Metlivi Blog

Karakter Pozunda Farklı Kemikler İçin Yumuşatmayı Bağımsız Olarak Ayarlama

Farklı kemikler için yumuşatmayı bağımsız olarak ayarlamak üzere tüm pozu seçmek yerine her kemiğin dönüş gibi belirli bir özelliğine ait animasyon anahtarlarını düzenleyin. Her geçişe kendi eğrisini verin, ardından kemikleri birlikte önizleyin. Bu eğitimde, pratik bir karakter animasyonu iş akışı için Spine kullanılıyor ve Maya’daki eşdeğer kontroller kısaca açıklanıyor.

Görev, iki karakter pozu arasındaki geçişi iyileştirmektir: örneğin gövdenin yavaşça yerleşmesini sağlarken kulağın dönüşünü daha erken tamamlamak. Rig’lenmiş bir karaktere ve düzenlenebilir bir animasyona ihtiyacınız var. Tek bir statik pozda yumuşatılacak bir geçiş yoktur; zaman içinde farklı değerleri tanımlayan anahtarlar gerekir. Spine’ın Keys kılavuzu, bu değerlerin anahtarlar arasında nasıl enterpole edildiğini açıklar.

29 Ekim 20267 dakikalık okumaYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

1. Geçişin hangi kısmının değiştirilmesi gerektiğine karar verin

Tutamakları ayarlamadan önce sorunun pozla mı, zamanlamayla mı yoksa geçiş boyunca hızla mı ilgili olduğunu belirleyin. “Kulak önce hızlıca dönmeli, sonra son açısına yavaşça yaklaşmalı” gibi somut bir talimat yazın. Bu, değerlendirebileceğiniz görünür bir sonuç sağlar.

Spine’ın belgelenmiş pozdan poza iş akışı, ana pozlarla başlar; ardından bu pozların zamanlaması ayarlanır ve aradaki hareket tamamlanır. Katmanlı iş akışında aynı anda birkaç parçaya odaklanılır. Bu yaklaşımları birleştirmek burada işe yarar bir sıralama sunar: iki pozu oluşturun, tek tek kemikleri iyileştirin, ardından karakterin tamamını gözden geçirin. Resmî Animating kılavuzuna bakın.

Düzenleme yapmadan önce şu karar yardımını kullanın:

Gözlem Önce denenecek ayar
Son silüet yanlış Hedef pozu değiştirin
Bir parça hedefine yanlış zamanda ulaşıyor O parçanın anahtar zamanlamasını değiştirin
Uç noktalar ve varış zamanı uygun, ancak geçiş keskin hissettiriyor Yumuşatmayı ayarlayın
Bir alt parça, kendi değerleri doğru görünmesine rağmen beklenmedik şekilde hareket ediyor Üst parçasının hareketini inceleyin

Bunlar otomatik kurallar değil, tanılama önerileridir. Hangi düzenlemenin geçişi iyileştirdiğini anlayabilmek için her seferinde tek bir kategoriyi değiştirin.

Bölüm 2

2. Uç nokta anahtarlarını oluşturun ve kaydedin

Spine’da Animate moduna geçin ve kullanmak istediğiniz animasyonu etkinleştirin. Başlangıç pozunu ayarlayın ve ilgili özelliklere anahtar koyun; hedef kareye gidin, ikinci pozu ayarlayın ve bu özelliklere yeniden anahtar koyun. Dönüş, konum, ölçek ve kesme için ayrı anahtar kontrolleri vardır. Resmî Keys belgeleri, bu ön koşulları ve kontrolleri açıklar.

Zaman çizelgesinde ileri geri gitmeden önce iki uç noktanın da kaydedildiğini kontrol edin. Auto Key devre dışıyken bir dönüşümü değiştirmek otomatik olarak anahtar oluşturmaz ve zaman çizelgesinde ilerlemek anahtara bağlanmamış değişiklikleri siler. Değiştirilmiş özelliğin anahtar düğmesine tıklayabilir veya Key Edited kısayolu olan K tuşunu kullanabilirsiniz. Auto Key, değişiklik yapıldığında otomatik olarak anahtar oluşturur; bu nedenle istenmeyen anahtarlar eklenip eklenmediğini kontrol edin. Bu davranışlar Setting keys and Auto key bölümünde açıklanmıştır.

Bu alıştırmada, yalnızca animasyonunu yapmak istediğiniz özelliklerle başlayın. Başlangıç geçişini basit tutmak, sonraki eğri değişikliklerini değerlendirmeyi kolaylaştırır.

Bölüm 3

3. Bir kemiği yalıtın ve geçişini şekillendirin

Spine’ın Graph görünümünü açıp ilk kemiği seçin. Grafik kilidi açıkken görüntülenen kemik satırları seçiminize göre değişir. Yalnızca dönüş gibi ilgili eğriyi görüntülemek için özellik görünürlüğü noktalarını kullanın. Aralığın başlangıç anahtarını seçin: eğri türü, bir sonraki anahtara kadar olan enterpolasyonu kontrol eder. Bu seçim ve enterpolasyon davranışları Graph kılavuzunda açıklanmıştır.

Bezier seçeneğini belirleyip tutamaklarını ayarlayın. Linear, anahtar değerini sabit bir hızla değiştirir; Stepped ise bir sonraki anahtara kadar değeri sabit tutar. Spine terminolojisinde Ease out, seçili anahtarın yakınında değişimi yavaşlatırken Ease in, bir sonraki anahtarın yakınında yavaşlatır. Başka bir uygulamanın aynı etiketleri aynı anlamda kullandığını varsaymak yerine belgelenen davranışı kullanın. Curve types and presets bölümüne bakın.

Sonraki kemik için tekrarlayın ve yalnızca o kemiğin amaçlanan özellik anahtarlarını seçin. Spine’daki Separate tutamak ayarı, bir anahtarın bir tarafını karşı tutamağı oynatmadan ayarlamanıza olanak tanır. Ayrıca eğriyi şekillendirdikten sonra Bezier’e tekrar tekrar tıklamayın: mevcut Bezier anahtarlarına tıklamak tutamakları sıfırlar. Her iki ayrıntı da Graph belgelerinde yer alır.

Bölüm 4

4. Sonuçları karşılaştırmak için iki kemikli bir örnek kullanın

0 ve 24. karelerde dönüş anahtarlarının bulunduğu örnek bir poz geçişini ele alalım. Aşağıdaki sayılar alıştırma değerleridir; ölçülmüş sonuçlar veya her rig için önerilen açılar değildir. Spine’da kemik dönüşümü animasyon değerleri, Bone transforms and setup pose bölümünde açıklandığı üzere kurulum pozuna göredir.

Kemik Başlangıç dönüş ofseti Son dönüş ofseti Amaçlanan geçiş
Gövde 0° 12° Nazikçe harekete geçip kademeli olarak yerleşsin
Kulak 0° −20° Hızlıca dönüp bitiş noktasına yavaşça yaklaşsın

İlk denemede her iki anahtar çiftini de 0 ve 24. karelerde tutun. Önce gövde geçişini, ardından kulağı ayrı olarak şekillendirin. 6., 12. ve 18. kareleri inceleyin ve gövde geniş hareketini sürdürürken kulağın dönüşünün daha büyük bir kısmını tamamlayıp tamamlamadığını değerlendirin.

Bu karşılaştırma iki yaratıcı tercihi birbirinden ayırır. Farklı yumuşatma, 24. karedeki bitiş noktasını korurken kulağın daha erken neredeyse yerleşmiş görünmesini sağlayabilir. Gereksinim, kulağın hedefine 18. karede gerçekten ulaşmasıysa hedef anahtarını bunun yerine 18. kareye taşıyın. Varış zamanının değişmesi gerektiğini zaten biliyorsanız bunu telafi etmek için eğriyi şekillendirmeye devam etmeyin.

Spine’ın Dopesheet’i bu zamanlama düzenlemesini destekler: seçili anahtarlar yatay olarak başka bir kareye sürüklenebilir. Animasyon genel görünümü yerine kulağın özellik satırında çalışın. Genel görünümdeki veya kemik satırındaki bir anahtarı seçmek, altındaki anahtarları da seçer ve düzenlemenin beklenmedik şekilde genişlemesine yol açabilir. Dopesheet selection and key manipulation bölümüne bakın.

