सर्वाइवल-क्राफ्टिंग कार्यों को जोड़े बिना अन्वेषण को दिलचस्प कैसे बनाए रखें
कथा-आधारित खेलों का आनंद लेने वाले वयस्क खिलाड़ियों के लिए, अन्वेषण हर रास्ते को भोजन, सामग्री या उपकरणों की खोज में बदले बिना भी आकर्षक बना रह सकता है। हर बार बाहर निकलने पर उत्तर पाने के लिए एक छोटा सा प्रश्न तय करें, खेल की दुनिया में किसी ऐसी चीज़ का पीछा करें जो आपका ध्यान आकर्षित करे, और जो कुछ आप देखते हैं उससे उस स्थान के प्रति अपनी समझ को बदलने दें। यह दृष्टिकोण उन खेलों के अनुकूल है जो पहले से ही घूमने-फिरने और खोज करने का समर्थन करते हैं; इसके लिए किसी विशेष मानचित्र, जर्नल या क्राफ्टिंग प्रणाली की आवश्यकता नहीं होती है।
खरीदारी की सूची से नहीं, बल्कि एक प्रश्न से शुरुआत करें
किसी जाने-पहचाने क्षेत्र से बाहर निकलने से पहले, अपनी किसी एक जिज्ञासा को चुनें: शाम के समय पुराना घंटाघर क्यों रोशन होता है? नहर के किनारे नीले रिबन कौन छोड़ जाता है? बगीचे के पीछे जाने वाला पगडंडी का रास्ता कहाँ जाता है? एक प्रश्न आपकी यात्रा को एक दिशा देता है, बिना इसे इकट्ठा की जाने वाली वस्तुओं की चेकलिस्ट बनाए।
प्रश्न को इतना सीमित रखें कि उसे एक गेमिंग सत्र में सुलझाया जा सके। "शहर का इतिहास जानना" असीमित रूप से फैल सकता है; "यह पता लगाना कि बेकरी की खिड़की पर तख्ते क्यों लगे हैं" आपको एक स्पष्ट सूत्र देता है। आप पास के किसी नोटिस को देख सकते हैं, इमारत का दूसरी तरफ से मुआयना कर सकते हैं, या पास रहने वाले किसी व्यक्ति से बात कर सकते हैं। यदि गेम कोई सुराग नहीं देता है, तो वह अपने आप में एक सीमा है: यह न मान लें कि हर दिखाई देने वाला विवरण किसी क्वेस्ट को छुपाए हुए है। कोई दूसरा सुराग चुनें या उस स्थान का एक दृश्य के रूप में आनंद लें।
यह खिलाड़ी द्वारा खुद बनाया गया एक संकेत है, न कि कोई ऐसी सुविधा जो हर गेम प्रदान करता है। यह विशेष रूप से तब अच्छा काम करता है जब गेम आपको अपने लक्ष्य निर्धारित करने या यह चुनने की अनुमति देता है कि कहाँ जाना है। Los के प्रोटोटाइप का वर्णन करने वाला एक Game Developer लेख खिलाड़ी द्वारा चुने गए लक्ष्यों और कहानी के अंशों के माध्यम से अन्वेषण पर चर्चा करता है; इसी तरह Firewatch पर GDC टॉक गैर-लड़ाकू अन्वेषण को दुनिया की संरचना, लक्ष्यों और खिलाड़ी की पसंद के इर्द-गिर्द रूपरेखा देती है। Game Developer’s discussion of player freedom and exploration और GDC’s Designing for Exploration and Choice in Firewatch उपयोगी डिज़ाइन संदर्भ प्रदान करते हैं, हालाँकि दोनों में से कोई भी यह वादा नहीं करता कि हर गेम समान टूल्स का समर्थन करता है।
किसी दृश्य या स्थानिक सुराग का अनुसरण करें
किसी ऐसे एक विवरण को चुनें जो स्वाभाविक रूप से आपकी नज़र खींचता हो: पुल के नीचे जाती एक पगडंडी, किसी शांत सड़क पर जलती हुई एक खिड़की, पहाड़ी की चोटी पर एक अलग सा पेड़, या मंच से दूसरी तरफ मुड़ी हुई कुर्सियों की एक कतार। इसका अनुसरण केवल वहीं तक करें जहाँ तक गेम अनुमति देता है, और रास्ते में होने वाले बदलावों पर ध्यान दें: वास्तुकला, आवाज़ें, संकेत, मौसम, या मिलने वाले लोगों के प्रकार।
डेवलपर्स अक्सर ध्यान आकर्षित करने के लिए पर्यावरणीय संकेतों का उपयोग करते हैं। Far Cry 5 के निर्माण का Ubisoft का विवरण बताता है कि लेवल डिज़ाइनर रास्तों और रुचि के बिंदुओं को स्पष्ट बनाने के लिए पगडंडियों, संकेतों, कैम्पफ़ायर और दृश्यमान संरचनाओं जैसी सुविधाओं का उपयोग कैसे करते हैं। आपके अपने खेल के लिए, व्यावहारिक निष्कर्ष मामूली है: किसी आकर्षक विशेषता को एक संभावित आमंत्रण के रूप में देखें, फिर देखें कि क्या यह इस विशेष गेम में किसी सार्थक स्थान पर ले जाता है। यह जांच करने के लिए एक सुराग है, किसी छिपे हुए इनाम की गारंटी नहीं। Ubisoft’s account of creating curiosity in Far Cry 5
एक सरल "एक सुराग, एक मोड़" नियम आज़माएँ। अपनी चुनी हुई मुख्य जिज्ञासा का अनुसरण करें, फिर किसी एक अप्रत्याशित दृश्य या आवाज़ को अपनी दिशा बदलने की अनुमति दें। यदि आप हर चमकती चीज़ के पीछे भागते रहेंगे, तो अन्वेषण दिशाहीन हो सकता है; यदि आप हर मोड़ को अस्वीकार कर देंगे, तो आप किसी साइड स्टोरी की खोज के आनंद से चूक सकते हैं। यह नियम व्यक्तिगत गति बनाए रखने का एक साधन है, न कि इन-बिल्ट गेम मैकेनिक।
किसी स्थान को एक छोटी कहानी के रूप में पढ़ें
जब आप कहीं पहुँचें, तो यह देखने के लिए पर्याप्त समय रुकें कि वहाँ की वस्तुएँ आपस में कैसे मेल खाती हैं। खिड़की के पास खींची गई एक कुर्सी, बिना खुले पत्रों का ढेर, और चिमनी के ऊपर की धूल-मुक्त जगह विभिन्न संभावनाओं का संकेत दे सकती है। पूछें कि आप सीधे क्या देख सकते हैं, क्या अनुमान लगाते हैं, और क्या अज्ञात रह गया है। यह अलगाव कल्पनाशील व्याख्या को मनोरंजक बनाए रखता है, बिना किसी अनुमान को गेम की स्थापित पृष्ठभूमि समझने की भूल किए।
पर्यावरणीय कहानी (एंवायरनमेंटल स्टोरीटेलिंग) खिलाड़ियों को सीधे विवरण के माध्यम से हर बात जानने के बजाय वस्तुओं और उनकी व्यवस्था से अर्थ निकालने के लिए आमंत्रित करती है। GDC सत्र What Happened Here? Environmental Storytelling परिवेशों को ऐसे कथात्मक स्थानों के रूप में वर्णित करता है जिनकी खिलाड़ी व्याख्या करते हैं, जबकि Game Developer का अवलोकन बताता है कि कैसे एक दृश्य बिना स्पष्ट रूप से बताए घटनाओं का संकेत दे सकता है। व्यवहार में, एक छोटा सा अनुमान लगाएँ—शायद कोई जल्दी में निकल गया—फिर कोई अन्य सुराग ढूँढें जो इसका समर्थन करता हो या इसे जटिल बनाता हो। GDC’s What Happened Here? Environmental Storytelling और Game Developer’s article on environmental storytelling इस दृष्टिकोण को कवर करते हैं।
उदाहरण के लिए, समुद्र के किनारे एक काल्पनिक सराय की कल्पना करें जहाँ बंद घाट के गेट की ओर मुख की हुई एक कुर्सी है, पास में एक नम कोट टंगा है, और एक आगंतुक पुस्तिका खुली है जिसके पन्ने पर एक नाम कटा हुआ है। आप सोच सकते हैं कि क्या कोई अतिथि किसी नाव का इंतज़ार कर रहा था, या क्या ये विवरण असंबंधित हैं। यदि गेम बाद में छूटी हुई यात्रा के बारे में कोई नोट प्रदान करता है, तो अपनी व्याख्या को संशोधित करें। यदि यह कोई उत्तर नहीं देता है, तो दृश्य एक दिलचस्प अंश बना रह सकता है; हर विवरण के लिए किसी निश्चित समाधान की आवश्यकता नहीं होती है।
खोज किसे माना जाए, इसमें विविधता लाएँ
अन्वेषण दोहराव जैसा लगता है जब हर यात्रा में आपको एक ही तरह की चीज़ खोजने के लिए कहा जाता है। अपने ध्यान को बदलते रहें: एक बार, ऐसा रास्ता खोजें जिसे आपने पहले नहीं अपनाया हो; दूसरी बार, ध्यान दें कि सुबह और शाम के बीच एक मोहल्ला कैसे बदलता है; बाद की यात्रा में, किसी चरित्र की कहानी का अनुसरण करें या ऐसे दो स्थानों की तुलना करें जो संबंधित प्रतीत होते हैं। ये एक ही दुनिया का अनुभव करने के अलग-अलग नज़रिए हैं, अतिरिक्त काम नहीं।
आधिकारिक Roblox क्वेस्ट-डिज़ाइन गाइड नोट करती है कि क्वेस्ट विभिन्न उद्देश्यों की पूर्ति कर सकते हैं, जिसमें क्षेत्रों को उजागर करना, सत्र में विविधता जोड़ना और कथा प्रस्तुत करना शामिल है। यह यह भी बताता है कि फ्लेवर टेक्स्ट उद्देश्य से परे संदर्भ कैसे प्रदान कर सकता है। ये क्वेस्ट के बारे में डिज़ाइन अवलोकन हैं, लेकिन वे एक उपयोगी खिलाड़ी विकल्प की ओर इशारा करते हैं: जब कोई गेम आपको कई वैकल्पिक सुराग देता है, तो उस सुराग को प्राथमिकता दें जो आपके सीखने या देखने के नज़रिए को बदलता हो, बजाय किसी ऐसे कार्य के जो केवल एक परिचित क्रिया को दोहराता हो। Roblox Creator Hub’s Introduction to Quest Design
आप अपनी जिज्ञासा के पैमाने को भी बदल सकते हैं। एक छोटी यात्रा हो सकती है "बाज़ार का एक शांत कोना ढूँढना।" एक लंबी यात्रा हो सकती है "यह पता लगाना कि नदी का किनारा पुराने ज़िले को नए ज़िले से कैसे जोड़ता है।" छोटे प्रश्नों को पूरा करना आसान होता है; बड़े प्रश्न अलग-अलग खोजों को परस्पर संबंधित महसूस कराने में मदद करते हैं। तब रुकें जब चुने गए प्रश्न का एक संतोषजनक उत्तर मिल जाए, या जब खेल आपको रास्ता बदलने का कोई स्पष्ट कारण दे।
नक्शों और जर्नलों का उपयोग सहायक के रूप में करें, असाइनमेंट के रूप में नहीं
यदि गेम में कोई नक्शा, जर्नल या क्वेस्ट लॉग है, तो इसका उपयोग किसी ऐसे सुराग को याद रखने के लिए करें जिसका आप वास्तव में अनुसरण करना चाहते हैं। "स्टेशन के पास दूसरा भित्तिचित्र ढूँढें" जैसा एक साधारण नोट आपको ब्रेक के बाद फिर से शुरू करने में मदद कर सकता है। यदि आपका इंटरफ़ेस पहले से ही खोजे गए स्थानों को रिकॉर्ड करता है, तो आपको उस जानकारी को कहीं और दोहराने की आवश्यकता नहीं हो सकती है।
मानचित्र को हर आइकन को साफ़ करने की मांग में बदलने से बचें। एक मार्कर नेविगेशन को आसान बना सकता है, लेकिन इसका अपने आप यह मतलब नहीं है कि गतिविधि आपके लिए दिलचस्प होगी। जिस प्रश्न का आप अनुसरण कर रहे हैं उसके आधार पर एक गंतव्य चुनें, और असंबंधित मार्करों को दूसरे सत्र के लिए छोड़ दें—या उन्हें अनदेखा कर दें। खेलों के नक्शे और जर्नल किस तरह काम करते हैं, इसमें अंतर होता है, इसलिए उन नियंत्रणों और जानकारियों पर भरोसा करें जो आपका विशिष्ट गेम वास्तव में प्रदान करता है।
