キャラクターのポーズで、異なるボーンのイージングを個別に調整する方法
異なるボーンのイージングを個別に調整するには、ポーズ全体を選択するのではなく、回転など各ボーン固有のプロパティのアニメーションキーを編集します。各トランジションに独自のカーブを与え、ボーンを一緒にプレビューします。このチュートリアルでは、実践的なキャラクターアニメーションワークフローに Spine を使用し、Maya での同等のコントロールについて簡単に説明します。
タスクは、2 つのキャラクターポーズ間のトランジションを改善することです。例えば、胴体を徐々に落ち着かせながら、耳の回転をより早く完了させる場合などです。リグされたキャラクターと編集可能なアニメーションが必要です。単一の静止ポーズにはイージングするトランジションがありません。時間の経過に伴って異なる値を定義するキーが必要です。キー間でそれらの値がどのように補間されるかについては、Spine の Keys guide で説明しています。
1. トランジションのどの部分を変更する必要があるかを決定する
ハンドルを調整する前に、問題がポーズ、タイミング、トランジション中の速度のどれに関係するかを特定します。たとえば「耳は最初に速く回転し、その後最終角度に徐々に近づくべきだ」といった具体的な指示を書き出します。これにより、評価するための目に見える結果が得られます。
Spine の文書化されたポーズ・ツー・ポーズワークフローは、主要なポーズから始まり、それらのタイミングを調整し、それらの間の動きを埋めていきます。レイヤードワークフローは一度にいくつかの部分に焦点を当てます。これらのアプローチを組み合わせると、ここでは有用な順序が得られます:2 つのポーズを確立し、個々のボーンを改良し、キャラクター全体を見直します。公式の Animating guide を参照してください。
編集前の判断補助としてこれを使用してください:
| 観察される内容 | 最初に試す調整 |
|---|---|
| 最終的なシルエットが間違っている | 到達ポーズを変更する |
| ある部分が間違った瞬間に目的地に到達する | その部分のキータイミングを変更する |
| エンドポイントと到達時間は機能するが、トランジションが唐突に感じられる | イージングを調整する |
| 自身の値は正しく見えるのに、子パーツが予期せず動く | 親の動きを検査する |
これらは診断的な推奨事項であり、自動ルールではありません。一度に 1 つのカテゴリを変更して、どの編集がトランジションを改善したかを判断できるようにします。
2. エンドポイントキーを設定して保存する
Spine でアニメートモードに入り、目的のアニメーションをアクティブにします。開始ポーズを設定し、関連プロパティにキーを打ちます。到達フレームに移動し、2 番目のポーズを設定し、それらのプロパティに再度キーを打ちます。回転、移動、スケール、シアーにはそれぞれ独自のキーコントロールがあります。公式の Keys documentation にこれらの前提条件とコントロールが記載されています。
スクラブする前に、両方のエンドポイントが保存されていることを確認してください。オートキーが無効な場合、トランスフォームを変更しても自動的にキーは作成されず、タイムラインを移動すると未キーフレームの変更は破棄されます。変更されたプロパティのキーボタンをクリックするか、K キー(編集内容にキーを打つショートカット)を使用できます。オートキーを有効にすると、変更時に自動的にキーが作成されるため、意図しない追加に注意してください。これらの動作については Setting keys and Auto key で説明しています。
この演習では、アニメーション化するプロパティのみから始めます。初期トランジションをシンプルに保つと、後でのカーブ変更を判断しやすくなります。
3. 1 つのボーンを分離してトランジションを調整する
Spine のグラフビューを開き、最初のボーンを選択します。グラフがロック解除されている場合、表示されるボーン行は選択に従います。プロパティ表示ドットを使用して、回転など関連するカーブのみを表示します。間隔の開始キーを選択します:そのカーブタイプが次のキーへの補間を制御します。これらの選択と補間の動作については Graph guide で説明しています。
ベジエを選択し、ハンドルを調整します。リニアはキー打たれた値を一定の速度で変更し、ステップは次のキーまで値を保持します。Spine の用語では、イーズアウトは選択されたキー付近で変化を遅くし、イーズインは次のキー付近で変化を遅くします。別のアプリケーションが同じラベルを使用していると想定せず、文書化された動作を使用してください。Curve types and presets を参照してください。
次のボーンについても繰り返し、その意図したプロパティキーのみを選択します。Spine の Separate ハンドル設定を使用すると、キーの片側のハンドルを反対側を動かさずに調整できます。また、ベジエカーブを調整した後にベジエを繰り返しクリックしないでください:既存のベジエキーでベジエをクリックするとハンドルがリセットされます。これら両方の詳細は Graph documentation に記載されています。
4. 2 ボーンの例を使って結果を比較する
