जोड़ों पर फटने से बचाने के लिए Live2D ग्लू वेट को संतुलित करने का तरीका
Live2D कैरेक्टर के जोड़ को जुड़ा रखने के लिए, मेल खाते बाउंड वर्टिस स्थापित करें, Glue Weight A:B से उनका प्रभाव समायोजित करें और इच्छित मूवमेंट के दौरान परिणाम की जाँच करें। अगर पेंटिंग करते समय वर्टिस अलग हो जाएँ, तो जाँचें कि आपने अलग-अलग A या B टूल का इस्तेमाल तो नहीं किया; ये कंट्रोल जानबूझकर बाउंड वर्टिस को अलग कर सकते हैं। आधिकारिक Glue मैनुअल इस अंतर को समझाता है।
यह गाइड उन Cubism रिगर्स के लिए है जो दो कैरेक्टर ArtMeshes के बीच दिखने वाली दरार ठीक कर रहे हैं, जैसे ऊपरी बाँह और अग्रबाँह का जोड़। नीचे दिया गया वर्कफ़्लो जोड़ की समस्याओं को आउटलाइन की समस्याओं से अलग करता है, फिर उपयोगी वेट चुनने के लिए बार-बार दोहराई जा सकने वाली पोज़ जाँच का उपयोग करता है।
ग्लू वेट वास्तव में किस चीज़ को नियंत्रित करते हैं?
ग्लू दो ArtMeshes के एक-दूसरे पर चढ़े हुए वर्टिस को बाँधता है। वेट तय करता है कि बँधे हुए हर जोड़े पर किस मेश की गति को प्राथमिकता मिलेगी। समान प्रभाव पर बँधी हुई स्थिति दोनों मूल स्थितियों के बीच में होती है; एक मेश को पूरा प्राथमिकता देने से दूसरा उसकी गति के अनुसार ढलता है। वेट को हर वर्टिस के लिए समायोजित किया जा सकता है, लेकिन यह keyform के अनुसार अलग-अलग नहीं हो सकता। Live2D की वेट तुलना और परिभाषाएँ देखें।
पेंटिंग शुरू करने से पहले इच्छित आउटलाइन चुनें। उदाहरण के लिए, कैरेक्टर की बाँह के जोड़ पर तय करें कि आस्तीन का किनारा आस्तीन की मौजूदा आकृति का बारीकी से अनुसरण करे या उससे जुड़ी बाँह के मेश के साथ समायोजन साझा करे। इससे हर ब्रश स्ट्रोक का एक दृश्य उद्देश्य तय होता है।
तुलना के शुरुआती बिंदु के रूप में समान प्रभाव लें। सही संतुलन वही है जो आपकी ज़रूरत वाली पोज़ में इच्छित सिल्हूट बनाए रखे।
वेट समायोजित करने से पहले जोड़ को कैसे तैयार करें?
एक अलग वर्किंग कॉपी सेव करें, फिर जोड़ को उसकी न्यूट्रल पोज़ में देखें। उस छोटे हिस्से की पहचान करें जिसे लगातार जुड़ा रहना चाहिए और उन क्षेत्रों की भी जिन्हें मुड़ने या एक-दूसरे पर चढ़ने की गुंजाइश चाहिए।
Cubism में एक साथ चुने गए दो ArtMeshes को संपादित किया जा सकता है, जिससे मेल खाती ज्यामिति एक ही स्थिति में बनाई जा सकती है। इसकी मैन्युअल मेश संपादन संबंधी दस्तावेज़ीकरण यह भी बताती है कि पूरा मेश जुड़े हुए त्रिकोणीय बहुभुजों से बना होना चाहिए।
नया जोड़ बनाने के लिए यह क्रम अपनाएँ:
- दोनों ArtMeshes चुनें और Edit Mesh manually में जाएँ।
- दोनों मेश सक्रिय रहते हुए इच्छित जोड़ के साथ एक-दूसरे से मेल खाते वर्टिस के जोड़े बनाएँ।
- टेक्सचर कवरेज और जुड़े हुए किनारों के लिए हर मेश को अलग-अलग जाँचें।
- इच्छित जोड़े चुनें और Bind चुनें।
- मेश संपादन की पुष्टि करें और जोड़ को गति में देखें।
ये आधिकारिक Glue निर्देशों के आवश्यक सेटअप चरण हैं।
एक-दूसरे पर चढ़े हर बिंदु को अपने-आप बाइंड करने से बचें। Saraemi के मूल आर्म-रिगिंग प्रदर्शन में, जुड़ने वाले पूरे क्षेत्र को बाइंड करने से अंदर की मोड़ विकृत हो गई; प्रदर्शन में इसके बजाय कोहनी के दिखाई देने वाले हिस्से को बाइंड किया गया। यह इस बात का उपयोगी उदाहरण है कि बाइंड किए गए क्षेत्र का फैलाव किसी खास डिज़ाइन को कैसे प्रभावित करता है, न कि किसी सार्वभौमिक वर्टिस पैटर्न का। Saraemi का चित्रों वाला ग्लू वॉकथ्रू देखें।
अगर बाइंड करने के बाद टोपोलॉजी में बदलाव करना हो, तो संपादन से पहले अनबाइंड करें, जैसा कि आधिकारिक मैनुअल में सावधान किया गया है।
संतुलित A:B जोड़ को कैसे पेंट करें?
