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Cómo ajustar la interpolación de forma independiente para distintos huesos en una pose de personaje

Para ajustar la interpolación de forma independiente para distintos huesos, edita las claves de animación de la propiedad específica de cada hueso, como la rotación, en lugar de seleccionar toda la pose. Asigna a cada transición su propia curva y luego previsualiza los huesos juntos. Este tutorial utiliza Spine para mostrar un flujo de trabajo práctico de animación de personajes, con una breve explicación de los controles equivalentes en Maya.

La tarea consiste en perfeccionar la transición entre dos poses de personaje; por ejemplo, hacer que el torso se asiente gradualmente mientras una oreja termina de girar antes. Necesitas un personaje riggeado y una animación editable. Una pose estática por sí sola no tiene una transición cuya interpolación se pueda ajustar; necesitas claves que definan distintos valores a lo largo del tiempo. La guía de claves de Spine explica cómo se interpolan esos valores entre claves.

29 de octubre de 20267 min de lecturaPor Metlivi Editorial Team
Sección 1

1. Decide qué parte de la transición necesitas cambiar

Antes de ajustar los manejadores, identifica si el problema está en la pose, el tiempo o la velocidad de la transición. Escribe una instrucción concreta, como «la oreja debe girar rápido al principio y luego acercarse gradualmente a su ángulo final». Así tendrás un resultado visible que evaluar.

El flujo de trabajo de Spine documentado para pasar de una pose a otra comienza con las poses principales; luego ajusta su duración y completa el movimiento entre ellas. Su flujo de trabajo por capas se centra en unas pocas partes a la vez. Combinar estos enfoques ofrece un orden útil en este caso: establece las dos poses, perfecciona los huesos individuales y luego revisa el personaje completo. Consulta la guía de animación oficial.

Usa esta guía de decisión antes de editar:

Lo que observas Primer ajuste que puedes probar
La silueta final no es correcta Cambia la pose de destino
Una parte llega a su destino en el momento equivocado Cambia el tiempo de las claves de esa parte
Los extremos y el momento de llegada son correctos, pero la transición parece brusca Ajusta la interpolación
Una parte hija se mueve de forma inesperada aunque sus propios valores parezcan correctos Inspecciona el movimiento de su parte padre

Estas son recomendaciones de diagnóstico, no reglas automáticas. Cambia una categoría a la vez para poder determinar qué edición mejora la transición.

Sección 2

2. Establece y guarda las claves de los extremos

En Spine, entra en el modo Animate y activa la animación deseada. Define la pose inicial y crea claves para las propiedades pertinentes; ve al fotograma de destino, define la segunda pose y vuelve a crear claves para esas propiedades. La rotación, la traslación, la escala y la deformación tienen sus propios controles de claves. La documentación oficial de claves describe estos requisitos y controles.

Comprueba que ambos extremos estén guardados antes de desplazarte por la línea de tiempo. Con Auto Key desactivado, cambiar una transformación no crea una clave automáticamente, y al mover la línea de tiempo se descartan los cambios sin clave. Puedes hacer clic en el botón de clave de la propiedad modificada o usar K, el atajo Key Edited. Auto Key crea claves automáticamente al hacer cambios, así que presta atención a las que se puedan añadir sin querer. Estos comportamientos se documentan en Cómo establecer claves y Auto Key.

Para este ejercicio, empieza solo con las propiedades que quieras animar. Mantener sencilla la transición inicial facilita evaluar los cambios posteriores en las curvas.

Sección 3

3. Aísla un hueso y da forma a su transición

Abre la vista Graph de Spine y selecciona el primer hueso. Si el gráfico está desbloqueado, las filas de huesos que aparecen seguirán la selección. Usa los puntos de visibilidad de las propiedades para mostrar solo la curva pertinente, como la de rotación. Selecciona la clave inicial del intervalo: su tipo de curva controla la interpolación hasta la siguiente clave. La guía Graph documenta estos comportamientos de selección e interpolación.

Elige Bezier y ajusta sus manejadores. Linear cambia el valor de la clave a una velocidad constante; Stepped lo mantiene hasta la siguiente clave. En la terminología de Spine, Ease out ralentiza el cambio cerca de la clave seleccionada, mientras que Ease in lo ralentiza cerca de la siguiente clave. Guíate por el comportamiento documentado en lugar de suponer que otra aplicación usa las mismas etiquetas. Consulta Tipos de curvas y ajustes preestablecidos.

Repite el proceso con el siguiente hueso y selecciona solo las claves de las propiedades que quieras cambiar. El ajuste Separate de los manejadores de Spine permite ajustar un lado de una clave sin mover el manejador opuesto. Evita también hacer clic repetidamente en Bezier después de darle forma: al hacer clic sobre claves que ya usan Bezier, se restablecen los manejadores. Ambos detalles se describen en la documentación de Graph.

