Blog Metlivi

Cara Mengatur Easing Secara Terpisah untuk Tulang yang Berbeda dalam Pose Karakter

Untuk mengatur easing secara terpisah pada tulang yang berbeda, edit key animasi untuk properti spesifik setiap tulang, seperti rotasi, alih-alih memilih seluruh pose. Berikan kurva tersendiri untuk setiap transisi, lalu pratinjau semua tulang secara bersamaan. Tutorial ini menggunakan Spine sebagai alur kerja praktis untuk animasi karakter, disertai penjelasan singkat tentang kontrol yang setara di Maya.

Tugasnya adalah menyempurnakan transisi antara dua pose karakter: misalnya, membiarkan torso berangsur-angsur stabil sementara telinga menyelesaikan putarannya lebih awal. Anda memerlukan karakter yang sudah diberi rig dan animasi yang dapat diedit. Pose statis tunggal tidak memiliki transisi yang bisa diberi easing; Anda memerlukan key yang menentukan nilai berbeda dari waktu ke waktu. Panduan Keys Spine menjelaskan bagaimana nilai-nilai tersebut diinterpolasi di antara key.

29 Oktober 2026Baca 7 menitOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

1. Tentukan bagian transisi yang perlu diubah

Sebelum menyesuaikan handle, tentukan apakah masalahnya berkaitan dengan pose, timing, atau kecepatan selama transisi. Tuliskan instruksi konkret, seperti “telinga harus berputar cepat pada awalnya, lalu perlahan mendekati sudut akhirnya.” Dengan begitu, Anda memiliki hasil yang terlihat untuk dievaluasi.

Alur kerja pose-ke-pose Spine yang terdokumentasi dimulai dengan pose utama, lalu mengatur timing dan mengisi gerakan di antaranya. Alur kerja berlapisnya berfokus pada beberapa bagian sekaligus. Menggabungkan pendekatan ini memberi urutan yang berguna: tetapkan kedua pose, sempurnakan tulang satu per satu, lalu tinjau karakter secara keseluruhan. Lihat Panduan Animating resmi.

Gunakan panduan keputusan ini sebelum mengedit:

Yang Anda lihat Penyesuaian pertama yang perlu dicoba
Siluet akhir terlihat keliru Ubah pose tujuan
Suatu bagian mencapai pose tujuan pada waktu yang keliru Ubah timing key bagian tersebut
Titik awal dan akhir serta waktu tibanya sudah tepat, tetapi transisinya terasa mendadak Sesuaikan easing
Bagian anak bergerak secara tak terduga sementara nilainya sendiri terlihat benar Periksa gerakan induknya

Ini adalah rekomendasi diagnostik, bukan aturan otomatis. Ubah satu kategori setiap kali agar Anda dapat mengetahui edit mana yang memperbaiki transisi.

Bagian 2

2. Tetapkan dan simpan key titik awal dan akhir

Di Spine, masuk ke mode Animate dan aktifkan animasi yang diinginkan. Atur pose awal dan buat key pada properti yang relevan; pindah ke frame tujuan, atur pose kedua, lalu buat key untuk properti tersebut lagi. Rotasi, translasi, skala, dan shear memiliki kontrol key masing-masing. Dokumentasi Keys resmi menjelaskan prasyarat dan kontrol ini.

Pastikan kedua titik awal dan akhir sudah tersimpan sebelum menggeser timeline. Saat Auto Key dinonaktifkan, perubahan transformasi tidak otomatis membuat key, dan perubahan yang belum diberi key akan hilang saat timeline digeser. Anda dapat mengeklik tombol key pada properti yang berubah atau menggunakan K, pintasan Key Edited. Auto Key membuat key secara otomatis saat perubahan dilakukan, jadi perhatikan agar tidak menambahkan key yang tak disengaja. Perilaku ini didokumentasikan di bagian Setting keys and Auto key.

Untuk latihan ini, mulailah hanya dengan properti yang memang ingin Anda animasikan. Transisi awal yang sederhana akan memudahkan Anda menilai perubahan kurva nantinya.

Bagian 3

3. Pisahkan satu tulang dan bentuk transisinya

Buka tampilan Graph di Spine dan pilih tulang pertama. Saat graph tidak dikunci, baris tulang yang ditampilkan mengikuti pilihan Anda. Gunakan titik visibilitas properti untuk menampilkan hanya kurva yang relevan, seperti rotasi. Pilih key awal pada interval tersebut: jenis kurvanya mengendalikan interpolasi menuju key berikutnya. Perilaku pemilihan dan interpolasi ini didokumentasikan dalam Panduan Graph.

Pilih Bezier dan sesuaikan handle-nya. Linear mengubah nilai yang diberi key dengan laju konstan; Stepped menahannya sampai key berikutnya. Dalam istilah Spine, Ease out memperlambat perubahan di dekat key yang dipilih, sedangkan Ease in memperlambatnya di dekat key berikutnya. Gunakan perilaku yang terdokumentasi dan jangan berasumsi aplikasi lain memakai label yang sama. Lihat Jenis dan preset kurva.

Ulangi untuk tulang berikutnya dengan hanya memilih key properti yang diinginkan. Pengaturan handle Separate di Spine memungkinkan Anda menyesuaikan satu sisi key tanpa menggeser handle di sisi sebaliknya. Hindari juga mengeklik Bezier berulang kali setelah membentuknya: mengekliknya pada key Bezier yang sudah ada akan mengatur ulang handle. Kedua hal ini dijelaskan dalam Dokumentasi Graph.

