विकृत होते कैरेक्टर के हिस्से पर मास्क की गई छाया की अपारदर्शिता को कैसे एनिमेट करें
विकृत होते कैरेक्टर के हिस्से पर मास्क की गई छाया को एनिमेट करने के लिए, छाया की अपनी अलग आर्टवर्क बनाएँ, उसे हिस्से की विकृति के साथ चलाएँ और उसकी अपारदर्शिता को स्वतंत्र रूप से एनिमेट करें। मास्क तय करता है कि छाया कहाँ दिखाई दे सकती है; छाया की अपारदर्शिता तय करती है कि वह कितनी गहरी दिखाई देगी।
यह चरण-दर-चरण मार्गदर्शिका उन 2D कैरेक्टर क्रिएटरों के लिए है जिनके पास पहले से विकृत होने वाला एक हिस्सा है और जो चाहते हैं कि उसकी छायांकन सहज रूप से फीकी हो, बिना अपनी जगह से खिसके या मूल आर्टवर्क बदले। इसमें Live2D Cubism के पैरामीटर वर्कफ़्लो का उपयोग किया गया है, फिर Spine में इसके समकक्ष कंट्रोल समझाए गए हैं।
1. छाया, सीमा और गति के कंट्रोल अलग रखें
एनिमेशन जोड़ने से पहले तीन चीज़ें पहचानें: मूल आर्टवर्क, अलग शैडो ओवरले और वह विकृति जो हिस्से को चलाती है। उदाहरण के लिए, इन्हें PartBase, PartShadow और PartWarp नाम दें। ये नाम व्यवस्थित रखने के सुझाव हैं, बिल्ट-इन ऑब्जेक्ट नहीं।
शैडो ArtMesh चुनें और उसके Deformer, Clipping ID, Draw Order और Opacity फ़ील्ड देखें। Cubism इन्हें अलग-अलग प्रॉपर्टी के रूप में दिखाता है, ताकि आप अटैचमेंट, मास्किंग, लेयरिंग और पारदर्शिता को अलग-अलग जाँच सकें। ड्रॉ ऑर्डर में छाया को मूल आर्टवर्क के ऊपर रखें और जाँचने के लिए अस्थायी रूप से उसकी अपारदर्शिता इतनी रखें कि वह साफ़ दिखाई दे। Live2D: Inspector palette
रिगिंग से पहले तय करें कि अपारदर्शिता का क्या अर्थ होना चाहिए। अगर किसी खास मोड़ पर छाया हमेशा गहरी होनी चाहिए, तो उसे उस गति से जोड़ना उचित हो सकता है। अगर आपको उसी पोज़ को बनाए रखते हुए उसे फीका करना है, तो स्वतंत्र शैडो पैरामीटर इस्तेमाल करें। आगे के चरणों में इसी स्वतंत्र कंट्रोल का उपयोग किया गया है।
2. छाया को विकृत होते हिस्से के साथ चलाएँ
PartBase और PartShadow को उस warp deformer के नीचे रखें जो दोनों को साझा गति देता है। Cubism warp deformers कई child objects को एक साथ विकृत कर सकते हैं, इसलिए वे ओवरले को नीचे के आर्टवर्क से जुड़ा रखने में उपयोगी हैं। आर्टवर्क की पूरी इच्छित गति को समेटने के लिए deformer बनाएँ या उसका आकार बदलें। Live2D: Warp Deformer
छाया की अपारदर्शिता स्थिर रखकर विकृति जाँचें। एक चरम पोज़ से दूसरे तक जाएँ और बीच के पोज़ भी देखें। पहचानने योग्य विशेषताओं पर ध्यान दें: क्या छाया का घुमावदार किनारा उसी आउटलाइन के पास रहता है, और क्या उसका पतला सिरा उसी जगह से जुड़ा रहता है?