ग्लू ऑब्जेक्ट चुनें और Tool Details में Glue Weight A:B चुनें। यह जोड़ा टूल दोनों प्रभावों को साथ में समायोजित करता है, जिनका कुल 100% होता है। ब्रश की Weight सेटिंग समायोजन की गति नियंत्रित करती है: अधिक प्रतिशत से संतुलन तेज़ी से बदलता है। इसलिए यह अंतिम प्रभाव अनुपात से अलग है। इन कंट्रोल की जानकारी Tool Details: Edit Glue में दी गई है।
ब्रश इतना छोटा रखें कि दरार के समस्या वाले हिस्से को अलग से चुन सकें। एक छोटा समायोजन करें, आउटलाइन देखें और आगे बढ़ने से पहले तुलना वाली पोज़ पर लौटें। जोड़े वाले टूल से ड्रैग करने पर लाल ArtMesh का प्रभाव बढ़ता है; Shift दबाकर ड्रैग करने पर हरे ArtMesh का प्रभाव बढ़ता है। यह मानने के बजाय कि कैरेक्टर का कौन-सा हिस्सा A है, मेश के दिखाई देने वाले रंग देखें। आधिकारिक वेट समायोजन प्रक्रिया देखें।
पेंटिंग के लिए यह व्यावहारिक क्रम अपनाएँ:
- जोड़ को ऐसी पोज़ में रखें जहाँ दोष आसानी से दिखाई दे।
- पहचानें कि स्थानीय तौर पर किस मेश की आउटलाइन पहले से अधिक उपयोगी है।
- जोड़े वाले प्रभाव को थोड़ा उस मेश की ओर खिसकाएँ।
- देखें कि पड़ोस के दरार वाले हिस्से में कोई नई टेढ़ी रेखा तो नहीं बनी।
- न्यूट्रल पोज़ और गति की विपरीत सीमा फिर से देखें।
- बदलाव तभी रखें जब पोज़ का पूरा सेट बेहतर हो।
हर निरीक्षण के बाद पूरे जोड़ को फिर से पेंट करने के बजाय छोटे-छोटे हिस्सों में काम करें। बदले गए हिस्से को लिख लें, ताकि एक छोर पर हुआ सुधार कहीं और हुई गिरावट को छिपा न दे।
पेंटिंग के दौरान दरार खुल जाए तो क्या जाँचें?
सबसे पहले सक्रिय टूल देखें। Glue Weight A लाल मेश को स्वतंत्र रूप से बदलता है और Glue Weight B हरे मेश को स्वतंत्र रूप से बदलता है। Re-merge Glue Vertices Tool उन समायोजनों से अलग हुए वर्टिस को फिर से जोड़ता है। इसके ब्रश को संबंधित वर्टिस पर होना चाहिए। Cubism के ग्लू टूल की परिभाषाएँ देखें।
जिस जोड़ को बंद रहना चाहिए, उसके लिए प्रभावित जोड़ों को फिर से मर्ज करने की कोशिश करें, फिर A:B से काम जारी रखें। इसके तुरंत बाद वही पोज़ देखें। इससे आगे की पेंटिंग से सबूत बदलने से पहले सुधार का मूल्यांकन करना आसान होता है।
दस्तावेज़ीकृत कंट्रोल पर आधारित संपादकीय वर्कफ़्लो के रूप में यह जाँच क्रम अपनाएँ:
| अवलोकन | पहले जाँचें | अगला कदम |
|---|---|---|
| पेंटिंग के तुरंत बाद दरार खुलती है | सक्रिय ब्रश और अलग हुए जोड़े | प्रभावित जोड़ों को फिर से मर्ज करें, फिर A:B जाँचें |
| दरार जुड़ी रहती है, लेकिन उभार बनता है | स्थानीय तौर पर कौन-सी तरफ़ प्रभावी है | जोड़े वाले वेट में छोटा समायोजन करें |
| अंदर की मोड़ बड़े क्षेत्र में सिकुड़ती है | बाइंड किए गए क्षेत्र का फैलाव | फिर से सोचें कि किन जोड़ों को बाइंड करने की ज़रूरत है |
| एक पोज़ में सुधार काम करता है, लेकिन दूसरी जगह विफल होता है | पोज़ का पूरा सेट | वेट और नीचे की मूल आकृतियों की तुलना करें, फिर बदलाव रखें |
Compatibility को कब समायोजित करना चाहिए?