Bagian 4

4. Bandingkan hasilnya dengan contoh dua tulang

Pertimbangkan transisi pose ilustratif dengan key rotasi pada frame 0 dan 24. Angka di bawah adalah nilai latihan, bukan hasil pengukuran atau sudut yang direkomendasikan untuk semua rig. Di Spine, nilai animasi transformasi tulang relatif terhadap pose setup, sebagaimana dijelaskan di Transformasi tulang dan pose setup.

Tulang Offset rotasi awal Offset rotasi akhir Transisi yang diinginkan
Torso 0° 12° Bergerak perlahan dari posisi awal dan berangsur stabil
Telinga 0° −20° Berputar cepat, lalu perlahan mendekati titik akhir

Pertahankan kedua pasangan key pada frame 0 dan 24 selama tahap pertama. Bentuk transisi torso, lalu bentuk transisi telinga secara terpisah. Periksa frame 6, 12, dan 18, lalu tanyakan apakah telinga sudah menyelesaikan lebih banyak putarannya sementara torso masih melanjutkan gerakan yang lebih luas.

Perbandingan ini memisahkan dua pilihan kreatif. Easing yang berbeda dapat membuat telinga tampak hampir stabil lebih awal sambil mempertahankan titik akhirnya pada frame 24. Jika telinga harus benar-benar mencapai tujuan pada frame 18, pindahkan key tujuan telinga ke frame 18. Jangan terus membentuk ulang kurva untuk mengompensasi waktu tibanya yang memang perlu diubah.

Dopesheet Spine mendukung perubahan timing tersebut: key yang dipilih dapat diseret secara horizontal ke frame lain. Kerjakan pada baris properti telinga, bukan tampilan ikhtisar animasi. Memilih key pada ikhtisar atau baris tulang akan memilih key di bawahnya, sehingga cakupan edit dapat melebar tanpa sengaja. Lihat Pemilihan dan manipulasi key di Dopesheet.

Bagian 5

5. Periksa gerakan induk sebelum mengoreksi tulang anak

Kurva terpisah tidak menghilangkan hierarki skeleton. Tulang Spine memiliki transformasi rotasi, translasi, skala, dan shear, dan transformasi induk memengaruhi tulang anaknya. Karena itu, tulang anak dapat bergerak di viewport meskipun properti yang diberi key pada tulang tersebut tetap stabil. Panduan Bones resmi menjelaskan pewarisan ini.

Untuk contoh torso dan telinga, periksa torso terlebih dahulu jika putaran telinga yang terlihat tampak berlebihan. Lalu periksa tulang kepala perantara, kemudian rotasi telinga itu sendiri. Urutan ini mengikuti hierarki yang terdokumentasi dan membantu mengidentifikasi kontribusi mana yang perlu diubah.

Jangan menonaktifkan pewarisan hanya agar kurva lebih mudah dipahami. Tindakan itu mengubah perilaku rig. Sebaliknya, nilai penyesuaian lokal telinga sambil mengamati gerakan gabungannya dengan rantai induk. Pilih kurva yang menghasilkan transisi pose keseluruhan sesuai keinginan.

Bagian 6

6. Diagnosis masalah pemilihan dan timing

Jika beberapa bagian berubah bersamaan, periksa pilihan Anda sebelum mengedit easing lagi. Di Dopesheet Spine, baris ikhtisar mewakili key di seluruh baris di bawahnya, sedangkan baris properti menampilkan properti tertentu yang memiliki key. Pilihan key di Graph dan Dopesheet saling terhubung. Detail ini didokumentasikan dalam Panduan Dopesheet.

Jika gerakan horizontal dan vertikal memerlukan waktu key yang berbeda, Spine menyediakan kotak centang Separate di properti pohon sebuah tulang. Secara umum, translasi, skala, dan shear memberi key pada X dan Y secara bersamaan; memisahkannya akan menampilkan timeline independen untuk animasi saat ini. Gunakan ini hanya jika sumbu-sumbunya memerlukan timing terpisah, seperti dijelaskan di Memisahkan X dan Y.

Setelah setiap perubahan, putar ulang seluruh transisi. Panduan Animating Spine mencatat bahwa pengerjaan dalam tahap terpisah dapat menghasilkan gerakan antarbagian yang tidak saling menyatu. Tinjauan yang berguna adalah menonton sekali untuk memeriksa siluet keseluruhan dan sekali untuk mengamati tulang yang Anda edit, mengikuti alur kerja gabungan yang dijelaskan di Animating.

Bagian 7

7. Terapkan pendekatan yang sama di Maya

Di Maya, gunakan kurva animasi terkait di Graph Editor dan edit tangent pada key yang relevan. Autodesk membedakan In Tangent, yang membentuk segmen sebelum key, dari Out Tangent, yang membentuk segmen setelahnya. Break Tangents memungkinkan kedua handle dimanipulasi secara terpisah. Lihat Menu Tangents Graph Editor Maya 2026.

Untuk transisi yang melampaui nilai key-nya, periksa pilihan tangent. Autodesk menjelaskan bahwa tangent Plateau menjaga nilai minimum dan maksimum kurva tetap pada key dan meratakan segmen di antara key yang nilainya sama. Evaluasi perilaku tersebut pada properti yang dipilih, alih-alih menerapkannya tanpa pandang bulu ke seluruh karakter. Referensi menu Tangents yang sama menjelaskan pilihan yang tersedia.

Selesaikan saat titik awal dan akhir, waktu tibanya, serta gerakan di antaranya mendukung perubahan pose yang diinginkan. Mulailah dari key properti satu tulang, lalu tinjau karakter secara keseluruhan, dan pastikan setiap edit tambahan menanggapi masalah visual yang spesifik.

Bagian 8

Sumber

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini