Comment truquer une queue d’animal en 2D pour créer des poses droites, en C et en S
Pour truquer une queue d’animal en 2D afin de créer ces trois poses, liez un maillage de queue droit à une chaîne d’os connectés. Gardez la chaîne alignée pour une pose droite, répartissez les rotations dans un sens pour former un C et inversez le sens des rotations le long de la chaîne pour former un S.
Ce flux de travail s’adresse à un créateur de personnages travaillant avec une seule queue illustrée vue de profil. Il utilise la terminologie de Spine lorsque des commandes particulières sont utiles, ainsi que des principes complémentaires issus de la documentation de Unity sur l’animation 2D. L’objectif concret est de créer un rig de queue réutilisable avec trois poses modifiables.
De quoi avez-vous besoin avant de créer le rig de la queue ?
Préparez une image de queue séparée, un corps de personnage pour définir son point d’attache et un éditeur prenant en charge les maillages pondérés et les os hiérarchisés. Pour le flux de travail Spine ci-dessous, les pièces jointes de type maillage sont nécessaires ; le manuel officiel précise qu’elles ne sont pas disponibles dans Spine Essential. Pièces jointes de type maillage — Guide de l’utilisateur Spine
Dessinez la queue à peu près droite, en incluant déjà son effilement et ses marques. La documentation de Spine recommande expressément de partir d’une image droite pour une longue queue devant pouvoir se plier dans les deux sens, et de placer le dessin près du milieu de son amplitude de flexion. Vue des poids — Guide de l’utilisateur Spine
Prolongez légèrement le dessin de la queue sous le corps au point d’attache. Pour cette configuration, placez ce chevauchement derrière le corps afin que la jonction reste visuellement continue lorsque la queue pivote. Évaluez le chevauchement dans les poses les plus prononcées prévues ; la taille requise dépend du dessin.
Comment disposer les os de la queue ?
Commencez avec six os de déformation nommés tail_01 à tail_06, de la base à la pointe. Six est un nombre de départ donné à titre d’exemple pour cet exercice, et non une valeur obligatoire. Utilisez d’abord des longueurs approximativement égales afin d’évaluer facilement les valeurs de pose ci-dessous.
Créez un os tail_mount distinct au point de jonction avec le corps. Faites-en l’enfant de l’os approprié du corps, faites de tail_01 l’enfant de l’os de fixation, puis faites de chaque os suivant l’enfant du précédent. Placez l’origine de chaque os enfant à la pointe de l’os précédent. Alignez la chaîne sur l’axe central de la queue.
Cette hiérarchie est importante, car la transformation d’un os parent affecte ses descendants. La rotation d’un os situé tôt dans la chaîne entraîne donc le reste de celle-ci. Spine décrit cet héritage comme un élément fondamental de son système d’os. Os — Guide de l’utilisateur Spine
Utilisez tail_mount pour orienter toute la queue et les six os enfants pour lui donner sa forme. Lors du premier test, gardez l’héritage de rotation activé, utilisez une échelle unitaire et ne modifiez pas le cisaillement. Faites pivoter chaque os individuellement avant la liaison : ses descendants doivent suivre, tandis que les os précédents restent en place.
Où placer les sommets du maillage ?
Dans Spine, sélectionnez la pièce jointe de type région de la queue et activez Mesh, puis utilisez Edit Mesh pour façonner sa géométrie. La conversion initiale fournit quatre sommets d’angle ; construisez à partir de là la structure de flexion de la queue. Pièces jointes de type maillage — Guide de l’utilisateur Spine
Pour cette queue, disposez de courtes rangées de sommets sur sa largeur, à la base, près des articulations et vers la pointe. Commencez par placer des sommets sur les deux bords du contour ; ajoutez un sommet central lorsqu’il aide à contrôler une section large. Reliez les rangées voisines pour former une bande continue de triangles.