Inspector में Compatibility पाने के लिए ग्लू ऑब्जेक्ट चुनें। यह ग्लू लगाने की मात्रा नियंत्रित करता है और इसे अलग-अलग मानों वाले पैरामीटर कीज़ दी जा सकती हैं। Live2D इस व्यवहार का विवरण Inspector palette: Display When a Glue Is Selected में देता है।
वर्टिस का संतुलन तय करते समय Compatibility को एक जैसा रखें। यह काम करने का सुझाया हुआ तरीका है: प्रभाव और ग्लू लगाने की कुल मात्रा को एक साथ बदलने से यह समझना कठिन होता है कि किस समायोजन से जोड़ बेहतर हुआ।
जब आपके इच्छित ऐनिमेशन में अलग-अलग पोज़ पर जुड़ाव की मात्रा अलग चाहिए, तब keyed Compatibility पर विचार करें। इसे बदलने से पहले इच्छित व्यवहार लिख लें: किस पोज़ में अधिक जुड़ाव चाहिए, किसमें कम और उनके बीच क्या होना चाहिए। फिर बदलाव की जाँच भी उतनी ही सावधानी से करें जितनी सिरों की।
किसी एक बिगड़े हुए दरार-वर्टिस पर Compatibility बदलना पहला कदम न बनाएँ। पहले स्थानीय जोड़ और प्रभाव की जाँच करें, ताकि सुधार दिखे हुए दोष को ठीक करे।
पूरे मूवमेंट में वेट की जाँच कैसे करें?
बारीक समायोजन से पहले पोज़ की एक छोटी मैट्रिक्स बनाएँ। नीचे दिए गए मान आपके मौजूदा पैरामीटर रेंज के अंशों के रूप में दिखाए गए उदाहरणात्मक टेस्ट पोज़ हैं; ये Cubism की निर्धारित सेटिंग नहीं हैं।
| टेस्ट | सुझाई गई स्थितियाँ | क्या जाँचें |
|---|---|---|
| जोड़ की मुख्य गति | न्यूनतम, एक-चौथाई, मध्य-बिंदु, तीन-चौथाई, अधिकतम | अलगाव और आउटलाइन में बदलाव |
| जोड़ के साथ एक और संबंधित पैरामीटर | दूसरे पैरामीटर की दोनों सीमाओं पर जोड़ का न्यूनतम और अधिकतम | संयुक्त विकृति |
| न्यूट्रल पोज़ पर लौटना | पैरामीटर के डिफ़ॉल्ट मान | क्या मूल आकृति अब भी सही दिखती है |
| धीरे-धीरे लगातार मूवमेंट देखना | पूरा इच्छित मूवमेंट | चुनी हुई पोज़ के बीच अचानक बदलाव |
हर सार्थक समायोजन के बाद यही जाँच क्रम अपनाएँ। पहले गैप देखने के लिए पास से निरीक्षण करें, फिर सिल्हूट परखने के लिए कैरेक्टर को उसके इच्छित डिस्प्ले आकार में देखें। “बाहरी जोड़ बेहतर हुआ; अधिकतम पर अंदर की सिलवट बिगड़ी” जैसा छोटा नोट, “बेहतर दिखता है” से ज़्यादा उपयोगी है।
अगर वेट में हर बदलाव से विकृति बस दूसरी जगह चली जाती है, तो मेश की आकृतियों और बाइंड किए गए क्षेत्र के फैलाव पर फिर से विचार करें। Saraemi का वॉकथ्रू जोड़ को बेहतर करते समय ArtMesh की विकृति समायोजित करने पर भी चर्चा करता है और वेट पेंटिंग से आगे के सुधार का ठोस उदाहरण देता है। मूल जॉइंट-शेपिंग प्रदर्शन देखें।
काम तब पूरा करें जब इच्छित जोड़ लगातार जुड़ा रहे, आवश्यक पोज़ संयोजनों में आउटलाइन कायम रहे और न्यूट्रल आकृति अब भी डिज़ाइन से मेल खाए। अपनी वर्किंग नोट्स के साथ जाँचा हुआ पोज़ सेट रखें, ताकि बाद में रिग में बदलाव की जाँच उसी मानक पर की जा सके।
