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Come regolare l’easing in modo indipendente per diverse ossa in una posa del personaggio

Per regolare l’easing in modo indipendente per diverse ossa, modifica le chiavi di animazione della proprietà specifica di ciascun osso, ad esempio la rotazione, invece di selezionare l’intera posa. Assegna a ogni transizione la propria curva, quindi visualizza in anteprima le ossa insieme. Questo tutorial usa Spine per un flusso di lavoro pratico di animazione dei personaggi, con una breve spiegazione dei controlli equivalenti in Maya.

L’obiettivo è perfezionare la transizione tra due pose del personaggio: per esempio, fare in modo che il busto si assesti gradualmente mentre un orecchio completa prima la propria rotazione. Servono un personaggio riggato e un’animazione modificabile. Una singola posa statica non ha una transizione da regolare: servono chiavi che definiscano valori diversi nel tempo. La guida alle chiavi di Spine spiega come questi valori vengono interpolati tra una chiave e l’altra.

29 ottobre 20267 min di letturaDi Metlivi Editorial Team
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1. Decidi quale parte della transizione modificare

Prima di regolare le maniglie, individua se il problema riguarda la posa, il tempismo o la velocità della transizione. Scrivi un’indicazione concreta, ad esempio: «l’orecchio dovrebbe ruotare rapidamente all’inizio, poi avvicinarsi gradualmente all’angolazione finale». In questo modo avrai un risultato visibile da valutare.

Il flusso di lavoro documentato di Spine, basato sulla sequenza posa per posa, parte dalle pose principali, poi ne regola il tempismo e completa il movimento intermedio. Il flusso di lavoro a livelli si concentra su poche parti alla volta. Combinare questi approcci offre un ordine utile: definire le due pose, perfezionare le singole ossa, poi esaminare il personaggio completo. Consulta la guida all’animazione ufficiale.

Prima di modificare, usa questo schema decisionale:

Cosa osservi Prima modifica da provare
La sagoma finale è sbagliata Modifica la posa di destinazione
Una parte raggiunge la destinazione nel momento sbagliato Modifica il tempismo della chiave di quella parte
I punti iniziale e finale e il momento di arrivo sono corretti, ma la transizione sembra brusca Regola l’easing
Una parte figlia si muove inaspettatamente, anche se i suoi valori sembrano corretti Esamina il movimento del genitore

Sono indicazioni diagnostiche, non regole automatiche. Modifica una categoria alla volta per capire quale intervento migliora la transizione.

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2. Definisci e memorizza le chiavi dei punti iniziale e finale

In Spine, entra in modalità Animate e attiva l’animazione desiderata. Imposta la posa iniziale e inserisci le chiavi delle proprietà pertinenti; spostati al fotogramma di destinazione, imposta la seconda posa e inserisci di nuovo le chiavi di quelle proprietà. Rotazione, traslazione, scala e inclinazione hanno ciascuna i propri controlli per le chiavi. La documentazione ufficiale sulle chiavi descrive questi prerequisiti e controlli.

Prima di scorrere la timeline, verifica che entrambi i punti siano memorizzati. Con Auto Key disattivato, la modifica di una trasformazione non crea automaticamente una chiave e lo spostamento nella timeline annulla le modifiche senza chiave. Puoi fare clic sul pulsante della chiave della proprietà modificata oppure usare K, la scorciatoia Key Edited. Auto Key crea automaticamente le chiavi quando apporti modifiche, quindi fai attenzione a eventuali aggiunte involontarie. Questi comportamenti sono descritti in Impostare le chiavi e Auto Key.

Per questo esercizio, inizia solo con le proprietà che intendi animare. Mantenere semplice la transizione iniziale rende più facile valutare le successive modifiche alle curve.

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3. Isola un osso e modella la sua transizione

Apri la vista Graph di Spine e seleziona il primo osso. Con il grafico sbloccato, le righe delle ossa visualizzate seguono la selezione. Usa i punti di visibilità delle proprietà per mostrare solo la curva pertinente, ad esempio quella della rotazione. Seleziona la chiave iniziale dell’intervallo: il tipo di curva scelto determina l’interpolazione fino alla chiave successiva. Queste modalità di selezione e interpolazione sono descritte nella guida Graph.

Scegli Bezier e regola le maniglie. Linear modifica il valore della chiave a velocità costante; Stepped lo mantiene invariato fino alla chiave successiva. Nella terminologia di Spine, Ease out rallenta la variazione in prossimità della chiave selezionata, mentre Ease in la rallenta in prossimità della chiave successiva. Fai riferimento al comportamento documentato, senza supporre che un’altra applicazione usi le stesse etichette. Consulta Tipi di curva e preimpostazioni.

Ripeti l’operazione per l’osso successivo, selezionando solo le chiavi della proprietà desiderata. L’impostazione Separate delle maniglie di Spine consente di regolare un lato della chiave senza spostare la maniglia opposta. Evita inoltre di fare clic ripetutamente su Bezier dopo aver modellato la curva: facendo clic su chiavi Bezier esistenti, le maniglie vengono reimpostate. Entrambi i dettagli sono riportati nella documentazione Graph.