Considérez cette disposition comme un point de départ pratique. Examinez les triangles au lieu de vous fier uniquement au contour : un long triangle couvrant plusieurs articulations offre peu de contrôle local. Spine confirme que l’emplacement des sommets et les connexions des arêtes déterminent la déformation du maillage. Pièces jointes de type maillage — Guide de l’utilisateur Spine
Ajoutez de la géométrie là où un test de flexion révèle un angle visible ou une marque déformée. Évitez de remplir toute l’image d’une grille dense avant de faire un essai. Le guide initial de rigging de Unity recommande également une géométrie simple et un ajustement manuel du maillage lorsqu’un contrôle de la flexion est nécessaire. Comment animer des personnages 2D — Unity
Comment pondérer la queue sans la rendre rigide ?
Liez le maillage aux six os de la queue dans sa pose de configuration droite. Dans Spine, sélectionnez le maillage, choisissez Bind dans la vue Weights, sélectionnez les os, puis quittez le mode de liaison. La première liaison calcule automatiquement les poids. Vue des poids — Guide de l’utilisateur Spine
Les poids indiquent dans quelle mesure chaque os affecte un sommet. Unity décrit un poids de zéro comme une absence d’influence et un poids de un comme un suivi complet du sommet par cet os ; son guide recommande également de retirer de la liste d’influences d’un sprite les os qui n’ont pas de rôle pertinent. Comment animer des personnages 2D — Unity
Pour ce rig, faites en sorte que la rangée d’attache soit entièrement influencée par tail_01. Dans chaque zone de flexion, commencez par répartir l’influence entre les os voisins sur des rangées de sommets successives. Par exemple, une transition peut passer de 75 % pour l’os précédent et 25 % pour le suivant, à 50/50, puis à 25/75. Ces valeurs sont données à titre indicatif ; ajustez-les en fonction du contour.
Gardez les influences locales le long de la queue. Un sommet près de la base ne devrait pas avoir besoin d’un os de la pointe pour produire ces poses. Commencez avec deux influences voisines par sommet de transition et n’en ajoutez que si la déformation le justifie.
Testez une flexion modérée, examinez le résultat et ajustez uniquement la zone concernée. Dans Spine, Smooth fait la moyenne des poids voisins, tandis que Prune supprime les influences faibles. Utilisez ces deux commandes avec discernement et vérifiez ensuite le contour. Vue des poids — Guide de l’utilisateur Spine
Quelles rotations produisent des poses droites, en C et en S ?
Le tableau ci-dessous est un exemple détaillé original pour six os de longueur égale. Il suppose une chaîne de configuration droite orientée vers la droite, un os de fixation immobile, l’héritage de rotation, une échelle unitaire et aucune contrainte active qui remplace les os. Toutes les valeurs sont des rotations locales par rapport à l’os précédent ; les angles positifs tournent dans le sens antihoraire.
Dans Spine, la rotation locale est mesurée par rapport au parent, tandis que la rotation globale décrit la direction à l’écran. Sélectionnez les axes Local pour saisir cet exemple. Outils — Guide de l’utilisateur Spine
| Pose | tail_01 | tail_02 | tail_03 | tail_04 | tail_05 | tail_06 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Droite | 0° | 0° | 0° | 0° | 0° | 0° |
| En C | 0° | +30° | +30° | +30° | +30° | +30° |
| En S | 0° | +30° | +30° | −30° | −30° | −30° |
Droite : alignez chaque segment
Ramenez les six rotations locales à zéro. Vérifiez que l’axe central est droit, que la pointe respecte l’effilement d’origine et qu’aucun sommet n’est resté déplacé à la suite d’une modification précédente. Faites pivoter uniquement tail_mount si la queue droite doit pointer vers le haut ou le bas par rapport au corps.
La pose droite sert également de référence pour l’inspection. Si le dessin est déformé dans cette pose, corrigez-le avant d’affiner les poses courbes.
En C : répartissez la rotation
Appliquez la rangée correspondant à la pose en C, de la base à la pointe. Les directions des segments obtenues par rapport à l’os de fixation sont 0°, 30°, 60°, 90°, 120° et 150°. Ces directions sont obtenues en additionnant les rotations locales le long de la chaîne.