フレーム 0 と 24 に回転キーがある、説明用のポーズ遷移を考えてみます。以下の数値は練習用の入力であり、測定結果やすべてのリグに推奨される角度ではありません。Spine では、ボーン変形アニメーション値はセットアップポーズを基準としています。これは Bone transforms and setup pose で説明されています。
| ボーン | 開始回転オフセット | 最終回転オフセット | 意図したトランジション |
|---|---|---|---|
| 胴体 | 0° | 12° | 穏やかに離れ、徐々に落ち着く |
| 耳 | 0° | -20° | 素早く回転し、その後エンドポイントにゆっくり近づく |
最初のパスでは、両方のキーペアをフレーム 0 と 24 に保ったままにします。胴体のトランジションを調整し、次に耳を別個に調整します。フレーム 6、12、18 を検査し、胴体がより広い動きを続けている間に耳がその回転のより多くを完了しているかどうかを確認してください。
この比較は、2 つのクリエイティブな選択を分離します。異なるイージングにより、耳がフレーム 24 のエンドポイントを維持しながら、より早くほぼ落ち着いたように見えるようになります。要件が耳が実際にフレーム 18 で目的地に到達することである場合、その到達キーをフレーム 18 に移動してください。すでに変更すべき到達時間がわかっているのに、カーブを再調整して補償し続けないでください。
Spine のドープシートはこのタイミング編集をサポートしています:選択したキーを水平にドラッグして別のフレームに移動できます。アニメーション概要ではなく、耳のプロパティ行で作業してください。概要またはボーン行のキーを選択すると、その下のキーが選択され、編集が予期せず広範囲になる可能性があります。Dopesheet selection and key manipulation を参照してください。
5. 子ボーンを修正する前に親の動きを確認する
独立したカーブはスケルトンの階層を取り除きません。Spine のボーンには回転、移動、スケール、シアーのトランスフォームがあり、親のトランスフォームは子に影響します。したがって、子ボーン自身のキープロパティが一定であっても、ビューポートでは動いて見えることがあります。公式の Bones guide でこの継承について説明しています。
胴体と耳の例では、耳の見える回転が過剰に見える場合は、まず胴体を検査します。次に中間の頭部ボーン、続いて耳自身の回転を検査します。この順序は文書化された階層に従い、どの寄与を変更する必要があるかを特定するのに役立ちます。
カーブを理解しやすくするためだけに継承を無効にしないでください。それはリグの挙動を変えてしまいます。代わりに、親チェーンとの結合した動きを見ながら、耳のローカル調整を判断してください。意図した完全なポーズ遷移を生み出すカーブを選択します。
6. 選択とタイミングの問題を診断する
複数の部分が一緒に変化する場合、別のイージング編集を行う前に選択を検査してください。Spine のドープシートでは、概要行はその下の行全体のキーを表し、プロパティ行は特定のキープロパティを公開します。グラフとドープシートのキー選択は共有されます。これらの詳細は Dopesheet guide で説明されています。
水平と垂直の動きに異なるキー時間が必要な場合、Spine にはボーンのツリープロパティに Separate チェックボックスがあります。移動、スケール、シアーは通常 X と Y を一緒にキーフレームします。それらを分離すると、現在のアニメーションで独立したタイムラインが公開されます。軸が別々のタイミングを必要とする場合にのみ使用してください。Separate X and Y で説明されています。
各変更後、トランジション全体を再生してください。Spine の Animating guide では、別々のパスで作業するとパーツ間で切り離された動きが生じる可能性があると指摘しています。有用なレビュー方法は、1 回目は全体のシルエットを見て、2 回目は編集した特定のボーンを見ることです。Animating で説明されている結合ワークフローに従ってください。
7. 同じアプローチを Maya で適用する
Maya では、グラフエディタの対応するアニメーションカーブを使用し、関連キーのタンジェントを編集します。Autodesk は、キー前のセグメントを形作る In Tangent と、キー後のセグメントを形作る Out Tangent を区別します。Break Tangents を使用すると、2 つのハンドルを独立して操作できます。Maya 2026 Graph Editor Tangents menu を参照してください。
キー打たれた値をオーバーシュートするトランジションの場合、タンジェントの選択を検査してください。Autodesk は Plateau タンジェントについて、カーブの最小値と最大値をキーに保ち、等しい値を持つキー間のセグメントをフラットにすると説明しています。その動作を選択したプロパティで評価し、キャラクター全体に無差別に適用しないでください。同じ Tangents menu reference で利用可能なオプションが説明されています。
エンドポイント、到達時間、それらの間の動きがすべて意図したポーズ変更に役立つようになったら完了です。1 つのボーンのプロパティキーからキャラクター全体へと作業を進め、各追加編集が特定の目に見える問題に対応するようにします。