Sección 4

4. Compara los resultados con un ejemplo de dos huesos

Considera una transición de pose ilustrativa con claves de rotación en los fotogramas 0 y 24. Los valores siguientes son datos de práctica, no resultados medidos ni ángulos recomendados para todos los rigs. En Spine, los valores de animación de las transformaciones de los huesos son relativos a la pose de configuración, como se explica en Transformaciones de huesos y pose de configuración.

Hueso Desfase de rotación inicial Desfase de rotación final Transición deseada
Torso 0° 12° Iniciar suavemente y asentarse de forma gradual
Oreja 0° −20° Girar rápidamente y luego acercarse despacio al extremo

Mantén ambos pares de claves en los fotogramas 0 y 24 durante la primera pasada. Da forma a la transición del torso y luego ajusta la de la oreja por separado. Inspecciona los fotogramas 6, 12 y 18 y comprueba si la oreja ha completado una mayor parte del giro mientras el torso continúa su movimiento más amplio.

Esta comparación permite distinguir dos decisiones creativas. Una interpolación diferente puede hacer que la oreja parezca casi asentada antes, manteniendo el extremo del fotograma 24. Si necesitas que la oreja llegue realmente a su destino en el fotograma 18, mueve su clave de destino al fotograma 18. No sigas remodelando la curva para compensar un momento de llegada que ya sabes que debe cambiar.

La vista Dopesheet de Spine permite ajustar ese tiempo: puedes arrastrar horizontalmente las claves seleccionadas hasta otro fotograma. Trabaja en la fila de propiedades de la oreja y no en la vista general de la animación. Al seleccionar una clave de la vista general o de la fila del hueso, se seleccionan las claves subyacentes, lo que puede ampliar la edición de forma inesperada. Consulta Selección y manipulación de claves en Dopesheet.

Sección 5

5. Comprueba el movimiento de la parte padre antes de corregir un hueso hijo

Las curvas independientes no eliminan la jerarquía del esqueleto. Los huesos de Spine tienen transformaciones de rotación, traslación, escala y deformación, y la transformación de una parte padre afecta a sus partes hijas. Por eso, una parte hija puede moverse en la ventana gráfica aunque la propiedad que tiene clave propia se mantenga estable. La guía oficial de Bones explica esta herencia.

En el ejemplo del torso y la oreja, inspecciona primero el torso si el giro visible de la oreja parece excesivo. Después, inspecciona cualquier hueso intermedio de la cabeza y, por último, la rotación propia de la oreja. Este orden sigue la jerarquía documentada y ayuda a identificar qué contribución debes cambiar.

Evita desactivar la herencia solo para que una curva sea más fácil de entender. Eso cambia el comportamiento del rig. En su lugar, evalúa el ajuste local de la oreja mientras observas su movimiento combinado con la cadena de partes padre. Elige la curva que produzca la transición de pose completa deseada.

Sección 6

6. Diagnostica problemas de selección y tiempo

Si varias partes cambian a la vez, inspecciona la selección antes de volver a ajustar la interpolación. En la vista Dopesheet de Spine, la fila de resumen representa las claves de las filas inferiores, mientras que las filas de propiedades muestran propiedades específicas con claves. La selección de claves es compartida entre Graph y Dopesheet. La guía de Dopesheet documenta estos detalles.

Si el movimiento horizontal y el vertical necesitan tiempos de clave distintos, Spine ofrece una casilla Separate en las propiedades del hueso en el árbol. Por lo general, la traslación, la escala y la deformación crean claves para X e Y al mismo tiempo; al separarlas, se muestran líneas de tiempo independientes para la animación actual. Usa esta opción solo cuando los ejes necesiten tiempos distintos, tal como se describe en Separar X e Y.

Después de cada cambio, reproduce toda la transición. La guía Animating de Spine señala que trabajar en pasadas separadas puede producir un movimiento desconectado entre partes. Una revisión útil consiste en observar una vez la silueta general y otra el hueso específico que editaste, siguiendo el flujo combinado descrito en Animating.

Sección 7

7. Aplica el mismo enfoque en Maya

En Maya, usa las curvas de animación correspondientes en el Graph Editor y edita las tangentes de las claves pertinentes. Autodesk distingue In Tangent, que da forma al segmento anterior a una clave, de Out Tangent, que da forma al segmento posterior. Break Tangents permite manipular ambos manejadores por separado. Consulta el menú Tangents de Graph Editor en Maya 2026.

Si la transición sobrepasa los valores de las claves, inspecciona el tipo de tangente. Autodesk documenta las tangentes Plateau como una opción que mantiene en las claves los mínimos y máximos de la curva y aplana los segmentos entre claves con el mismo valor. Evalúa ese comportamiento en la propiedad seleccionada, en lugar de aplicarlo indiscriminadamente a todo el personaje. La misma referencia del menú Tangents explica las opciones disponibles.

Termina cuando los extremos, los tiempos de llegada y el movimiento entre ellos contribuyan al cambio de pose deseado. Trabaja desde las claves de propiedades de un hueso hasta el personaje completo, y asegúrate de que cada edición adicional resuelva un problema visible concreto.

Sección 8

Fuentes

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