Bölüm 5

5. Bir alt kemiği düzeltmeden önce üst kemiğin hareketini kontrol edin

Bağımsız eğriler, iskelet hiyerarşisini ortadan kaldırmaz. Spine kemiklerinde dönüş, konum, ölçek ve kesme dönüşümleri bulunur; üst kemiğin dönüşümü alt kemiklerini etkiler. Bu nedenle alt kemik, kendi anahtarlı özelliği sabit olsa bile görünüm alanında hareket edebilir. Resmî Bones kılavuzu bu aktarımı açıklar.

Gövde ve kulak örneğinde, kulağın görünür dönüşü aşırı geliyorsa önce gövdeyi inceleyin. Ardından varsa aradaki baş kemiğini, sonra da kulağın kendi dönüşünü inceleyin. Bu sıralama belgelenen hiyerarşiyi izler ve hangi katkının değiştirilmesi gerektiğini belirlemeye yardımcı olur.

Bir eğriyi daha kolay anlamak uğruna aktarımı devre dışı bırakmaktan kaçının. Bu, rig’in davranışını değiştirir. Bunun yerine, üst kemik zinciriyle birleşen hareketini izlerken kulağın yerel ayarını değerlendirin. Poz geçişinin tamamında amaçlanan sonucu veren eğriyi seçin.

Bölüm 6

6. Seçim ve zamanlama sorunlarını tanılayın

Birkaç parça birlikte değişiyorsa başka bir yumuşatma düzenlemesi yapmadan önce seçimi inceleyin. Spine’ın Dopesheet’inde genel görünüm satırı altındaki satırların tamamındaki anahtarları temsil ederken özellik satırlarında belirli anahtarlı özellikler gösterilir. Graph ve Dopesheet anahtar seçimleri ortaktır. Bu ayrıntılar Dopesheet kılavuzunda açıklanmıştır.

Yatay ve dikey hareketin farklı anahtar zamanlarına ihtiyacı varsa Spine, kemik ağacı özelliklerinde bir Separate onay kutusu sunar. Konum, ölçek ve kesme normalde X ve Y’yi birlikte anahtara bağlar; bunları ayırmak, geçerli animasyonda bağımsız zaman çizelgelerini açığa çıkarır. Eksenlerin ayrı zamanlamaya ihtiyaç duyduğu durumlarda bu seçeneği kullanın. Ayrıntılar için Separate X and Y bölümüne bakın.

Her değişiklikten sonra geçişin tamamını yeniden oynatın. Spine’ın Animating kılavuzunda, ayrı geçişlerde çalışmanın parçalar arasında kopuk harekete yol açabileceği belirtilir. Yararlı bir gözden geçirme yöntemi, önce genel silüeti, ardından düzenlediğiniz belirli kemiği izleyerek bir kez izlemek ve Animating bölümünde açıklanan birleşik iş akışını takip etmektir.

Bölüm 7

7. Aynı yaklaşımı Maya’da uygulayın

Maya’da Graph Editor’da karşılık gelen animasyon eğrilerini kullanın ve ilgili anahtarların teğetlerini düzenleyin. Autodesk, In Tangent seçeneğini anahtardan önceki parçayı, Out Tangent seçeneğini ise anahtardan sonraki parçayı şekillendiren seçenekler olarak tanımlar. Break Tangents, iki tutamağın birbirinden bağımsız hareket ettirilmesini sağlar. Maya 2026 Graph Editor Tangents menüsüne bakın.

Bir geçiş anahtarlı değerlerinin ötesine taşıyorsa teğet seçimini inceleyin. Autodesk, Plateau teğetlerinin eğri minimumlarını ve maksimumlarını anahtarlarda tuttuğunu ve eşit değerli anahtarlar arasındaki parçaları düzleştirdiğini belirtir. Bu davranışı karakterin tamamına gelişigüzel uygulamak yerine seçili özellik üzerinde değerlendirin. Aynı Tangents menüsü başvurusu kullanılabilir seçenekleri açıklar.

Uç noktalar, varış zamanları ve aralarındaki hareket, amaçlanan poz değişikliğine hizmet ettiğinde tamamlayın. Tek bir kemiğin özellik anahtarlarından karakterin tamamına doğru ilerleyin ve her ek düzenlemeyi görünür, belirli bir soruna yanıt olarak yapın.

Bölüm 8

Kaynaklar

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et