Blog Metlivi

Cara Membuat Rig Ekor Hewan 2D untuk Pose Lurus, Berbentuk C, dan Berbentuk S

Untuk membuat rig ekor hewan 2D dengan ketiga pose tersebut, ikat mesh ekor lurus ke rantai tulang yang saling terhubung. Jaga rantai tetap sejajar untuk pose lurus, sebarkan rotasi ke satu arah untuk bentuk C, dan balik arah rotasi di sepanjang rantai untuk bentuk S.

Alur kerja ini ditujukan bagi kreator karakter yang menggunakan satu ilustrasi ekor tampak samping. Istilah Spine digunakan saat kontrol tertentu membantu, dengan prinsip pendukung dari dokumentasi animasi 2D Unity. Tujuan konkretnya adalah satu rig ekor yang dapat digunakan kembali dengan tiga pose yang bisa diedit.

29 Oktober 2026Bacaan 7 menitOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Apa yang diperlukan sebelum membuat rig ekor?

Siapkan gambar ekor terpisah, tubuh karakter untuk menentukan titik sambungnya, dan editor yang mendukung mesh berbobot serta tulang hierarkis. Untuk alur kerja Spine di bawah, attachment mesh diperlukan; manual resminya menyatakan bahwa fitur ini tidak tersedia di Spine Essential. Attachment mesh — Panduan Pengguna Spine

Gambar ekor kira-kira lurus, dengan bentuk meruncing dan motif yang diinginkan sudah ada. Dokumentasi Spine secara khusus menyarankan gambar awal yang lurus untuk ekor panjang yang harus menekuk ke dua arah, dengan karya seni ditempatkan dekat bagian tengah rentang tekuknya. Tampilan Weights — Panduan Pengguna Spine

Perpanjang sedikit gambar ekor ke bawah tubuh pada titik sambungan. Untuk pengaturan ini, tempatkan bagian yang bertumpang tindih di belakang tubuh agar sambungannya tetap tampak menyatu saat ekor berputar. Nilai tumpang tindih berdasarkan pose terkuat yang diinginkan; ukuran yang diperlukan bergantung pada gambar.

Bagian 2

Bagaimana sebaiknya tulang ekor disusun?

Mulailah dengan enam tulang deformasi bernama tail_01 hingga tail_06, berurutan dari pangkal ke ujung. Enam tulang adalah jumlah awal ilustratif untuk latihan ini, bukan jumlah wajib. Gunakan panjang yang kira-kira sama pada awalnya agar nilai pose di bawah mudah dinilai.

Buat tulang tail_mount terpisah di sambungan tubuh. Jadikan tulang tubuh yang sesuai sebagai induknya, jadikan tail_01 anak dari tulang dudukan, lalu jadikan setiap tulang ekor berikutnya anak dari tulang sebelumnya. Tempatkan pangkal setiap tulang anak di ujung tulang sebelumnya. Jaga rantai tetap mengikuti garis tengah ekor.

Hierarki ini penting karena transformasi tulang induk memengaruhi semua turunannya. Karena itu, memutar tulang awal akan membawa seluruh rantai yang tersisa. Spine mendokumentasikan pewarisan ini sebagai bagian inti dari sistem tulangnya. Tulang — Panduan Pengguna Spine

Gunakan tail_mount untuk mengarahkan seluruh ekor dan enam tulang anak untuk membentuknya. Saat pengujian awal, biarkan rotasi warisan tetap aktif, gunakan skala satuan, dan jangan ubah shear. Putar setiap tulang satu per satu sebelum mengikat mesh: tulang turunannya harus mengikuti, sedangkan tulang sebelumnya tetap di tempat.

Bagian 3

Di mana sebaiknya vertex mesh ditempatkan?

Di Spine, pilih attachment region ekor dan aktifkan Mesh, lalu gunakan Edit Mesh untuk membentuk geometrinya. Konversi awal menyediakan empat vertex sudut; bangun struktur tekuk ekor dari sana. Attachment mesh — Panduan Pengguna Spine

Untuk ekor ini, susun baris-baris pendek vertex melintasi lebarnya, di pangkal, dekat sambungan, dan ke arah ujung. Mulailah dengan vertex di kedua tepi kontur; tambahkan vertex tengah jika membantu mengontrol bagian yang lebar. Hubungkan baris yang berdekatan menjadi strip segitiga yang berkesinambungan.

