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2D 동물 꼬리를 직선, C자형, S자형 포즈로 리깅하는 방법

세 가지 포즈 모두에 대해 2D 동물 꼬리를 리깅하려면, 직선 꼬리 메시을 연결된 본 체인에 바인딩하세요. 직선 포즈에는 체인을 정렬 상태로 유지하고, C자 모양에는 한 방향으로 회전을 분배하며, S자 모양에는 체인을 따라 회전 방향을 반전하세요.

이 워크플로는 측면에서 본 단일 일러스트 꼬리로 작업하는 캐릭터 크리에이터를 위한 것입니다. 특정 컨트롤이 도움이 되는 Spine 용어를 사용하며, Unity의 2D 애니메이션 문서에서 지원 원칙을 가져옵니다. 구체적인 목표는 세 가지 편집 가능한 포즈를 가진 하나의 재사용 가능한 꼬리 리그를 만드는 것입니다.

2026년 10월 29일7분 읽기작성: Metlivi Editorial Team
섹션 1

꼬리 리그를 만들기 전에 무엇이 필요합니까?

별도의 꼬리 이미지, 부착 지점을 설정하기 위한 캐릭터 본체, 가중치 메시와 계층적 본을 지원하는 에디터를 준비하세요. 아래 Spine 워크플로의 경우 메시 첨부가 필요하며, 공식 매뉴얼에 따르면 Spine Essential에서는 사용할 수 없습니다. 메시 첨부 — Spine 사용자 가이드

꼬리를 대략 직선으로 그리되, 의도한 테이퍼와 마킹이 이미 포함되도록 하세요. Spine 문서는 양방향으로 구부러져야 하는 긴 꼬리의 경우 직선 시작 이미지를 권장하며, 아트워크를 구부림 범위의 중간 근처에 배치하라고 합니다. 가중치 뷰 — Spine 사용자 가이드

부착 지점에서 꼬리 아트워크를 본체 아래쪽으로 약간 확장하세요. 이 설정에서는 겹치는 부분을 본체 뒤에 배치하여 꼬리가 회전할 때 연결이 시각적으로 연속적으로 유지되도록 하세요. 가장 강한 의도된 포즈를 사용하여 겹침 정도를 판단하세요; 필요한 크기는 아트워크에 따라 다릅니다.

섹션 2

꼬리 본을 어떻게 배치해야 합니까?

베이스에서 팁까지 이어지는 tail_01부터 tail_06까지 이름이 지정된 여섯 개의 변형 본으로 시작하세요. 여섯 개는 이 연습을 위한 예시적인 시작점일 뿐, 필수 개수는 아닙니다. 처음에 대략 같은 길이로 사용하여 아래 포즈 값을 쉽게 평가할 수 있도록 하세요.

본체 연결부에 별도의 tail_mount 본을 만드세요. 이를 적절한 본체 본의 자식으로 설정하고, tail_01을 마운트의 자식으로, 이후 각 꼬리 본을 이전 본의 자식으로 설정하세요. 모든 자식의 원점을 이전 본의 팁에 위치시키세요. 체인을 꼬리의 중심선을 따라 유지하세요.

이 계층 구조가 중요한 이유는 부모 본의 변환이 자손에 영향을 미치기 때문입니다. 따라서 초기 본을 회전하면 나머지 체인이 함께 이동합니다. Spine은 이 상속을 본 시스템의 핵심 부분으로 문서화합니다. 본 — Spine 사용자 가이드

tail_mount을 사용하여 전체 꼬리와 여섯 자식 본을 조준하여 모양을 만드세요. 초기 테스트 동안 상속된 회전을 활성화한 상태로 두고, 단위 스케일을 사용하며, 전단을 변경하지 마세요. 바인딩 전에 각 본을 개별적으로 회전하세요: 자손은 따라야 하지만, 이전 본은 제자리에 있어야 합니다.

섹션 3

메시 정점을 어디에 배치해야 합니까?

Spine에서 꼬리의 리전 첨부를 선택하고 Mesh를 활성화한 다음 Edit Mesh를 사용하여 지오메티리를 형성하세요. 초기 변환은 네 개의 모서리 정점을 제공하며, 거기서부터 꼬리의 구부림 구조를 만드세요. 메시 첨부 — Spine 사용자 가이드

이 꼬리의 경우, 베이스, 관절 근처, 팁 쪽에서 너비를 가로지르는 짧은 정점 행을 배치하세요. 양쪽 외곽 가장자리에 정점으로 시작하고, 넓은 구간을 제어하는 데 도움이 되는 곳에 중심 정점을 추가하세요. 인접 행을 연속적인 삼각형 스트립으로 연결하세요.