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4. Confronta i risultati con un esempio a due ossa

Considera una transizione illustrativa tra pose con chiavi di rotazione ai fotogrammi 0 e 24. I valori seguenti sono dati di esercizio, non risultati misurati né angoli consigliati per ogni rig. In Spine, i valori dell’animazione delle trasformazioni delle ossa sono relativi alla posa di setup, come spiegato in Trasformazioni delle ossa e posa di setup.

Osso Offset di rotazione iniziale Offset di rotazione finale Transizione desiderata
Busto 0° 12° Iniziare con delicatezza e assestarsi gradualmente
Orecchio 0° −20° Ruotare rapidamente, poi avvicinarsi lentamente al punto finale

Durante il primo passaggio, mantieni entrambe le coppie di chiavi ai fotogrammi 0 e 24. Modella la transizione del busto, poi quella dell’orecchio separatamente. Esamina i fotogrammi 6, 12 e 18 e chiediti se l’orecchio ha completato una parte maggiore della rotazione mentre il busto continua il suo movimento più ampio.

Questo confronto distingue due scelte creative. Un easing diverso può far sembrare che l’orecchio sia quasi fermo prima, mantenendo il punto finale al fotogramma 24. Se invece l’orecchio deve raggiungere effettivamente la destinazione al fotogramma 18, sposta la chiave di destinazione al fotogramma 18. Non continuare a rimodellare la curva per compensare un momento di arrivo che sai già di dover cambiare.

La Dopesheet di Spine permette di modificare il tempismo: le chiavi selezionate possono essere trascinate orizzontalmente su un altro fotogramma. Intervieni sulla riga della proprietà dell’orecchio, anziché sulla panoramica dell’animazione. Selezionando una chiave della panoramica o della riga dell’osso, vengono selezionate le chiavi sottostanti e la modifica potrebbe coinvolgere più elementi del previsto. Consulta Selezione e manipolazione delle chiavi nella Dopesheet.

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5. Controlla il movimento del genitore prima di correggere un osso figlio

Le curve indipendenti non eliminano la gerarchia dello scheletro. Le ossa di Spine hanno trasformazioni di rotazione, traslazione, scala e inclinazione, e la trasformazione di un genitore influisce sui figli. Di conseguenza, un osso figlio può muoversi nella finestra di visualizzazione anche quando la sua proprietà animata rimane invariata. La guida Bones ufficiale spiega questa ereditarietà.

Nell’esempio del busto e dell’orecchio, se la rotazione visibile dell’orecchio sembra eccessiva, esamina prima il busto. Poi controlla eventuali ossa intermedie della testa e infine la rotazione dell’orecchio. Questa sequenza segue la gerarchia documentata e aiuta a individuare quale contributo modificare.

Evita di disattivare l’ereditarietà solo per rendere più comprensibile una curva. Questo cambia il comportamento del rig. Valuta invece la regolazione locale dell’orecchio osservando il movimento combinato con la catena dei genitori. Scegli la curva che produce la transizione completa desiderata tra le pose.

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6. Individua i problemi di selezione e tempismo

Se più parti cambiano insieme, controlla la selezione prima di modificare ancora l’easing. Nella Dopesheet di Spine, la riga di panoramica rappresenta le chiavi di tutte le righe sottostanti, mentre le righe delle proprietà mostrano proprietà specifiche animate tramite chiavi. Le selezioni di chiavi Graph e Dopesheet sono condivise. Questi dettagli sono descritti nella guida Dopesheet.

Se il movimento orizzontale e quello verticale richiedono tempi diversi per le chiavi, Spine offre una casella Separate nelle proprietà dell’osso nella struttura ad albero. In genere, traslazione, scala e inclinazione inseriscono le chiavi di X e Y insieme; separandoli, si ottengono timeline indipendenti per l’animazione corrente. Usa questa opzione solo quando gli assi richiedono tempistiche diverse, come descritto in Separare X e Y.

Dopo ogni modifica, riproduci l’intera transizione. La guida Animating di Spine osserva che lavorare in passaggi separati può produrre movimenti scollegati tra le parti. Una revisione utile consiste nel guardare una volta la sagoma complessiva e una volta l’osso specifico modificato, seguendo il flusso di lavoro combinato descritto in Animating.

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7. Applica lo stesso approccio in Maya

In Maya, usa le curve di animazione corrispondenti nel Graph Editor e modifica le tangenti delle chiavi pertinenti. Autodesk distingue In Tangent, che modella il segmento prima di una chiave, da Out Tangent, che modella il segmento successivo. Break Tangents consente di manipolare le due maniglie indipendentemente. Consulta il menu Tangents del Graph Editor di Maya 2026.

Per una transizione che supera i valori delle chiavi, controlla il tipo di tangente. Autodesk documenta le tangenti Plateau come capaci di mantenere ai valori delle chiavi i minimi e i massimi della curva e di appiattire i segmenti tra chiavi con valori uguali. Valuta questo comportamento sulla proprietà selezionata, anziché applicarlo indistintamente a tutto il personaggio. Lo stesso riferimento al menu Tangents spiega le opzioni disponibili.

Concludi quando i punti iniziale e finale, i momenti di arrivo e il movimento intermedio contribuiscono tutti al cambiamento di posa desiderato. Parti dalle chiavi della proprietà di un singolo osso e passa al personaggio completo; ogni modifica aggiuntiva dovrebbe risolvere un problema visibile specifico.

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Fonti

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