Anggap susunan ini sebagai rancangan awal yang praktis. Periksa segitiganya, jangan hanya mengandalkan kontur: segitiga panjang yang membentang melewati beberapa sambungan hanya memberi sedikit kendali lokal. Spine menegaskan bahwa penempatan vertex dan sambungan tepi menentukan cara mesh berubah bentuk. Attachment mesh — Panduan Pengguna Spine

Tambahkan geometri di bagian yang menunjukkan sudut atau motif terdistorsi saat diuji menekuk. Hindari mengisi seluruh gambar dengan kisi rapat sebelum pengujian. Panduan rigging awal Unity juga menyarankan geometri sederhana dan penyesuaian mesh manual saat kendali atas tekukan diperlukan. Cara menganimasikan karakter 2D — Unity

Bagian 4

Bagaimana memberi bobot pada ekor tanpa membuatnya kaku?

Ikat mesh ke enam tulang ekor dalam pose pengaturan lurus. Di Spine, pilih mesh, pilih Bind di tampilan Weights, pilih tulang-tulangnya, lalu keluar dari mode pengikatan. Pengikatan pertama menghitung bobot otomatis. Tampilan Weights — Panduan Pengguna Spine

Bobot menentukan seberapa kuat setiap tulang memengaruhi vertex. Unity menjelaskan bahwa bobot nol berarti tidak ada pengaruh dan bobot satu membuat vertex mengikuti tulang tersebut sepenuhnya; panduannya juga menyarankan untuk menghapus tulang yang tidak relevan dari daftar tulang yang memengaruhi sprite. Cara menganimasikan karakter 2D — Unity

Untuk rig ini, pastikan baris sambungan sepenuhnya dipengaruhi oleh tail_01. Di sepanjang setiap tekukan, mulailah dengan memadukan tulang-tulang yang berdekatan di antara baris vertex yang berurutan. Sebagai contoh, transisinya dapat berangsur dari 75% tulang sebelumnya dan 25% tulang berikutnya, melalui 50/50, hingga 25/75. Ini adalah nilai ilustratif yang perlu disesuaikan dengan kontur Anda.

Jaga agar pengaruh tetap lokal di sepanjang ekor. Vertex dekat pangkal seharusnya tidak memerlukan tulang ujung untuk menghasilkan pose-pose ini. Mulailah dengan dua pengaruh tulang yang berdekatan pada setiap vertex transisi, lalu tambahkan hanya jika deformasinya memang memerlukan.

Uji tekukan sedang, periksa hasilnya, dan sesuaikan hanya bagian yang terdampak. Fitur Smooth Spine merata-ratakan bobot tetangga, sedangkan Prune menghapus pengaruh kecil. Gunakan keduanya secara selektif dan periksa kembali kontur setelahnya. Tampilan Weights — Panduan Pengguna Spine

Bagian 5

Rotasi apa yang menghasilkan pose lurus, berbentuk C, dan berbentuk S?

Tabel di bawah adalah contoh penerapan asli untuk enam tulang dengan panjang sama. Contoh ini mengasumsikan rantai pengaturan lurus yang mengarah ke kanan, dudukan tidak bergerak, rotasi diwariskan, skala satuan, dan tidak ada constraint aktif yang menimpa tulang. Semua nilai adalah rotasi lokal relatif terhadap tulang sebelumnya; sudut positif berputar berlawanan arah jarum jam.

Rotasi lokal Spine diukur relatif terhadap induk, sedangkan rotasi dunia menjelaskan arah di layar. Pilih sumbu Local saat memasukkan contoh ini. Alat — Panduan Pengguna Spine

Pose tail_01 tail_02 tail_03 tail_04 tail_05 tail_06
Lurus 0° 0° 0° 0° 0° 0°
Berbentuk C 0° +30° +30° +30° +30° +30°
Berbentuk S 0° +30° +30° −30° −30° −30°
Lurus: sejajarkan setiap segmen

Kembalikan semua enam rotasi lokal ke nol. Periksa apakah garis tengah lurus, ujungnya mengikuti bentuk meruncing semula, dan tidak ada vertex yang masih bergeser akibat edit sebelumnya. Putar hanya tail_mount jika ekor lurus seharusnya mengarah ke atas atau ke bawah relatif terhadap tubuh.

Pose lurus juga menjadi acuan pemeriksaan. Jika gambar terdistorsi di sini, perbaiki sebelum menyempurnakan pose melengkung.

Berbentuk C: sebarkan putarannya

Terapkan baris pose berbentuk C dari pangkal ke ujung. Arah segmen yang dihasilkan relatif terhadap dudukan adalah 0°, 30°, 60°, 90°, 120°, dan 150°. Arah ini diperoleh dengan menjumlahkan rotasi lokal di sepanjang rantai.