이 레이아웃을 실용적인 시작 설계로 간주하세요. 외곽선만 의존하지 말고 삼각형을 검사하세요: 여러 관절에 걸쳐 있는 긴 삼각형은 국소 제어를 거의 제공하지 않습니다. Spine은 정점 배치와 가장자리 연결이 메시가 변형되는 방식을 결정한다고 확인합니다. 메시 첨부 — Spine 사용자 가이드

테스트 구부림에서 눈에 띄는 모서리나 왜곡된 마킹이 드러나는 곳에 지오메트리를 추가하세요. 테스트 전에 전체 이미지를 빽빽한 그리드로 채우지 마세요. Unity의 원래 리깅 지침 역시 구부림 제어가 필요한 곳에서 단순한 지오메트리와 수동 메시 조정을 권장합니다. 2D 캐릭터 애니메이션 방법 — Unity

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꼬리를 경직되지 않게 가중치를 주려면 어떻게 합니까?

직선 설정 포즈에서 메시를 여섯 꼬리 본에 바인딩하세요. Spine에서 메시를 선택하고, Weights 뷰에서 Bind를 선택하고, 본을 선택한 후 바인딩 모드를 종료하세요. 첫 바인딩은 자동 가중치를 계산합니다. 가중치 뷰 — Spine 사용자 가이드

가중치는 각 본이 정점에 얼마나 강하게 영향을 미치는지 지정합니다. Unity는 가중치 0을 영향 없음, 1을 정점이 해당 본을 완전히 따르게 함으로 설명하며, 관련 없는 본을 스프라이트의 영향 목록에서 제거할 것을 권장합니다. 2D 캐릭터 애니메이션 방법 — Unity

이 리그에서는 첨부 행을 tail_01이 완전히 영향을 주도록 유지하세요. 각 구부림을 통해 연속된 정점 행에 걸쳐 이웃 본을 블렌딩하며 시작하세요. 예를 들어, 전환은 이전 본 75%와 다음 본 25%에서 시작하여 50/50을 거쳐 25/75로 진행될 수 있습니다. 이는 실루엣에 맞춰 조정할 예시 값입니다.

꼬리 길이를 따라 영향을 국소적으로 유지하세요. 베이스 근처의 정점은 이러한 포즈를 생성하기 위해 팁 본이 필요하지 않아야 합니다. 전환 정점당 두 개의 이웃 영향으로 시작하고 변형이 필요할 때만 확장하세요.

적당한 구부림을 테스트하고, 결과를 검사하고, 영향을 받은 영역만 조정하세요. Spine의 Smooth는 이웃 가중치를 평균화하고, Prune은 작은 영향을 제거합니다. 둘 다 선택적으로 사용하고 이후 외곽선을 다시 확인하세요. 가중치 뷰 — Spine 사용자 가이드

섹션 5

어떤 회전이 직선, C자형, S자형 포즈를 생성합니까?

아래 표는 여섯 개의 같은 길이 본에 대한 독창적인 작업 예제입니다. 오른쪽을 가리키는 직선 설정 체인, 고정된 마운트, 상속된 회전, 단위 스케일, 본을 재정의하는 활성 제약이 없다고 가정합니다. 모든 값은 이전 본에 대한 로컬 회전이며, 양수 각도는 반시계 방향 회전입니다.

Spine의 로컬 회전은 부모에 상대적으로 측정되는 반면, 월드 회전은 화면상의 방향을 설명합니다. 이 예제를 입력할 때 Local 축을 선택하세요. 도구 — Spine 사용자 가이드

포즈 tail_01 tail_02 tail_03 tail_04 tail_05 tail_06
직선 0° 0° 0° 0° 0° 0°
C자형 0° +30° +30° +30° +30° +30°
S자형 0° +30° +30° −30° −30° −30°
직선: 모든 세그먼트 정렬

여섯 개의 로컬 회전을 모두 0으로 되돌리세요. 중심선이 직선인지, 팁이 원래 테이퍼를 따르는지, 이전 편집에서 변위된 정점이 없는지 확인하세요. 직선 꼬리가 본체를 기준으로 위나 아래를 향해야 하는 경우에만 tail_mount을 회전하세요.

직선 포즈는 기준선 검사이기도 합니다. 여기서 아트워크가 왜곡되면 곡선 포즈를 다듬기 전에 해결하세요.

C자형: 회전 분배

베이스에서 팁으로 C자형 행을 적용하세요. 마운트 기준 결과 세그먼트 방향은 0°, 30°, 60°, 90°, 120°, 150°입니다. 이 방향은 체인을 따라 로컬 회전을 더하여 얻어집니다.

