Düz, C ve S Şeklindeki Pozlar İçin 2B Hayvan Kuyruğu Nasıl Riglenir
Her üç poz için de 2B hayvan kuyruğunu riglemek üzere düz bir kuyruk ağı bağlantılı bir kemik zincirine bağlayın. Düz poz için zinciri hizalı tutun, C şekli için dönüşleri aynı yönde dağıtın, S şekli içinse zincir boyunca dönüş yönünü tersine çevirin.
Bu iş akışı, yandan görünen tek bir çizimli kuyrukla çalışan karakter tasarımcıları içindir. Belirli denetimlerin yardımcı olduğu yerlerde Spine terminolojisini, Unity’nin 2B animasyon belgelerindeki destekleyici ilkelerle birlikte kullanır. Somut hedef, düzenlenebilir üç poz içeren, yeniden kullanılabilir tek bir kuyruk rigidir.
Kuyruk rigi oluşturmadan önce nelere ihtiyacınız var?
Ayrı bir kuyruk görseli, bağlantı noktasını belirlemek için bir karakter gövdesi ve ağırlıklı ağları ve hiyerarşik kemikleri destekleyen bir düzenleyici hazırlayın. Aşağıdaki Spine iş akışı için mesh ekleri gerekir; resmi kılavuz, Spine Essential'da bunların kullanılamadığını belirtir. Mesh ekleri — Spine Kullanım Kılavuzu
Kuyruğu, amaçlanan incelme biçimi ve desenleri üzerinde olacak şekilde yaklaşık düz çizin. Spine belgeleri, her iki yönde bükülmesi gereken uzun bir kuyruk için özellikle düz bir başlangıç görseli önerir ve çizimin bükülme aralığının ortasına yakın olmasını tavsiye eder. Ağırlıklar görünümü — Spine Kullanım Kılavuzu
Kuyruk çizimini bağlantı noktasında gövdenin biraz altına uzatın. Bu kurulumda, kuyruk dönerken bağlantının görsel olarak kesintisiz kalması için bu örtüşmeyi gövdenin arkasına yerleştirin. Örtüşmeyi, hedeflenen en uç pozlarda değerlendirin; gereken boyut çizime bağlıdır.
Kuyruk kemiklerini nasıl düzenlemelisiniz?
Tabandan uca uzanan ve deforme olan altı kemikle başlayın; bunları tail_01 ile tail_06 arasında adlandırın. Altı kemik, bu çalışma için örnek bir başlangıç sayısıdır; zorunlu bir sayı değildir. Aşağıdaki poz değerlerini kolayca değerlendirebilmek için başlangıçta kemikleri yaklaşık eşit uzunlukta kullanın.
Gövde bağlantısında ayrı bir tail_mount kemiği oluşturun. Bunu uygun gövde kemiğine bağlayın, tail_01 kemiğini bağlantı kemiğine, sonraki her kuyruk kemiğini de bir öncekinin altına yerleştirin. Her alt kemiğin başlangıç noktasını önceki kemiğin ucuna hizalayın. Zinciri kuyruğun orta çizgisi boyunca tutun.
Bu hiyerarşi önemlidir; çünkü üst kemiğin dönüşümü altındaki kemikleri etkiler. Bu nedenle erken bir kemiği döndürmek, zincirin geri kalanını da beraberinde taşır. Spine, bu kalıtımı kemik sisteminin temel bir özelliği olarak açıklar. Kemikler — Spine Kullanım Kılavuzu
Kuyruğun tamamını yönlendirmek için tail_mount kemiğini, kuyruğu şekillendirmek içinse altı çocuk kemiği kullanın. İlk test sırasında kalıtılan dönüşümü etkin tutun, birim ölçeği kullanın ve kaymayı değiştirmeyin. Bağlamadan önce her kemiği ayrı ayrı döndürün: altındaki kemikler onu izlemeli, önceki kemiklerse yerinde kalmalıdır.
Ağ köşelerini nereye yerleştirmelisiniz?
Spine'da kuyruğun bölge ekini seçip Mesh seçeneğini etkinleştirin, ardından geometrisini şekillendirmek için Edit Mesh seçeneğini kullanın. İlk dönüştürme işlemi dört köşe noktası oluşturur; kuyruğun bükülme yapısını bunlardan başlayarak kurun. Mesh ekleri — Spine Kullanım Kılavuzu
Bu kuyruk için tabanda, eklemlerin yakınında ve uca doğru genişliği boyunca kısa köşe sıraları düzenleyin. Her iki dış kenara da köşeler yerleştirerek başlayın; geniş bir bölümü denetlemeye yardımcı olduğunda orta köşe ekleyin. Komşu sıraları, kesintisiz bir üçgen şeridi oluşturacak şekilde birleştirin.
Bu yerleşimi pratik bir başlangıç tasarımı olarak değerlendirin. Yalnızca dış çizgiye bakmak yerine üçgenleri inceleyin: birkaç eklemi aşan uzun bir üçgen, yerel denetim olanağı sağlamaz. Spine, köşe yerleşiminin ve kenar bağlantılarının ağın nasıl deforme olacağını belirlediğini doğrular. Mesh ekleri — Spine Kullanım Kılavuzu
Bir test bükmesi görünür bir köşe veya bozulmuş desen ortaya çıkarırsa oraya geometri ekleyin. Test etmeden önce tüm görseli yoğun bir ızgarayla doldurmaktan kaçının. Unity’nin ilk rigleme kılavuzu da bükülmeyi denetlemek gerektiğinde basit geometri ve elle ağ ayarı önerir. 2B karakterler nasıl canlandırılır — Unity
Kuyruğu sertleştirmeden nasıl ağırlıklandırabilirsiniz?
Ağı düz kurulum pozunda altı kuyruk kemiğine bağlayın. Spine'da ağı seçin, Weights görünümünde Bind seçeneğini belirleyin, kemikleri seçin ve bağlama modundan çıkın. İlk bağlama, otomatik ağırlıkları hesaplar. Ağırlıklar görünümü — Spine Kullanım Kılavuzu
Ağırlıklar, her kemiğin bir köşeyi ne ölçüde etkilediğini belirtir. Unity, sıfır ağırlığı hiç etki olmaması; bir ağırlığıysa köşenin tamamen o kemiği izlemesi olarak açıklar. Kılavuzu ayrıca ilgisiz kemiklerin bir sprite'ın etki listesinden çıkarılmasını önerir. 2B karakterler nasıl canlandırılır — Unity
Bu rig için bağlantı sırasını bütünüyle tail_01 etkilesin. Her bükülme boyunca, komşu kemikleri ardışık köşe sıralarına yayarak karıştırmaya başlayın. Örneğin geçiş, önceki kemiğin %75'i ve sonraki kemiğin %25'iyle başlayıp 50/50 üzerinden 25/75'e ilerleyebilir. Bunlar, siluetinize göre ayarlanacak örnek değerlerdir.
Etkileri kuyruk boyunca yerel tutun. Taban yakınındaki bir köşenin bu pozları oluşturmak için uç kemiğe ihtiyacı olmamalıdır. Geçiş köşelerinde iki komşu etkiyle başlayın ve yalnızca deformasyon gerektiriyorsa sayıyı artırın.
Orta ölçüde bir bükülmeyi test edin, sonucu inceleyin ve yalnızca etkilenen bölgeyi ayarlayın. Spine'daki Smooth komşu ağırlıkların ortalamasını alırken Prune küçük etkileri kaldırır. İkisini de gerektiği yerlerde kullanın ve sonrasında dış çizgiyi yeniden kontrol edin. Ağırlıklar görünümü — Spine Kullanım Kılavuzu
Düz, C ve S şeklindeki pozlar için hangi dönüşler gerekir?
Aşağıdaki tablo, eşit uzunlukta altı kemik için özgün bir uygulama örneğidir. Düz kurulum zincirinin sağa baktığını, bağlantı kemiğinin sabit olduğunu, dönüş kalıtımının etkin olduğunu, ölçeğin birim değerinde olduğunu ve kemikleri geçersiz kılan etkin kısıtlar bulunmadığını varsayar. Tüm değerler, önceki kemiğe göre yerel dönüşlerdir; pozitif açılar saat yönünün tersine döner.
Spine'da yerel dönüş üst kemiğe göre, dünya dönüşü ise ekrandaki yöne göre ölçülür. Bu örneği girerken Local eksenlerini seçin. Araçlar — Spine Kullanım Kılavuzu
| Poz | tail_01 | tail_02 | tail_03 | tail_04 | tail_05 | tail_06 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Düz | 0° | 0° | 0° | 0° | 0° | 0° |
| C şeklinde | 0° | +30° | +30° | +30° | +30° | +30° |
| S şeklinde | 0° | +30° | +30° | −30° | −30° | −30° |
Düz: Her parçayı hizalayın
Altı yerel dönüşü de sıfıra getirin. Orta çizginin düz olduğunu, ucun ilk incelme biçimini izlediğini ve önceki düzenlemelerden kalan hiçbir köşenin yerinden oynamadığını kontrol edin. Düz kuyruğun gövdeye göre yukarı veya aşağı bakması gerekiyorsa yalnızca tail_mount kemiğini döndürün.
Düz poz aynı zamanda temel inceleme pozunuzdur. Çizim burada bozulmuş görünüyorsa eğri pozları iyileştirmeden önce bu sorunu giderin.
C şeklinde: Dönüşü dağıtın
Tabandaki kemikten uca doğru C şekilli satırdaki değerleri uygulayın. Bağlantı kemiğine göre oluşan parça yönleri 0°, 30°, 60°, 90°, 120° ve 150° olur. Bu yönler, zincir boyunca yerel dönüşlerin toplanmasıyla elde edilir.
Aynı yöndeki artışlar dönüşü beş eklem boyunca dağıtır. Daha açık bir eğri için değerleri azaltın; daha sıkı bir kıvrım için dikkatlice artırın. Ters yöne eğmek için sıfır olmayan tüm değerlerin işaretini değiştirin. Çizimin tabanda daha geniş, uçta daha kıvrık olması gerekiyorsa değerleri tek tek iyileştirin.
S şeklinde: Zincir boyunca dönüşü tersine çevirin
S şekilli satırdaki değerleri uygulayın. Birikimli parça yönleri 0°, 30°, 60°, 30°, 0° ve −30° olur. İlk bölüm yukarı döner, ardından sonraki eklemler geri dönerek eğriliğin yönünü değiştirir.
Sonuç küçük, kancalı uçlu bir C şekline benziyorsa yön değişimini daha erken yapın veya negatif dönüşü daha fazla ekleme dağıtın. Orta kısım ani görünüyorsa komşu açı değişikliklerini azaltın ve bu geçiş çevresindeki ağırlıkları inceleyin. Kemik uzunlukları eşit değilse açılar aynı kalsa bile siluet değişir.
Sıkışma, köşeler ve kayma sorunlarını nasıl teşhis edebilirsiniz?
Önce kemik zincirini, ardından ağ kaplamasını, sonra da ağırlıkları inceleyin. Bu sıra, rigin hangi bölümünü ayarlamanız gerektiğini bulmanıza yardımcı olur.
| Görünür sorun | İlk kontrol | Uygulanabilecek ayar |
|---|---|---|
| Zincirin kendisinde istenmeyen bir köşe var | Yerel dönüş dağılımı | Dönüşü komşu eklemlere yayın. |
| Kemikler istenen eğriyi oluşturuyor, ancak dış çizgi köşeli görünüyor | Köşe sıraları ve üçgen bağlantıları | Görünür köşenin çevresine geometri ekleyin veya yerini değiştirin. |
| Geniş bir alan tek bir parçayı katı biçimde izliyor | Ağırlık geçişleri | Komşu etkileri daha fazla sıraya yayarak karıştırın. |
| Kuyruk bir bükülmenin içinde keskin biçimde daralıyor | Bükülme açısı ve çevresindeki ağırlıklar | Bükülmeyi açın, ardından yerel karışımı ve geometriyi iyileştirin. |
| Taban gövdeden ayrılıyor | Bağlantı kemiğinin konumu, bağlantı sırası ağırlıkları ve örtüşme | Ucu ayarlamadan önce bağlantıyı düzeltin. |
| Kuyruğun tamamı beklenmedik biçimde hareket ediyor | Üst-alt kemik hiyerarşisi ve koordinat modu | Bağlantı kemiğini kontrol edin ve yerel dönüşleri tutarlı biçimde kullanın. |
Bunları teşhis için başlangıç noktaları olarak kullanın. Yalnızca köşe sayısını artırmak uygun olmayan bir kemik pozunu düzeltmez; daha düzgün ağırlıklar da eksik bir eğrilik yönü değişikliği oluşturmaz. Her seferinde tek bir etkeni değiştirin ve düz temel pozla karşılaştırın.
Ağ sıfırlama denetimlerini rutin poz sıfırlama işlemi olarak kullanmayın. Spine, ağdaki Reset işlemlerinin ağırlıkları ve deformasyon animasyonu anahtar karelerini kaldırdığını belirtir. Geometriyi veya bağlamaları yeniden oluşturmadan önce ayrı bir çalışma kopyası kaydedin. Mesh ekleri — Spine Kullanım Kılavuzu
Üç pozu nasıl doğrular ve kaydedersiniz?
tail_straight, tail_C ve tail_S adlarıyla ayrı poz testleri veya kısa animasyonlar oluşturun. Her testin tüm zinciri tanımlaması için altı dönüşün tamamını kaydedin. Karşılaştırma yaparken bağlantı kemiğinin konumunu, kemik ötelemelerini ve ölçeği tutarlı tutun.
Önce gövde görünürken, ardından yalnızca kuyruk tek başınayken her pozu inceleyin. Bağlantıyı, dış konturu, iç eğriyi, ucu ve şeritleri ya da yamaları kontrol edin. Her iki yönde de bükülmeyi incelemek için C ve S testlerini dönüş işaretleri ters çevrilmiş şekilde yineleyin.
Son olarak düz ve eğri pozlar arasındaki ara konumları inceleyin. Bir rig, uç pozlarında kabul edilebilir görünürken aradaki geçişte tuhaflık gösterebilir. Gerektiğinde ara poz ekleyin, ardından çevresindeki kareleri yeniden inceleyin.
Kuyruğu düzleştirebildiğinizde, kesintisiz bir C oluşturabildiğinizde ve amaçlanan bağlantıyı ve tanınabilir çizimi koruyarak S şeklinde belirgin bir eğrilik yönü değişimi elde edebildiğinizde rig bu üç poza hazırdır. Daha sonra ağda veya ağırlıklarda değişiklik yaparken bu testleri referans olarak saklayın.