साझा पैरेंट उस विकृति को संभालता है जो वह पैरेंट लागू करता है। इससे यह सुनिश्चित नहीं होता कि मूल ArtMesh पर किए गए अलग-अलग vertex edits भी छाया पर लागू हुए हैं। अगर ओवरले खिसकता है, तो देखें कि हर ऑब्जेक्ट को वास्तव में किस तरह आकार दिया जा रहा है। रिगिंग के तौर पर, जहाँ व्यावहारिक हो वहाँ साझा गति को उनके कॉमन deformer में ले जाएँ, या मूल आर्टवर्क के साथ चलने के लिए छाया के आकार खुद ठीक करें।
3. छाया को हिस्से की सिल्हूट के भीतर क्लिप करें
PartBase चुनें और उसका ArtMesh ID कॉपी करें। PartShadow चुनें और वह ID छाया के Clipping ID फ़ील्ड में पेस्ट करें। इससे मूल ArtMesh क्लिपिंग स्रोत और छाया क्लिप किया गया आर्टवर्क बन जाती है। हिस्से के भीतर रहने वाली सामान्य छाया के लिए Reverse mask बंद रखें। Live2D: Clipping Mask, Live2D: Inspector palette
सीमा की यह व्यावहारिक जाँच करें: छाया का आर्टवर्क मूल सिल्हूट से थोड़ा बाहर तक बढ़ाएँ, फिर विकृति को स्क्रब करें। क्लिप किया गया परिणाम इच्छित सीमा के भीतर रहना चाहिए। इससे मास्किंग की समस्या और ऐसे ओवरले में फर्क स्पष्ट होता है जो बस बहुत जल्दी खत्म हो जाता है।
क्लिपिंग और विकृति अलग-अलग समस्याएँ हल करते हैं। सही सीमा अतिरिक्त आर्टवर्क को छिपा सकती है, जबकि छाया का अंदरूनी आकार फिर भी खिसक सकता है। आगे बढ़ने से पहले बाहरी सिल्हूट और उसके भीतर छाया की स्थिति, दोनों जाँचें।
4. स्वतंत्र शैडो-अपारदर्शिता पैरामीटर बनाएँ
ShadowOpacity नाम का एक सामान्य पैरामीटर बनाएँ, जिसका न्यूनतम मान 0, डिफ़ॉल्ट मान 0 और अधिकतम मान 1 हो। यह रेंज केवल उदाहरण के लिए चुनी गई है। Cubism पैरामीटर में न्यूनतम, डिफ़ॉल्ट और अधिकतम मान कॉन्फ़िगर किए जा सकते हैं, और उनके रजिस्टर किए गए रूप कीज़ के बीच इंटरपोलेट होते हैं। Live2D: About Parameters
ऐसे शैडो ArtMesh के लिए जिसमें पहले से पोज़ keyforms नहीं हैं, यह प्रक्रिया अपनाएँ:
PartShadowचुनें।- Parameter palette में
ShadowOpacityचुनें। - Add 2 Keyforms चुनें और 0 तथा 1 पर कीज़ की पुष्टि करें।
- पैरामीटर मान 0 पर, Inspector में छाया की opacity 0% रखें।
- पैरामीटर मान 1 पर, opacity को उदाहरण के लिए अधिकतम 40% रखें।
- कीज़ के बीच स्क्रब करें और पुष्टि करें कि केवल इच्छित छायांकन बदल रहा है।
Cubism की दस्तावेज़ित keyform प्रक्रिया में पहले ऑब्जेक्ट चुनना, उसका पैरामीटर चुनना और दो या तीन keyforms जोड़ना शामिल है। यहाँ बदली जाने वाली प्रॉपर्टी चुने गए ArtMesh की opacity है। ये बदलाव करते समय मूल आर्टवर्क को चयन से बाहर रखें। Live2D: Add/Delete Keys to/from parameters, Live2D: Inspector palette
अगर छाया में पहले से कई पोज़ keyforms हैं, तो केवल छाया के ऊपर एक समर्पित deformer जोड़ने और उस पर opacity पैरामीटर असाइन करने पर विचार करें। सुझाया गया यह हायरार्की फ़ेड कंट्रोल को छाया के मौजूदा आकार-संपादन से अलग रखता है। Cubism deformers विकृति के साथ-साथ opacity में बदलाव भी कर सकते हैं। Live2D: Warp Deformer
5. समय के साथ पैरामीटर को एनिमेट करें
मॉडल सेव करें, उसे Animation scene में लोड करें और मॉडल ट्रैक का Live2D Parameters समूह खोलें। हर इच्छित फ़्रेम पर ShadowOpacity का मान दर्ज करें। पैरामीटर मान बदलने पर Cubism टाइमलाइन कीज़ बनाता है, और प्लेबैक उन कीज़ के बीच इंटरपोलेट करता है। Live2D: 6. Creating Animations
उदाहरण के लिए 30 fps की जाँच में ये मान इस्तेमाल करें। ये फ़ेड इन, थोड़ी देर रुकने और फ़ेड आउट को दर्शाते हैं; ये अनिवार्य टाइमिंग नहीं हैं।
| फ़्रेम | ShadowOpacity मान | अपेक्षित परिणाम |
|---|---|---|
| 0 | 0 | छाया दिखाई नहीं देती |
| 12 | 1 | छाया अपने कॉन्फ़िगर किए गए अधिकतम मान तक पहुँचती है |
| 24 | 1 | छाया अधिकतम पर बनी रहती है |
| 36 | 0 | छाया फीकी होकर गायब हो जाती है |
इसी अवधि में हिस्से की विकृति भी एनिमेट करें। फिर हिस्से को उसकी सबसे अधिक संकुचित मुद्रा में स्थिर रखकर फ़ेड दोहराएँ। इन्हें अलग-अलग जाँचने से यह पता लगाना आसान होता है कि अनचाहा बदलाव आकार की वजह से है या फ़ेड की वजह से।