같은 방향 증분은 다섯 관절에 걸쳐 회전을 퍼뜨립니다. 크기를 줄여 열린 곡선을 만들고, 더 조밀한 컬을 위해 조심스럽게 늘리세요. 반대 방향으로 굽히려면 0이 아닌 모든 부호를 반전하세요. 아트워크가 더 넓은 베이스나 더 말린 팁이 필요한 경우 값을 개별적으로 다듬으세요.

S자형: 체인을 따라 회전 반전

S자형 행을 적용하세요. 누적 세그먼트 방향은 0°, 30°, 60°, 30°, 0°, -30°입니다. 첫 부분은 위로 돌고, 나중 관절은 뒤로 돌면서 곡률 변화를 만듭니다.

결과가 작은 갈고리 팁이 있는 C자형과 유사하면 반전을 앞당기거나 음수 회전을 더 많은 관절에 분배하세요. 중간이 급격해 보이면 인접 각도 변화를 줄이고 해당 전환 주변 가중치를 검사하세요. 각도가 동일하더라도 본 길이가 다르면 실루엣이 바뀝니다.

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집힘, 모서리, 드리프트를 어떻게 진단할 수 있습니까?

먼저 본 체인을 검사하고, 메시 오버레이를 활성화한 다음, 가중치를 검사하세요. 이 순서는 리그의 어느 부분이 조정이 필요한지 식별하는 데 도움이 됩니다.

눈에 보이는 문제 첫 확인 사항 실용적 조정
체인 자체에 원치 않는 모서리가 있음 로컬 회전 분배 회전을 인접 관절에 분산하세요.
본이 의도한 곡선을 형성하지만 외곽선이 각져 보임 정점 행 및 삼각형 연결 눈에 보이는 모서리 주변에 지오메트리를 추가하거나 재배치하세요.
넓은 영역이 한 세그먼트를 단단히 따름 가중치 전환 이웃 영향을 더 많은 행에 걸쳐 블렌딩하세요.
꼬리가 구부림 안에서 급격히 좁아짐 구부림 각도 및 주변 가중치 구부림을 펼친 다음 로컬 블렌딩과 지오메트리를 다듬으세요.
베이스가 본체에서 분리됨 마운트 위치, 첨부 행 가중치, 겹침 팁을 조정하기 전에 연결을 복원하세요.
전체 꼬리가 예기치 않게 움직임 부모 계층 구조 및 좌표 모드 마운트를 확인하고 로컬 회전을 일관되게 사용하세요.

이것들을 진단 시작점으로 간주하세요. 더 많은 정점만으로는 부적절한 본 포즈를 교정할 수 없고, 더 매끄러운 가중치만으로는 누락된 곡률 변화를 만들 수 없습니다. 한 번에 한 요소만 변경하고 직선 기준선과 비교하세요.

메시 리셋 컨트롤을 일상적인 포즈 리셋으로 사용하지 마세요. Spine은 메시 Reset 작업이 가중치와 변형 애니메이션 키를 제거한다고 문서화합니다. 지오메트리나 바인딩을 재구축하기 전에 별도의 작업 사본을 저장하세요. 메시 첨부 — Spine 사용자 가이드

섹션 7

세 가지 포즈를 모두 검증하고 저장하려면 어떻게 합니까?

tail_straight, tail_C, tail_S이라는 이름으로 별도의 포즈 테스트나 짧은 애니메이션을 만드세요. 각 테스트가 전체 체인을 정의하도록 여섯 회전을 모두 기록하세요. 비교하는 동안 마운트 배치, 본 이동, 스케일을 일관되게 유지하세요.

본체가 보이는 상태에서 각 포즈를 검사한 다음 꼬리를 분리하세요. 첨부, 외부 윤곽, 내부 곡선, 팁, 줄무늬나 패치를 확인하세요. 회전 부호를 반전하여 C와 S 테스트를 반복하여 양방향 구부림을 검사하세요.

마지막으로 직선과 곡선 포즈 사이의 중간 위치를 검사하세요. 리그는 엔드포인트에서 괜찮아 보일 수 있지만 그 사이에서 어색한 전환을 보일 수 있습니다. 필요한 곳에 중간 포즈를 추가한 다음 주변 프레임을 다시 검사하세요.

꼬리를 펼 수 있고, 연속적인 C를 형성하고, 의도된 첨부와 인식 가능한 아트워크를 유지하면서 S에서 명확한 곡률 반전을 배치할 수 있을 때 이 세 포즈에 대한 리그가 준비된 것입니다. 나중에 메시나 가중치를 변경할 때 이 테스트를 참조로 유지하세요.

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출처

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