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Cómo riggear una cola animal 2D para crear poses rectas, en forma de C y en forma de S

Para riggear una cola animal 2D en las tres poses, vincula una malla de cola recta a una cadena conectada de huesos. Mantén la cadena alineada para la pose recta, distribuye las rotaciones en una dirección para formar una C e invierte la dirección de rotación a lo largo de la cadena para formar una S.

Este flujo de trabajo está pensado para un creador de personajes que trabaja con una sola cola ilustrada vista de lado. Usa la terminología de Spine cuando hay controles específicos que resultan útiles, con principios complementarios de la documentación de animación 2D de Unity. El objetivo concreto es crear un único rig de cola reutilizable con tres poses editables.

29 de octubre de 20267 min de lecturaPor Metlivi Editorial Team
Sección 1

¿Qué necesitas antes de crear el rig de la cola?

Prepara una imagen independiente de la cola, un cuerpo de personaje que permita establecer el punto de unión y un editor compatible con mallas ponderadas y huesos jerárquicos. Para el flujo de trabajo de Spine que se describe a continuación, se necesitan las asignaciones de malla; el manual oficial indica que no están disponibles en Spine Essential. Asignaciones de malla — Guía del usuario de Spine

Dibuja la cola aproximadamente recta, con el estrechamiento y las marcas que tendrá en su versión final. La documentación de Spine recomienda específicamente comenzar con una imagen recta para una cola larga que deba doblarse en ambas direcciones, y colocar el dibujo cerca del punto medio de su rango de flexión. Vista Pesos — Guía del usuario de Spine

Extiende el dibujo de la cola un poco por debajo del cuerpo en el punto de unión. Para esta configuración, coloca ese solapamiento detrás del cuerpo para que la conexión se vea continua mientras la cola gira. Evalúa el solapamiento usando las poses previstas más exigentes; el tamaño necesario depende del dibujo.

Sección 2

¿Cómo debes organizar los huesos de la cola?

Empieza con seis huesos de deformación llamados tail_01 a tail_06, desde la base hasta la punta. Seis es una cantidad inicial ilustrativa para este ejercicio, no un requisito. Al principio, usa longitudes aproximadamente iguales para que sea fácil evaluar los valores de las poses que aparecen más abajo.

Crea un hueso tail_mount independiente en la unión con el cuerpo. Haz que dependa del hueso correspondiente del cuerpo, haz que tail_01 dependa del soporte y haz que cada hueso de la cola dependa del anterior. Coloca el origen de cada hueso hijo en la punta del hueso anterior. Mantén la cadena sobre la línea central de la cola.

Esta jerarquía es importante porque la transformación de un hueso padre afecta a sus descendientes. Por eso, al girar un hueso de la cadena cercano a la base, el resto de la cadena se mueve con él. Spine documenta esta herencia como un elemento fundamental de su sistema de huesos. Huesos — Guía del usuario de Spine

Usa tail_mount para orientar toda la cola y los seis huesos hijos para darle forma. Durante la prueba inicial, mantén activada la rotación heredada, usa una escala de 1 y no modifiques el sesgo. Antes de vincularlos, gira cada hueso por separado: sus descendientes deben seguirlo, mientras los huesos anteriores permanecen en su sitio.

Sección 3

¿Dónde debes colocar los vértices de la malla?

En Spine, selecciona la asignación de región de la cola y activa Mesh; luego usa Edit Mesh para dar forma a su geometría. La conversión inicial genera cuatro vértices en las esquinas; a partir de ahí, crea la estructura de flexión de la cola. Asignaciones de malla — Guía del usuario de Spine

Para esta cola, organiza filas cortas de vértices a lo ancho, en la base, cerca de las articulaciones y hacia la punta. Empieza con vértices en ambos bordes del contorno; añade un vértice central donde ayude a controlar una sección ancha. Conecta las filas contiguas para formar una franja continua de triángulos.