Les incréments de même sens répartissent la rotation sur cinq articulations. Réduisez leur amplitude pour obtenir une courbe ouverte ; augmentez-la prudemment pour serrer davantage l’enroulement. Pour courber dans l’autre sens, inversez tous les signes non nuls. Ajustez individuellement les valeurs si le dessin nécessite une base plus large ou une pointe plus recourbée.
En S : inversez la rotation le long de la chaîne
Appliquez la rangée correspondant à la pose en S. Les directions cumulées des segments sont 0°, 30°, 60°, 30°, 0° et −30°. La première partie tourne vers le haut, puis les articulations suivantes repartent dans l’autre sens, ce qui crée l’inversion de courbure.
Si le résultat ressemble à un C avec une petite pointe recourbée, faites commencer l’inversion plus tôt ou répartissez la rotation négative sur davantage d’articulations. Si le milieu semble abrupt, réduisez les changements d’angle voisins et examinez les poids autour de cette transition. Des os de longueurs inégales modifieront le contour même si les angles restent identiques.
Comment diagnostiquer les pincements, les angles et les déplacements ?
Inspectez d’abord la chaîne d’os, puis activez la superposition du maillage et examinez ensuite les poids. Cette séquence aide à déterminer quelle partie du rig doit être ajustée.
| Problème visible | Première vérification | Ajustement pratique |
|---|---|---|
| La chaîne elle-même présente un angle indésirable | Répartition des rotations locales | Répartissez la rotation sur les articulations voisines. |
| Les os forment la courbe voulue, mais le contour paraît anguleux | Rangées de sommets et connexions des triangles | Ajoutez ou repositionnez de la géométrie autour de l’angle visible. |
| Une zone large suit rigidement un segment | Transitions de poids | Répartissez les influences voisines sur davantage de rangées. |
| La queue s’amincit brusquement à l’intérieur d’une courbe | Angle de flexion et poids environnants | Ouvrez la courbe, puis affinez la répartition locale des poids et la géométrie. |
| La base se détache du corps | Position de l’os de fixation, poids de la rangée d’attache et chevauchement | Rétablissez la jonction avant d’ajuster la pointe. |
| Toute la queue se déplace de façon inattendue | Hiérarchie parentale et mode de coordonnées | Vérifiez l’os de fixation et utilisez systématiquement les rotations locales. |
Considérez ces indications comme des points de départ pour le diagnostic. Ajouter des sommets ne corrigera pas à lui seul une pose d’os inadaptée, et des poids plus lisses ne créeront pas l’inversion de courbure manquante. Modifiez un seul facteur à la fois et comparez le résultat à la référence droite.
Évitez d’utiliser les commandes de réinitialisation du maillage pour réinitialiser une pose au quotidien. Spine indique que les opérations Reset du maillage suppriment les poids et les clés d’animation de déformation. Enregistrez une copie de travail distincte avant de reconstruire la géométrie ou les liaisons. Pièces jointes de type maillage — Guide de l’utilisateur Spine
Comment vérifier et enregistrer les trois poses ?
Créez des tests de pose distincts ou de courtes animations nommés tail_straight, tail_C et tail_S. Consignez les six rotations de chacune afin que chaque test définisse toute la chaîne. Gardez le placement de l’os de fixation, les translations des os et l’échelle cohérents pour les comparer.
Inspectez chaque pose avec le corps visible, puis en isolant la queue. Vérifiez le point d’attache, le contour extérieur, la courbe intérieure, la pointe et les éventuelles rayures ou taches. Répétez les tests en C et en S en inversant les signes des rotations pour examiner la flexion dans les deux sens.
Enfin, examinez les positions intermédiaires entre les poses droite et courbes. Un rig peut sembler satisfaisant à ses extrémités tout en présentant une transition maladroite entre elles. Ajoutez une pose intermédiaire si nécessaire, puis examinez de nouveau les images voisines.
Le rig est prêt pour ces trois poses lorsque vous pouvez redresser la queue, former un C continu et créer une inversion de courbure nette dans le S, tout en préservant le point d’attache prévu et un dessin reconnaissable. Conservez ces tests comme références lorsque vous apporterez par la suite des modifications au maillage ou aux poids.