भटकने से पहले रुकने का एक बिंदु तय करें
एक उपयोगी अन्वेषण सत्र का एक स्वाभाविक अंत होता है। पहले से तय कर लें कि एक प्रश्न का उत्तर देने, एक लैंडमार्क तक पहुँचने, या याद रखने लायक एक नया विवरण खोजने के बाद आप रुक जाएँगे। इससे बाद में नई जिज्ञासा के साथ वापस लौटना आसान हो जाता है और वैकल्पिक सामग्री अंतहीन कतार जैसी महसूस होने से बचती है।
जब कोई सुराग किसी निष्कर्ष पर न ले जाए, तो उसे एक उचित लेकिन सीमित अवसर दें। एक वैकल्पिक दृष्टिकोण की जाँच करें, एक अतिरिक्त सुराग की तलाश करें, या यदि गेम अनुमति देता है तो संबंधित पात्र से पूछें। फिर तय करें कि आगे बढ़ना है या नहीं। एक बंद गेट या अनुत्तरित रहस्य जानबूझकर हो सकता है, कहानी में आपके वर्तमान बिंदु पर दुर्गम हो सकता है, या केवल सजावटी हो सकता है; गेम आपको यह नहीं बता सकता कि इनमें से क्या सच है। आपको अनिश्चितता को एक लंबी खोजबीन (स्कैवेंजर हंट) में बदलने की ज़रूरत नहीं है।
एक व्यावहारिक पाँच मिनट की योजना
जब आप कोई कथा-आधारित गेम खोलते हैं और सर्वाइवल या क्राफ्टिंग के झंझटों के बिना अन्वेषण करना चाहते हैं, तो इस त्वरित क्रम का उपयोग करें:
उदाहरण के लिए, एक काल्पनिक पहाड़ी शहर में, आप सोच सकते हैं कि पुरानी वेधशाला की घड़ी क्यों बंद है। पहाड़ी पर जाने वाले रास्ते का अनुसरण करें, प्रवेश द्वार का निरीक्षण करें, और किसी सार्वजनिक सूचना या ऐसे पात्र की तलाश करें जो इमारत का उल्लेख करता हो। आप जान सकते हैं कि यह नवीनीकरण के दौरान बंद हो गई थी; शायद अंदर का एक तारा चार्ट एक अलग कहानी की ओर इशारा करता हो। यदि कुछ भी नहीं जुड़ता है, तब भी आपने एक उद्देश्य के साथ अन्वेषण किया है, और आप अगली बार एक अलग सुराग चुन सकते हैं।
गतिविधि को गेम के अनुरूप बनाए रखें
ये सुझाव इस बात पर निर्भर करते हैं कि गेम वास्तव में आपको क्या करने देता है। एक कसकर निर्देशित कहानी वर्तमान मार्ग को छोड़ने की बहुत कम स्वतंत्रता दे सकती है; एक सघन परिवेश में कोई छिपे हुए रास्ते नहीं हो सकते हैं; कुछ गेम अपनी कहानियों को पर्यावरणीय सुरागों के बजाय मुख्य रूप से संवादों के माध्यम से बताते हैं। उन मामलों में, अन्वेषण का अर्थ दृश्यों पर अधिक ध्यान देना, कहानी बदलने पर पहले से खुले क्षेत्र में फिर से जाना, या यह चुनना हो सकता है कि किस वैकल्पिक बातचीत को आगे बढ़ाया जाए। यह न मान लें कि किसी गेम में कलेक्टिबल्स, फ़ास्ट ट्रैवल, जर्नल या छिपी हुई कहानी के टुकड़े हैं, जब तक कि आप वास्तव में उनका सामना न कर लें।
उद्देश्य भटकने को एक सहज रूप देना है: एक प्रश्न, एक सुराग, कुछ अवलोकन, और यह विकल्प कि आगे कब बढ़ना है। यह अतिरिक्त सर्वाइवल-क्राफ्टिंग कार्यों, गढ़े गए उद्देश्यों या प्रत्येक मार्कर को पूरा किए बिना भी परिचित मार्गों को नया और विशिष्ट महसूस करा सकता है। दुनिया के विवरणों को तब आगे बढ़ने दें जब वे आकर्षक हों, और जब वे न हों तो उन्हें पृष्ठभूमि ही बने रहने दें।