Toma esta distribución como un diseño inicial práctico. Inspecciona los triángulos, no solo el contorno: un triángulo largo que abarque varias articulaciones ofrece poco control local. Spine confirma que la ubicación de los vértices y las conexiones entre aristas determinan cómo se deforma una malla. Asignaciones de malla — Guía del usuario de Spine

Añade geometría donde una prueba de flexión revele una esquina visible o una marca deformada. Evita llenar toda la imagen con una cuadrícula densa antes de probarla. Las pautas originales de rigging de Unity también recomiendan usar geometría sencilla y ajustar la malla manualmente cuando se necesita controlar la flexión. Cómo animar personajes 2D — Unity

Sección 4

¿Cómo puedes ponderar la cola sin volverla rígida?

Vincula la malla a los seis huesos de la cola en la pose recta de configuración. En Spine, selecciona la malla, elige Bind en la vista Weights, selecciona los huesos y sal del modo de vinculación. La primera vinculación calcula los pesos automáticamente. Vista Pesos — Guía del usuario de Spine

Los pesos especifican cuánto afecta cada hueso a un vértice. Unity describe un peso de cero como ausencia de influencia, y uno como un valor que hace que el vértice siga por completo a ese hueso; sus pautas también recomiendan eliminar de la lista de influencias de un sprite los huesos que no sean pertinentes. Cómo animar personajes 2D — Unity

Para este rig, mantén la fila de unión bajo la influencia total de tail_01. En cada zona de flexión, empieza mezclando los huesos vecinos entre filas sucesivas de vértices. Por ejemplo, una transición podría ir del 75 % del hueso anterior y el 25 % del siguiente, pasar por 50/50 y llegar al 25/75. Estos valores son ilustrativos; ajústalos según el contorno.

Mantén las influencias localizadas a lo largo de la cola. Un vértice cerca de la base no debería necesitar un hueso de la punta para generar estas poses. Empieza con dos influencias de huesos vecinos por vértice de transición y amplíalas solo si la deformación lo requiere.

Prueba una flexión moderada, inspecciona el resultado y ajusta solo la zona afectada. La opción Smooth de Spine promedia los pesos vecinos, mientras que Prune elimina las influencias pequeñas. Usa ambas de forma selectiva y vuelve a revisar el contorno después. Vista Pesos — Guía del usuario de Spine

Sección 5

¿Qué rotaciones producen poses rectas, en forma de C y en forma de S?

La siguiente tabla es un ejemplo original para seis huesos de igual longitud. Supone una cadena recta de configuración orientada hacia la derecha, un soporte fijo, rotación heredada, escala de 1 y ninguna restricción activa que anule los huesos. Todos los valores son rotaciones locales respecto al hueso anterior; los ángulos positivos giran en sentido antihorario.

En Spine, la rotación local se mide respecto al hueso padre, mientras que la rotación mundial describe la dirección en pantalla. Selecciona los ejes Local para introducir este ejemplo. Herramientas — Guía del usuario de Spine

Pose tail_01 tail_02 tail_03 tail_04 tail_05 tail_06
Recta 0° 0° 0° 0° 0° 0°
En forma de C 0° +30° +30° +30° +30° +30°
En forma de S 0° +30° +30° −30° −30° −30°
Recta: alinea todos los segmentos

Devuelve a cero las seis rotaciones locales. Comprueba que la línea central quede recta, que la punta conserve el estrechamiento original y que no queden vértices desplazados por alguna edición anterior. Gira solo tail_mount si quieres que la cola recta apunte hacia arriba o hacia abajo respecto al cuerpo.

La pose recta también sirve como referencia para la inspección. Si el dibujo está deformado en esta pose, corrígelo antes de perfeccionar las poses curvas.

En forma de C: distribuye el giro

Aplica la fila de la pose en forma de C desde la base hasta la punta. Las direcciones resultantes de los segmentos respecto al soporte son 0°, 30°, 60°, 90°, 120° y 150°. Estas direcciones se obtienen sumando las rotaciones locales de la cadena.