पैरामीटर के बदलाव को देखने और उसकी टाइमिंग समायोजित करने के लिए Graph Editor खोलें। यह भी सुनिश्चित करें कि मॉडल ट्रैक और प्लेबैक वर्क एरिया पूरी जाँच को कवर करते हों; Cubism का एनिमेशन ट्यूटोरियल बताता है कि छोटा ट्रैक दृश्य समाप्त होने से पहले पूरे मॉडल को गायब कर सकता है। Live2D: 6. Creating Animations
6. असंगत opacity और किनारों की गड़बड़ियों का पता लगाएँ
और कीज़ जोड़ने से पहले इस जाँच क्रम का पालन करें। यह ऊपर बताए गए अलग-अलग कंट्रोल पर आधारित एक व्यावहारिक क्रम है।
| समस्या | सबसे पहले जाँचें | अगला कदम |
|---|---|---|
| मूल आर्टवर्क भी फीका पड़ता है | चुना गया ऑब्जेक्ट और opacity-कंट्रोलर के child objects | कंट्रोलर को केवल छाया तक सीमित करें |
| मोड़ते समय छाया खिसकती है | साझा विकृति और अलग-अलग mesh edits | opacity बदलने से पहले गति ठीक करें |
| पोज़ कीज़ के बीच छाया की गहराई बदलती है | मौजूदा keyforms में सेव की गई opacity | उन forms में अनचाहे मान जाँचें |
| छाया हिस्से से बाहर फैलती है | Clipping ID और मास्क की उपलब्धता | इच्छित क्लिपिंग स्रोत बहाल करें |
अगर मौजूदा keyforms में opacity के असंगत मान हैं, तो Cubism का Multiple Keys Editing फ़ंक्शन चुनी हुई रेंज में opacity को एक साथ संपादित कर सकता है। केवल वे forms चुनें जिनका मान समान होना चाहिए, Opacity सक्षम करें और लागू करने से पहले प्रभावित ऑब्जेक्ट जाँचें। हर form को बिना भेदभाव के ओवरराइट करने के बजाय जानबूझकर रखे गए अंतर बनाए रखें। Live2D: Multiple Keys Editing Function
हल्के किनारे के लिए मास्क के पारदर्शी किनारे को जाँचें। Live2D एक उपाय बताता है: मास्क की बड़ी कॉपी बनाएँ, उसकी प्रदर्शित opacity 0% रखें और उसे मूल मास्क के साथ ट्रांसफ़ॉर्म करें। क्लिपिंग अप्रत्याशित रूप से हटने पर छूटे हुए endpoint keyforms और छिपे हुए मास्क स्रोत भी जाँचें। इच्छित रेंडरर में एक्सपोर्ट किया हुआ रूप सत्यापित करें, क्योंकि मास्क का व्यवहार अलग-अलग कार्यान्वयनों में बदल सकता है। Live2D: Clipping Mask
7. Spine में भी यही अलगाव लागू करें
Spine में, shadow slot की alpha को उसकी Color प्रॉपर्टी के ज़रिए एनिमेट करें। Slot color attachment की opacity नियंत्रित करता है और उसे key किया जा सकता है; attachment का अलग color key नहीं किया जा सकता। छाया को अपने slot में रखें, ताकि फ़ेड इच्छित ओवरले पर ही लागू हो। Spine User Guide: Slots
सीमा के लिए, हिस्से के चारों ओर एक clipping attachment बनाएँ। छाया को उसकी क्लिपिंग रेंज के भीतर रखें और End slot स्पष्ट रूप से सेट करें: क्लिपिंग उस slot तक शामिल रहती है। क्लिपिंग पॉलीगॉन weights के ज़रिए bones के साथ चल सकता है और उसके vertex positions भी एनिमेट किए जा सकते हैं। इस सीमा को छाया की alpha animation से स्वतंत्र रूप से विकृति के साथ चलना चाहिए। Spine User Guide: Clipping attachments
अगर फ़ेड होने के बाद छाया गायब ही रहनी है, तो Spine पारदर्शिता तक पहुँचने के बाद slot attachment key से उसका attachment छिपाने की सलाह देता है। केवल alpha को शून्य करने पर भी ड्रॉइंग का काम जारी रह सकता है। अगर छाया को फिर से दिखाना है, तो उसका दिखाई देने वाला फ़ेड शुरू होने से पहले attachment बहाल करें। Spine User Guide: Slots
अंत में, सामान्य पोज़, विकृति की दोनों चरम अवस्थाओं और बीच के पोज़ में शून्य, आंशिक और अधिकतम opacity पर छाया जाँचें। सही सेटअप में गति के दौरान उसकी जगह और सीमा बनाए रखते हुए छाया की गहराई बदली जा सकती है।
स्रोत
- Inspector palette — Live2D Manuals & Tutorials
- Warp Deformer — Live2D Manuals & Tutorials
- Clipping Mask — Live2D Manuals & Tutorials
- About Parameters — Live2D Manuals & Tutorials
- Add/Delete Keys to/from parameters — Live2D Manuals & Tutorials
- 6. Creating Animations — Live2D Manuals & Tutorials
- Multiple Keys Editing Function — Live2D Manuals & Tutorials
- Slots — Spine User Guide
- Clipping attachments — Spine User Guide
