共同的接觸途徑、互補的貢獻,以及會同時影響雙方的抉擇。如果玩家在此場景之後還想建立另一個連結,他們可以決定彼此是否立下了約定、是否深入了解了對方的優先事項,或者純粹是找到了一種實用的合作方式。
當共同的情境能促成合作,且每個角色自身的目標依然導向不同且有意義的成果時,連接兩個角色的目標效果最好。從一個重疊點開始,給予雙方角色做出貢獻的空間,並為他們的關係與優先事項保留在遊玩中發展的餘地。