Los incrementos en la misma dirección distribuyen el giro entre cinco articulaciones. Redúcelos para crear una curva más abierta; auméntalos con cuidado para lograr una curva más cerrada. Para curvar en la dirección opuesta, invierte todos los signos distintos de cero. Ajusta cada valor por separado si el dibujo requiere una base más ancha o una punta más rizada.

En forma de S: invierte el giro a lo largo de la cadena

Aplica la fila de la pose en forma de S. Sus direcciones acumuladas de los segmentos son 0°, 30°, 60°, 30°, 0° y −30°. La primera parte gira hacia arriba y luego las articulaciones siguientes giran hacia atrás, lo que produce el cambio de curvatura.

Si el resultado parece una C con una punta apenas enganchada, adelanta el punto donde se invierte el giro o distribuye la rotación negativa entre más articulaciones. Si el centro parece abrupto, reduce los cambios de ángulo entre articulaciones vecinas e inspecciona los pesos alrededor de esa transición. Las longitudes desiguales de los huesos modificarán el contorno, aunque los ángulos sean idénticos.

Sección 6

¿Cómo puedes detectar y corregir pinzamientos, esquinas y desplazamientos?

Inspecciona primero la cadena de huesos, luego activa la superposición de la malla y, por último, examina los pesos. Este orden ayuda a identificar qué parte del rig debes ajustar.

Problema visible Primera comprobación Ajuste práctico
La cadena en sí presenta una esquina no deseada Distribución de rotaciones locales Distribuye el giro entre articulaciones vecinas.
Los huesos forman la curva prevista, pero el contorno parece angular Filas de vértices y conexiones entre triángulos Añade o cambia de lugar la geometría alrededor de la esquina visible.
Una zona amplia sigue rígidamente a un segmento Transiciones de pesos Mezcla las influencias vecinas en más filas.
La cola se estrecha mucho dentro de una curva Ángulo de flexión y pesos circundantes Abre la curva y luego ajusta la mezcla local y la geometría.
La base se separa del cuerpo Posición del soporte, pesos de la fila de unión y solapamiento Restablece la conexión antes de ajustar la punta.
Toda la cola se mueve de forma inesperada Jerarquía de padres y modo de coordenadas Comprueba el soporte y usa las rotaciones locales de forma coherente.

Tómalos como puntos de partida para el diagnóstico. Añadir más vértices por sí solo no corregirá una pose de huesos inadecuada, y suavizar los pesos no creará un cambio de curvatura que falta. Cambia un solo factor cada vez y compáralo con la referencia recta.

Evita usar los controles de restablecimiento de la malla como una forma habitual de restablecer una pose. Spine documenta que las operaciones Reset de la malla eliminan los pesos y las claves de animación de deformación. Guarda una copia de trabajo independiente antes de reconstruir la geometría o las vinculaciones. Asignaciones de malla — Guía del usuario de Spine

Sección 7

¿Cómo puedes verificar y guardar las tres poses?

Crea pruebas de pose independientes o animaciones cortas llamadas tail_straight, tail_C y tail_S. Registra las seis rotaciones de cada una para que cada prueba defina la cadena completa. Mantén constante la posición del soporte, la traslación de los huesos y la escala al compararlas.

Inspecciona cada pose con el cuerpo visible y luego aísla la cola. Comprueba la unión, el contorno exterior, la curva interior, la punta y las rayas o manchas que haya. Repite las pruebas C y S con los signos de rotación invertidos para inspeccionar la flexión en ambas direcciones.

Por último, examina las posiciones intermedias entre las poses recta y curva. Un rig puede verse bien en las poses extremas y mostrar una transición incómoda entre ellas. Añade una pose intermedia donde haga falta y vuelve a inspeccionar los fotogramas cercanos.

El rig estará listo para estas tres poses cuando puedas enderezar la cola, formar una C continua y crear una inversión clara de la curvatura en la S, conservando la unión prevista y un dibujo reconocible. Conserva esas pruebas como referencia para futuros cambios en la malla o los pesos.

Sección 8

Fuentes

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