Kenaikan sudut searah yang sama menyebarkan putaran ke lima sambungan. Kurangi besar sudutnya untuk kurva yang lebih terbuka; tambah secara hati-hati untuk lengkungan yang lebih rapat. Untuk melengkung ke arah sebaliknya, balik tanda setiap sudut bukan nol. Sempurnakan nilai tiap tulang jika gambar memerlukan pangkal lebih lebar atau ujung lebih melengkung.

Berbentuk S: balik arah putaran di sepanjang rantai

Terapkan baris pose berbentuk S. Arah segmen yang terakumulasi adalah 0°, 30°, 60°, 30°, 0°, dan −30°. Bagian awal berputar ke atas, lalu sambungan berikutnya berputar kembali, sehingga arah kelengkungannya berubah.

Jika hasilnya menyerupai bentuk C dengan ujung berkait kecil, pindahkan titik balik lebih awal atau sebarkan rotasi negatif ke lebih banyak sambungan. Jika bagian tengah tampak mendadak, kurangi perubahan sudut di sekitarnya dan periksa bobot di sekitar transisi tersebut. Panjang tulang yang tidak sama akan mengubah kontur meskipun sudutnya tetap sama.

Bagian 6

Bagaimana mendiagnosis jepitan, sudut, dan pergeseran?

Periksa rantai tulang terlebih dahulu, lalu aktifkan overlay mesh, kemudian periksa bobot. Urutan ini membantu mengidentifikasi bagian rig yang perlu disesuaikan.

Masalah yang terlihat Pemeriksaan pertama Penyesuaian praktis
Rantai itu sendiri memiliki sudut yang tidak diinginkan Distribusi rotasi lokal Sebarkan putaran ke sambungan yang berdekatan.
Tulang membentuk kurva yang diinginkan, tetapi kontur tampak bersudut Baris vertex dan sambungan segitiga Tambahkan atau ubah posisi geometri di sekitar sudut yang terlihat.
Bagian lebar mengikuti satu segmen secara kaku Transisi bobot Padukan pengaruh tulang yang berdekatan di lebih banyak baris.
Ekor menyempit tajam di bagian tekukan Sudut tekukan dan bobot di sekitarnya Buka tekukannya, lalu sempurnakan pemaduan bobot dan geometri lokal.
Pangkal terlepas dari tubuh Posisi dudukan, bobot baris sambungan, dan bagian yang bertumpang tindih Pulihkan sambungannya sebelum menyesuaikan ujung.
Seluruh ekor bergerak tanpa diduga Hierarki induk dan mode koordinat Periksa dudukan dan gunakan rotasi lokal secara konsisten.

Anggap ini sebagai titik awal diagnosis. Menambah vertex saja tidak akan memperbaiki pose tulang yang tidak sesuai, dan bobot yang lebih halus tidak akan menciptakan perubahan arah lengkungan yang belum ada. Ubah satu faktor setiap kali dan bandingkan dengan acuan lurus.

Hindari memakai kontrol reset mesh sebagai cara rutin untuk mereset pose. Spine mendokumentasikan bahwa operasi Reset pada mesh menghapus bobot dan key animasi deformasi. Simpan salinan kerja terpisah sebelum membangun ulang geometri atau pengikatan. Attachment mesh — Panduan Pengguna Spine

Bagian 7

Bagaimana memeriksa dan menyimpan ketiga pose?

Buat pengujian pose terpisah atau animasi singkat bernama tail_straight, tail_C, dan tail_S. Catat keenam rotasi untuk masing-masing agar setiap pengujian menentukan seluruh rantai. Jaga posisi dudukan, translasi tulang, dan skala tetap konsisten saat membandingkannya.

Periksa setiap pose dengan tubuh terlihat, lalu tampilkan ekornya saja. Periksa sambungan, kontur luar, kurva bagian dalam, ujung, serta garis atau bercak apa pun. Ulangi pengujian C dan S dengan tanda rotasi dibalik untuk memeriksa tekukan di kedua arah.

Terakhir, periksa posisi peralihan antara pose lurus dan melengkung. Rig mungkin tampak baik di pose awal dan akhir, tetapi menunjukkan transisi yang janggal di antaranya. Tambahkan pose peralihan jika perlu, lalu periksa lagi frame di sekitarnya.

Rig siap untuk ketiga pose ini jika Anda dapat meluruskan ekor, membentuk C yang menyambung, dan membuat perubahan arah lengkungan yang jelas pada bentuk S, sambil mempertahankan sambungan yang diinginkan dan gambar yang tetap mudah dikenali. Simpan pengujian tersebut sebagai acuan saat membuat perubahan mesh atau bobot di kemudian hari.

Bagian 8

Sumber

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini